接属性のついた武装の主だった基準。
私は主に最後のものを除いて自己基準としています。
・受け止める行為を無効化する近接攻撃
受け止める武器ごと破壊するなどして、切り払われることを防ぐ攻撃。
破壊力で説得力を得ることは出来ず、それ以外の付加価値が必要。
かつ、作中で受け止められなかったことが印象的であった場合や、
それ以外にユニットの特徴が出せないときにつくことが多い。
真空なので受け止めようがない石動雷十太の纏飯綱
雷十太のユニット性能は、切り払われない以外の特徴に乏しい。
纏飯綱, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AA-A, +15, 接
・受け止める動作を行えない近接攻撃
縛り上げるなどして、受け止める動作を行わせない攻撃。
この原理によって接属性が付いている武器は割と多い。
原理がわかりやすいからである。
時が止まるので切り払い動作が行えないDIOの時よ止まれ!
相手は止まって動けないので、受け止めようがない。
時属性が付いているため、時間を止められるキャラ(=時属性耐性)には効果が薄い。
時よ止まれ!, 1600, 1, 1, +20, -, 20, 110, AAAA, +0, 魔接時射先
相手を固めて動けなくするキン肉マンの52の関節技
関節を締められているので、切り払い動作を行えない。
スライムなどもこれで締め上げられるが、SRCのデータではよくあること。
52の関節技, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 接Q
・その他の原理で切り払えない近接攻撃
原理は様々だが、切り払えないことが印象的であった場合、接属性がつくことがある。
作品の識者10人中10人が違和感を覚えないような強い印象があった場合、原理不明でもわりと許容される。
ラッキーによって切り払われないラッキーマンのラッキーパンチ
ラッキーで当たることが印象的であったため。作中印象はデータに大きな影響を与える。
ラッキーパンチ, 300, 1, 1, +99, -, 5, -, AAAA, +99, 接オ
・格闘ゲームの必殺投げ等のガード不能攻撃
格闘ゲームの場合、ガード不能技であることが接属性の条件になることがある。
ただし、ガード不能なら常に切り払われないというわけではなく、主力技や超必殺技などの、
特に印象的な技に限られる。
ザンギエフのスクリューパイルドライバー
必殺投げの代名詞。ザンギエフの場合、投げ技の優秀な性能を強調している。
コマンド入力の必殺投げも持っている、程度の場合、投げ方にもよるが突属性となる場合が多い。
スクリューパイルドライバー,1500, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +10, 接
・格闘ゲーム等の超必殺技
必殺技であるため、特に理由なく接属性が付いていることがある。
この傾向は、格闘ゲームで特に顕著。
一応、乱舞技であるとかそういう方向性は存在する。
ダック・キングのブレイクスパイラル
乱舞系の超必殺技。
ブレイクスパイラル, 1800, 1, 1, +15, -, 40, 110, -AA-, -5, 接