明けましておめでとうございます
一年あっという間でした。
今年は色々なことに挑戦する年にしたいです。
とりあえず今回は、久しぶりに3DCG制作について書いていこうと思います
■3DCG
冬空がきもちいい。
CGですけど。
3Dでは、2D画ではなかなか表現できないバルールと正確なパースが簡単に得られるので気持ちいいです。
最近は建物のモデリングに着手
しかし、ポリゴンの数が多くなってくると位置情報が狂ったり処理落ちする。なぜだ
学生版だからなのか?それともPCのスペックが問題なのか?
そこの不具合がよく分からぬまま。
レイアウトで 以前作った車を道路に置いてみた。
人生で一度だけでいいからスポーツカーでドライブしてみたいものだ。
ちなみに道路のテクスチャはフリー素材使いました。
最近は物体の質感作りにハマってます。
このような、光沢や透明度などを数値で設定するサーフェイスパラメータというものをいじります。
画像のは、メタリックな質感を作ったときのものです。ゴールドですね。
レンダリングした際に綺麗に仕上がると嬉しいです。
表面の歪んだ感じを出すのには少し苦労しました。
通常のイメージマップテクスチャは使わずに
光の反射にムラを作る為のプロシージャルマップっつーものを二枚重ねて表面の歪みを作ってます。
こういう砂の地面もいちいち凹凸をモデリングせず、バンプを貼り付けるだけで
連続したパターンではない自然なノイズを数学的に作り出してくれるのでかなり便利です。
ビューの状態では見えず、レンダー上でみれるものらしい。
最終的にはハイエンドなグラフィックを目指しているのですが、なかなか独学では分からないことが多い。
複雑なオブジェクトを作ろうとするとエラー起こすし。
(多分ポリゴンの割り方が悪いのかも?五角形や頂点超過を見過ごしている可能性もある)
また、今回のプロシージャルマップだって、Unityとかの別ソフトと連携できるか分からない。
とりあえず、細密なモデリングができないので
あえて単純な形のオブジェクトだけで、リアルなシーンが撮れないだろうかと考えた結果
空にシャボン玉を飛ばす案に行き着いた。
うーん、このフレッシュな感じがいいね。
ちなみに空は、球体の内側に空のテクスチャを貼ったもの。
(スカイドームといわれる、空を表現する際の常套手段)
よって、このレイアウトには球体しか存在しない。 モデリング技術皆無
でも、このままではシャボン玉が風船みたいなので、
サーフェイスで透明になるように調整してレンダリングしてみます。
おっ、結構それっぽい。
次回は卒業制作の経過、もしくは完成系を紹介すると思います。
多分展示直前になるので制作の経過としては最後になるかな
ではまた。