ひっさびさの更新ですね~
新パック「レイジング・テンペスト」が発売して一週間が過ぎましたが、いかがお過ごしでしょうか?
霊獣の大幅強化を期待した方、涙は拭きましたか?
DDの新規を期待していた零児ングどこぞの社長さん、父親への報復デュエルの準備は出来ましたか?
今回は発売前から話題となっていた「十二獣」を解説していきますね。
何故話題に?勿論強いからです。
《十二獣モルモラット》
効果モンスター
星4/地属性/獣戦士族/攻 0/守 0
(1):このカードが召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「十二獣」カード1枚を墓地へ送る。
(2):このカードを素材として持っている、
元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。
●1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
手札・デッキから「十二獣モルモラット」1体を特殊召喚する。
正直、こいつだけではあまりピンと来ませんよね?こいつを素材にして如何にX召喚するか...
しかし!だがしかし!
十二獣エクシーズモンスターは以下の共通する効果外テキストをもつ。
「十二獣〇〇」は1ターンに1度、同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
おわかりでしょうか?そもそも複数のモンスター同士によるX召喚が必要ないんです。
そして肝心の十二獣エクシーズモンスターですが、現在4種類います。
4種のエクシーズモンスターを交代で重ねて素材のモルモラットを維持出来れば、モルモラットを2体出すことも出来ます。
例)モルモラットをns→ワイルドボウを重ねてX召喚→更にタイグリスを重ねてX召喚→効果でモルモラット特殊召喚→タイグリスに重ねてブルホーンX召喚→効果でモルモラット2体目を特殊召喚
こんな具合です。厳密にはモルモラット2体そろえるだけならワイルドボウとタイグリスだけでいいのですが、ここでは割愛させてもらいます(ヒント:タイグリス自身の効果)。
十二獣の魔法カードも壊れです、ハイ。
《十二獣の会局》
永続魔法
「十二獣の会局」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象としてこの効果を発動できる。
そのカードを破壊し、デッキから「十二獣」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが効果で破壊され墓地へ送られた場合、
自分フィールドの「十二獣」Xモンスター1体を対象として発動できる。
墓地のこのカードをそのXモンスターの下に重ねてX素材とする。
これがあれば召喚権さえ使いません。9期は召喚権を使うことすら煩わしいと言うのですね!
自身を割っても効果を使えるので安心です。
十二獣に関する深い解説は、他の方の記事でも触れているものが多いかと思うので、ここでは出張させるに際しての基本の確認程度に抑えておきます。あくまでもメインはRRです。
召喚権さえ使わずにモルモラット2体、すなわちランク4を出せる十二獣ですが、同じランク4テーマのRRには出張出来るんでしょうか?
結論から言うと、出来ます。
やったよ瑠璃ィィィィィ!!
あんまりグダグダ前置きしてもしょうがないのでまずはデッキから載せます!
構築としては、「従来のRR+出張セット」といった感覚で組んでもらえれば問題ないかと。
多少RRの部分を絞っているので、そこを解説していきます。
まずバニシングですが、会局を引けなかった場合モルモラットと召喚権を食い合う可能性を考慮して一枚減らしました。他のRRにも言えることですが、自身一枚だけ初手に来るとどうしても腐るんですよね。次のRRを引くまで残しておかなくては...ってのもザラです。
初動はトリビュート、モルモラット、会局の何れかに任せる感じです。
次にインペイル。1枚か2枚で人によって採用枚数が分かれるカードですが、このデッキは初動を大事にしたいので、1枚にしました。もともと必要な時に備えてサーチし、手札に持っておくカードなので1枚でも最低限役割は果たせるとふみました。
次にファジー。「十二獣を特殊召喚するんだからそもそも邪魔じゃない?」なんて声も聞こえてきそうですが、必ず十二獣を引けるわけでもないので残します。とはいえ3枚では枠的に厳しいので、効果を使える最低枚数、2枚を採用しています。
では実践。自分の中では比較的理想の動き、展開であるんですが、参考までに。
会局があり、バニシングに召喚権を譲れるので悪くない初手です。
↓
会局発動、自身を破壊してモルモラットssです。
↓
モルモラットを出せれば妨害がない限りは十二獣Xモンスター+モルモラット2体まで行けるので、展開しちゃいましょう。
↓
ブルホーンの効果で武神-ヒルコをサーチしておきましょう。この後の工程で使います。
↓
モルモラット2体で武神帝-カグツチをX召喚。さらに素材のなくなったブルホーンにはドランシアを重ねておいて、相手ターンに妨害できるようにしておきましょう。
↓
ヒルコの効果でカグツチ→ツクヨミへ。効果発動には手札が一枚あれば十分なので、ここでバニシングをns。貪欲な壺とゴドバも伏せておきます。
↓
ツクヨミの効果でミミクリーを墓地へ送って2枚ドロー。
実は手札に残した一枚がミミクリーというのがポイントだったり。ファジーとGをドロー出来ましたが、ミミクリーの効果が残っているのでネストをサーチしました。
↓
バニシングでファジーをss、ネストでトリビュートをサーチ、場のバニシングとファジーでストリクスをX召喚しバニシングを手札に。
この状態で相手にターンがわたります。
ストリクスがフレシアでもよかったのですが、そうすると場に鳥獣族が残らずゴドバが腐るので、ストリクス一択でした。
勿論これは一例です。分岐点としてはここを挙げたいところ
ここで、モルモラット2体でフレシアx召喚。
バニシングns、効果でミミクリーss。ストリクスをx召喚し、ミミクリーを落としてシンキングをサーチ。落としたミミクリーでRR-ネストをサーチ。シンキングをssし、RR-ネスト発動でペインを手札に。ペインをssして2体目のストリクスをX召喚。
最終的に、フレシア、ドランシア、ストリクス2体。罠でゴドバ一枚。手札にRR一枚。
なんとなく、分岐のほうが良い場な気もします。
ドランシアは、フリーチェーンで場全体の表側カード一枚を破壊できるので、場合によってはストリクスを破壊してソウルシェイブでインフィニティを出し、場をより固めたりもできます。
十二獣の出張セットは基本的に一度の展開で使い切ってしまうので、あくまでも初動です。
初動で得たアドを維持して相手に対し優位に立ち続けていくことが大切だったり。
まぁアドを維持とか言っても相手を妨害して耐えきれるかどうかなんですけどね!
一応貪欲を使えば十二獣を戻すことも出来ますが、2回目はあくまでも「ドランシアで再び妨害」程度に抑えておきましょう。
RRは今までストリクスを立てるのに召喚権を使ってきたので、妨害は罠に任せきりな状態でした。残った召喚権でフレシアを出したり出来るので、先攻の制圧力が上がりました。
十二獣RRのまとめ
・召喚権を使わずランク4を出せる
・召喚権を使っても妨害Xモンスター+ランク4を出せる
・ミミクリーを切りながら追加ドロー出来る
・先攻でのインフィニティも十分出せる
次元障壁発動!!!隼は死ぬ!!
これだけは覚えておきましょう...障壁はきついです


















