今日はバイオハザードヴェンデッタの456確定台の実戦時の打感などを記載していきます
まず、データや小役に関しては画像を確認ください。
サイレントモードの当たりもあったため非確定要素を排除したモードの割り振りですが
モードBとCを行き来している感じでした
確認出来た範囲のモード分布
モードB 1回
モードC 2回
モードD 1回
天国 3回
になります。
高設定はモードAの選択率が低いと考えて良いかと思います。
更に、モード天井に到達しにくい。
朝一のモードCからでしたが、モード天井は1度のみで、基本的に天井よりも前のゾーンで当たることがほとんどでした。
朝一の注意点は650まで行かないところがひとつのポイントになるかと思います。
サイレントモードについてですが
突入回数17回、成功回数5回になります
期待度は約35%程度になりました。初っ端サイレントモード7スルーしたので、過度に期待する演出ではないと個人的には感じています。
強チェリーはAT中に1回のみなので、通常時に引いた強チェリーの5/6はサイレントモードに突入しました。強チェリーは設定差がないと考えて良いかと思います。
皆さんが気になる弱レア役(弱チェリーとスイカ)からのサイレントモード当選ですが4回ありました。
ただ、いずれも高確中の可能性が高い状況だったため通常滞在時の弱レア役からサイレントモードは456確定などの要素があるかもしれません。
サイレントモードの主な突入契機はチャンス目という結果でした。
レア役の確率ですが強チェリーが3000回転回した時点で2回という貧弱な引きをしていましたが最終ある程度確率は落ち着いています。
1/500位なのかな?というイメージでした
ただ、強チェリーが重い割にほんとに仕事しないので、この役はこの台に必要ない役なのでは?と思っています。
この確率なのに引く場面を要求される、良い場面で引いても、期待値200〜300枚の役割にしかならない。
これなら強チェリーをなくしてチャンス目を軽くする方が台の安定感は間違いなく上がって良い仕上がりになったと感じてます。
設定の挙動はそんな形ですが、456確定はAT中の444枚獲得でした!
222枚獲得が2回出ています。
枚数の示唆は案外出やすい?というな印象でしたね
イニシャルDと同じくらいの確率でしょうか?
ここからは台の感想なので、高設定挙動が知りたかった方は読まなくてもOKです笑
今回は5段階評価で評価します!
評価は1です
採算、最近の台に言っているのですがベルを引いて損した気持ちになる台を作るのはやめましょう
スロットはメダルを増やすのが目的です!
ATとはベルの押し順を示唆してくれて、ベルが拾えるようになりメダル増えるが時間の事を言います。
なのに、ベルを引くと、うわーベル引いた最悪、、、と感じてしまう台はスロットとしてまずスタート地点にも立っていません。
この台については更に酷い、、、
ハズレ2連でリールにチャンスが表示され、ベルの押し順がチャンスと噛み合うとCZの抽選を受けれる
この仕様が個人的に終わってます。
この台で必要な引きは、ハズレ2連からベル3連、それだけなんです。
これの何が面白いんですか??笑
そして、更に酷い仕様なのが、AT中は10枚ベルの押し順を教えてくれない仕様になっていて、それがハズレとして扱われます。
なので、ハズレを引いた次リールで押し順ベルを正解するとハズレ扱いにならないんです。
バイオre2ではこのパターンもハズレ扱いなのに、今作は何故かハズレ扱いにしてくれない、そのため10枚メダルをもらって物凄く損した気持ちになります。
そもそも純増をボーナス時と変動させずに3枚程度の純増として、10枚ベルと8枚ベルを7枚か6枚にして、ベルを引けるようにする、その中で10枚ベル連でチャンスをもらえるが普通です。
これだとメダルも増えてチャンスがもらえる1番理にかなった仕様になります。
ハズレ引いて減る分をチャンスで補填するは、結局ベルいらねーって台になるんで、スロットの概念を根底からひっくり返してます。
それもいいのかもしれないですが、そもそもハズレを入れてる理由がボーナスと上位ATの出玉スピードを加速させるため、、、それなら全部一緒で平均取れば良くないか??
速さも重要なファクターではありますが、台の仕様的に速さよりも打ち手のストレスを不快感を拭うことを考えて欲しい。
ハズレ5連とかした時にメダルはもらえない、チャンスはもらえない、AT駆け抜け40枚とか1/350のAT引いてジャグラーのRB以下って舐めてんの?!ってなります。
隣の人も台パンしてましたが(台パンは良くないです)気持ちが分かる台なんです。
噛み合えば勝てるけど、噛み合わすのが至難の技、、、
そして、CZに入ってからはハズレを引いてはいけないって、何を重視してるの??ってなるんですよね笑
結果的に何を重要視したATなのかが分からないんですよね笑
個人的な意見で恐縮ですが、ハズレ2連のチャンスはいらないので強チェリーもなくして、その分レア小役軽くして、レア小役から直乗せ+CZのダブル抽選にしてくれ。
CZはリプレイ引かない仕様にして、ベルとレア小役で弾を集める。
それで良いじゃない笑笑
何を難しく作っているの??って感じます。
そうゆう不確定な要素が増えるほど、台は荒れるし打ち手はストレスを感じます。
当方は、AT11回中4回駆け抜けてます。
獲得枚数の最低は43枚でした。純増2枚も荒れているこの内容、、、笑
そんな荒れた中でわちゃわちゃされても、勝手にやってんなーって達観しちゃうんですよ笑
もっと打ち手と一心同体になれるような作りを意識して欲しい。
レバーを使うアクションとか発想は面白いのに、ATの仕様が?????って感じです笑
ホント勿体無いです。
あと、スマスロの上位ATシリーズはそろそろ衰退していいです。
スマスロの有利区間なしを貫通にしたがりすぎ笑
アホの一つ覚え笑
エンディング迎えたら天国確定で良いじゃないですか、そのATが作り込まれてて面白いって思えば貫通なんか無くてもカバネリとか鬼武者みたいに人気になるんだから、、、
6.5号機の良い仕様を何故に受け継がないのか、、
スマスロだから万枚って考え方は全メーカーがする必要ない!!
中にはマイルドなものがあっていいし、有利区間がない事で天国ループであったり、引き戻しゾーンであったりやりようは別にあるはず
今一度スマスロの見方をメーカーサイドが考え直してほしいですね。
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