ロストヒーローズ その2 ここまでの評価 | どうもこんにちは 番長です

どうもこんにちは 番長です

本編の重大なネタバレはなしの方向で

えーそれでは前の記事に引き続いて書いていこうと思います


②現時点での僕なりの評価

これは以前と同じように僕が重要だと思う部分から順番にいきます


○ユーザビリティ

僕はここまでの1週間くらいで27時間くらいプレイしてきてるわけなんですけど

これだけ長時間プレイできてるゲームは最近だと珍しいです

その長時間のプレイを支えてるのが良好なバランスだと思います

なんていうかとてもストレスがたまりにくいんですよね


3DダンジョンのRPGといえば戦闘回数が多くなりやすいですが

戦闘が始まってからXボタンを押すだけでたいてい数秒で戦闘が終わります

ここが最大の長所だと思うんですよね

じっくり戦闘アニメが見たいときにはもちろん見れますし・・・

僕は雑魚はスキップでボスは飛ばさずに戦うって感じでやってます


雑魚の強さも強すぎず弱すぎずですし

ボスの強さも苦戦したりしなかったりでちょうどいいです

マップのつくりも丁寧でショートカットは頻繁にありますし

要所要所にセーブポイントもあります


このあたりを総合すると低い評価はされにくいゲームなんじゃないかと・・・



○成長システム

普通のレベルアップに加えていくつかの要素があります


・スキルツリー

これは世界樹とかでもおなじみのシステムですね

敵を倒すことによって少しずつ手に入るAPを消費して

好きなように技を覚えたり強化したりできます


ただしツリーの先にあるスキルがわからないため

目指すところがわからないまま覚えていくことになるんですよね

こっちに進まなければよかった・・・って思うこともけっこうあります


まぁ世界樹のようにポイントが有限ではなく

雑魚敵を倒してれば自然と溜まるものなので

それほどストレスにはならないと思います


・装備

装備は各キャラ1つずつ枠があり

好きなものを装備させることができます

装備アイテムは素材アイテムを掛け合わせることで強化ができ

けっこう強力な装備が簡単に作れます

この強化は単純なシステムですが自由度が高くて

僕個人としてはけっこう好きです


・フォース

これが良くも悪くも特徴的なシステムでしょうね

敵キャラ1種類につき1つずつ

そのキャラのチップというものを手に入れることができ

その組み合わせでスキルを覚えられるっていう感じのシステムです

たとえばジ・Oとスノーマンイマジンとアイスエイジ・ドーパンドのチップを集めると

クリティカル率上昇のフォースが手に入る・・・っていう感じです


それぞれのフォースには消費キャパシティが設定されており

各キャラごとに6つ以内でキャパシティ上限まで装備させることができます

キャパシティ上限はスキルで上昇させられます


ここまでは特に問題ないですしむしろいいシステムだと思うんですが・・・

問題はチップの手に入りにくさです

どのくらいの確率になっているのかわからないですが

運が悪いと延々雑魚との戦闘を繰り返すことになります

もちろん無視して進んでもいいんですが・・・それも微妙ですよね

これでもしも戦闘がもっさりしていたら

それだけで評価はだだ下がりだった気がします


あとはだんだんとフォースの数が多くなってきたんですが

一覧がとても見にくいです

たとえばフォースの種類ごとにタブで分けるとか

そういう配慮が欲しかったかなと思います


・クエストによるスキルの追加

クエストによってスキルツリーの先が解放されることがあります

たとえばダブルオーは途中でオーライザーを手に入れて

GNソードⅢを使えるようになったりします

些細な要素ですけどシナリオと絡ませるのはいいことなんじゃないかと思います



○戦闘システム

・ヒーローゲージ

普通のRPGの戦闘と一番違うのはヒーローゲージの存在でしょう

このゲージの使い方で戦闘がだいぶ有利になります


言ってみれば格ゲーの超必ゲージみたいな感じなんですが

これを消費して普通のスキルとは段違いの威力のヒーロースキルを使ったり

普通のスキルを1段階強化したりすることができます


ダメージを受けることによってだんだんと溜まっていくので

雑魚戦でいっぱいまで溜めて

ボス戦で一気に消費っていうのが基本になるでしょうか

たまにボス戦の連戦で困ったことになることがあります


・バランス

このゲームはどうがんばっても通常攻撃<<<スキルです

たまにスキルより通常攻撃のほうが強いみたいなRPGがありますが

このゲームではまったく違います

ボス戦でSPが切れたら白旗揚げてもいいくらいのレベルですね


ただしこのゲームにはさっき言ったヒーローゲージがあります

SPが切れてもゲージがたまるまでなんとか耐えて

SP消費のないヒーロースキルで大逆転

みたいなロマンのある戦いもできるかもしれません

そのへんヒーローものっぽくてなんかいいなぁと思いました


○ライドダンジョン

普通の3Dダンジョンと違い

ライドマシンっていう戦艦のようなものに乗って

異なるエリア間を行き来するためのダンジョンです

これは正直言って微妙です


ライドマシンでの戦闘はミニゲームのようなもので

要所要所でやるのは面白いような気がするんですが・・・

何度も繰り返しやって面白いと思えるものではないです

通常の戦闘くらいあっさり終わるものならまだよかったんですけどね

今のエリアをクリアしたら

またライドダンジョンをプレイするのかと思うと憂鬱なくらいです


○拠点システム

・待機キャラの行動

待機キャラには行動を割り振ることができます

訓練、素材集め、お金集め、カジノの4つです

カジノは具体的になにをやるのかわからないですけど・・・

訓練に関しては待機キャラの取得経験値を上げるためのものなので

訓練に割り振らないと経験値が入らないというわけではないです

まぁ地味ですけど悪いシステムじゃないですよね


・ショップ的なもの

実際は資材を消費してアイテムを作るみたいな感じだと思うんですが

お金を使ってアイテムを買うのとほぼ同じです

それから育成のところで書いた装備品の強化はここでできます

町みたいな要素がないのでこういう感じにせざるを得なかったんでしょうね


・カジノ

カネゴンがカジノを作ります

今のところスロットと神経衰弱しかないんですが・・・

これで10000単位もメダルを稼ぐのはきついです

神経衰弱は1回100%クリアしても150しか稼げないですし・・・

待機キャラにカジノの行動をしてもらうと

カジノの要素を増やせるみたいなので・・・今後に期待です



○シナリオ

クロスオーバー系の作品にだいたい共通してると思うんですが

やっぱりこのゲームもあんまりパッとしません

この謎の世界・・・リジェスっていう名前らしいですが

これも結局のところ違和感なくクロスオーバーさせるためのもの

っていう以上の意味はないような気がしますし


しかしまぁまだたぶん中盤なので

これから盛り上がってくる可能性もあります

黒幕が姿を現せば否が応にも盛り上がるでしょうしね



こんなところでしょうか

僕の感じたマイナス要素はフォースとチップ関連

それからライドダンジョンくらいでしょうか

それでも総合的に見てかなりいいゲームだと思ってます

シナリオに関しては・・・マイナスっちゃマイナスですけど

こういうものだっていう気持ちが強いので・・・


さて・・・長くなったので進行状況はまた分けます・・・

まぁ再開の第一回ですし長くなってもいいですよね