接属性のついた武装の主だった基準。

私は主に最後のものを除いて自己基準としています。


・受け止める行為を無効化する近接攻撃

受け止める武器ごと破壊するなどして、切り払われることを防ぐ攻撃。

破壊力で説得力を得ることは出来ず、それ以外の付加価値が必要。

かつ、作中で受け止められなかったことが印象的であった場合や、

それ以外にユニットの特徴が出せないときにつくことが多い。


真空なので受け止めようがない石動雷十太の纏飯綱

雷十太のユニット性能は、切り払われない以外の特徴に乏しい。

纏飯綱, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AA-A, +15, 接



・受け止める動作を行えない近接攻撃

縛り上げるなどして、受け止める動作を行わせない攻撃。

この原理によって接属性が付いている武器は割と多い。

原理がわかりやすいからである。


時が止まるので切り払い動作が行えないDIOの時よ止まれ!

相手は止まって動けないので、受け止めようがない。

時属性が付いているため、時間を止められるキャラ(=時属性耐性)には効果が薄い。

時よ止まれ!, 1600, 1, 1, +20, -, 20, 110, AAAA, +0, 魔接時射先


相手を固めて動けなくするキン肉マンの52の関節技

関節を締められているので、切り払い動作を行えない。

スライムなどもこれで締め上げられるが、SRCのデータではよくあること。

52の関節技, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 接Q



・その他の原理で切り払えない近接攻撃

原理は様々だが、切り払えないことが印象的であった場合、接属性がつくことがある。

作品の識者10人中10人が違和感を覚えないような強い印象があった場合、原理不明でもわりと許容される。

ラッキーによって切り払われないラッキーマンのラッキーパンチ

ラッキーで当たることが印象的であったため。作中印象はデータに大きな影響を与える。

ラッキーパンチ, 300, 1, 1, +99, -, 5, -, AAAA, +99, 接オ



・格闘ゲームの必殺投げ等のガード不能攻撃

格闘ゲームの場合、ガード不能技であることが接属性の条件になることがある。

ただし、ガード不能なら常に切り払われないというわけではなく、主力技や超必殺技などの、

特に印象的な技に限られる。


ザンギエフのスクリューパイルドライバー

必殺投げの代名詞。ザンギエフの場合、投げ技の優秀な性能を強調している。

コマンド入力の必殺投げも持っている、程度の場合、投げ方にもよるが突属性となる場合が多い。

スクリューパイルドライバー,1500, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +10, 接



・格闘ゲーム等の超必殺技

必殺技であるため、特に理由なく接属性が付いていることがある。

この傾向は、格闘ゲームで特に顕著。

一応、乱舞技であるとかそういう方向性は存在する。


ダック・キングのブレイクスパイラル

乱舞系の超必殺技。

ブレイクスパイラル, 1800, 1, 1, +15, -, 40, 110, -AA-, -5, 接


切り払い・迎撃技能に影響する武器属性は、以下の通り。




武器を使った攻撃。切り払いを受ける。
剣、槍等の近接武器を使った攻撃につける。
ダイターンザンバーをダンバインの剣で切り払えるので、武器の大きさは関係ない。
ナントカ斬り等の武器を使った技は、武であったり突であったりまちまちで、指針はない。



素手や体の一部等の、武器以外による格闘攻撃。切り払いを受ける。
ぶん殴ったり蹴ったり、格闘ゲームの打撃系必殺技(昇竜拳とか)など。
腕にはめる鉄の爪などは、武であったり突であったりする。



格闘攻撃の中で、切り払いされないもの。
攻撃前に念力等で動きを止めるなどの理由で切り払えない技や、格闘ゲームの必殺投げについてることが多い。
必中や直撃で切り払いは防げるので、それらのSPを持っていない場合は非常に有効。



迎撃される実弾攻撃。
ミサイル系の射撃武器、爆弾や岩、スローナイフ等の投擲系武器、格闘ゲームの気弾につく。
銃弾を打ち出すものには実属性はつけずに銃属性をつける。
武属性と同じく、弾の大きさは関係ない。
なので、次元大介は波動拳を拳銃で迎撃するし、飛び道具反射必殺技を持ったキャラはロケット弾を普通に跳ね返す。

主に自分のためのデータ&シナリオTips。