(概要)
N≧5を維持。後ろ向きコホートstudyとした。anonymously提供である。一部平均値使用できないデータを入手したため具体的な数値を提示できない形となった。また全て推定値、憶測に基づく形となったため公表回避した。
(結果概要のみ)
・中古
圧倒的なstatic利益を生み出す。しかしながら100%保有は極めて難しい。static単純利益比を考えると他商圏数倍以上と成り得る可能性もある。dynamic要素なし。
・UPG
相当量のstatic利益を生み出すとともに、-5%利用によりdynamic利用価値も大きいと考えられる。中古よりはstatic利益は極めて少ないが、自連合の利便性が大きい。
・遠距離
static利益はUPG比較してmoderateに少ないが、dynamicな要素に大きな変動要素を認めうる。場合によりUPGのdynamic利益を凌駕しうる。
・防具
dynamic要素は変動しやすいが少ない傾向。static要素も少ない。
・近距離
dynamic要素は防具よりも少ない傾向。static要素は極めて少ない傾向。食品・運送・弾薬郡よりは利用価値はある。
・食品・運送・弾薬
static要素が安定し、一定の利益を得うる。また完全商圏保有し易い傾向がある。dynamic利用は各連合によって価値が異なるため評価し難たいが、利便性において秀でる。
(修正)
本サイトはあくまで連合戦商圏保有の「結果」のみに注目し、定量的に扱ったものであり、各連合の人数・火力・対人・作戦・様子等を一切考慮していない。(それらは定量的に評価し難いものであるという運営者の判断であり、一切解析するつもりはございません)あくまで「結果」のみを解析行っている点に注意されたい存じ上げます。
商圏の評価は極めて難しい。しかしながら、評価基準として、商圏の評価はあくまでも利益・実収に基ずくべきものであるのが妥当な判断であると結論付けた。(あくまで商圏所有にる利潤が目的であり、多くの連合が商圏所有の際に5%or-5%とし、0%とする連合が希少であるという事実による)
しかしながら、実収益のみに比例して点数配分を行うと極めて偏りを生じうるものとなるため(中古・UPG商圏、特に中古商圏のみ極度の高配点となり他商圏とのバランスが保てなくなる)、dynamicな要素を多分に加味し、あえてstaticな要素を薄める形として、上記結果よりバランスを加味した修正として以下の通りとした。
・中古→8点
・UPG→7点
・近距離→3点
・複数商圏所有の際のボーナス加点→2商圏の場合1点、3商圏の場合2点、4商圏の場合3点、・・・・・
また、全ての連合が商圏でなくパーセンテージを争うため商圏における重要性の差がないメジャー予選においては各連合の連合戦に措ける「結果」を評価するに於いて純粋に評価しやすいため、商圏利益がないにもかかわらず、敢えて5点という高得点を設定していたが、今後も維持することとした。
また、新等級武器防具が実装された際には各点数にパラメータαを変動要素考慮値として乗法することとした。
遠距離・近距離 α=2(実装週)、1,5(次週)
UPG・防具 α=1,5(実装週)、1,3(次週)
(小数点切り上げ計算方法採用)