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mod of defence

Mod Toolいじり・Synthe遊びがテーマです

Syntheで痛車レースを行うことはすでに書いたとおり ですが、そのレースに萃香バイクに乗った霊夢で出場しました。

前から
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斜め前から
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後ろから
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もちろん原作にはこんな設定はないのであしからずw

とはいえ、萃香バイクには元ネタがありまして、実はACID CLUB さんの同人誌、「GRAB THE OGRE~鬼の角を握ってバックから責めろ~」が出典となっております。
あらすじは… 霊夢が萃香バイクに乗っているのを見た魔理沙が別の(あやしげな)バイクを入手し、なぜか幻想郷を巻き込んだレース大会になってしまう…というもの。

この同人誌、タイトルからしてすでに笑えるんですが、内容もかなりぶっとんでおりまして(なぜ萃香がバイクになっているかなんてことは一切説明されませんw)、その一端は紹介FLASH からも伺えるかと思います。
ただ、かなり前に発行されたものですので入手は困難かと思いますが、もし機会がありましたらごらんください。おすすめですw

さて、レースのほうなんですがYouTubeにアップロードされた動画 でも様子が分かると思います… 結構写っているなあ。
順位は12位でポイントはもらえなかったんですが、なんと特別賞をいただきました。
その名も「おしりが痛かったで賞」www
ちょっと名前が微妙ですが、ネタになっていれば幸いです。

…ょぅι゛ょの背中、柔らかいですよ?

Synthe(や多くの3Dソフト)ではポリゴンの裏側は完全に透明で、まったく見えません。
一種の光学迷彩みたいな感じです。
現実世界ではあまり考えにくい現象なのですが、どうもそういうことになっているようで…

ただし、Mod Tool内で編集を行なう際はポリゴンは表面からも裏面からも見えるようになっています。
このため、Syntheでインポートして初めてポリゴンの裏表を間違えたことに気が付いたりします。

そんな時は、ポリゴンの裏側を表示しないように設定しておくと、裏表の間違いを防ぎやすくなります。

- ディスプレイ>ディスプレイオプション(すべてのカメラ)>パフォーマンス、のタブを開く
- 背面除去をチェック

9/26にSynthe内で痛車レースが開催予定です。

なんだろう、このこみ上げてくるおかしさはw
3Dゲームと痛車… リリンの生み出した文化の(ry

詳細は主催者(一般のユーザーさんです)のブログをご覧ください
【ひなたぼっこ革命!】
人気のあるキャラはすでに痛車化されているので、エントリーさえすれば簡単に参加できると思います。
レースクイーンを眺めるのも一興かとw

さて、自分も痛車作成中です。
結構難しいので、できるかどうかはわからんのですが…

先日Syntheでマターリとしていたら、キュービックさん に声をかけてもらいましたヽ(´ー`)ノ

なんでもSynthe@Wikiを見ていただいたそうで、なにがしかの情報源になっていれば嬉しい限りです。
まあ、基本的にはリンクとかまとめただけなんですけどねw

Synthe関係のブログと相互リンクをしたいということなので、アメブロのブックマーク機能を使ってリンク貼ってみました。
ブラウザのブックマークにはちらほら登録してあるんですが、やっぱりブログ同士でリンク貼ったほうがいいですよね。

というわけで、ブログをさらしてもいいぜ!という方はぜひキュービックさんに連絡してみてください。

「ひぐらしのなく頃に」の梨花ちゃんを作ってみました。

前から
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今回半袖シャツ作りました。デフォルトアバターを使ってますが、寸胴化してあります。
意外とデッキブラシやヒモは作るのが簡単でした。
髪の毛や顔は毎度のことながらイマイチですね。

後ろから
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サスペンダーのヒモ(*´Д`)ハァハァ

そして、梨花ちゃんと言えばこれ。
「遊んであげるわ、おいで鉈女」
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でも、肝心のレナがいません… だれか作ってくれないかなあ。



(/ω・\)チラッ

あー、こほん。

大変間抜けなことに気がついてしまいました。

Mod ToolでFBXファイルを読み込めないのバージョンがおかしいらしいので、ToyStudio経由で変換すると良いとか書きましたが、もっと別の原因でした。

それは… FBXファイルのファイル名。
英数以外の文字が含まれていると、Mod ToolはもちろんFBXConverterでも正確に読み込めなくなるみたいです。
とほほほ…

以下の記述は不正確なので、参照しないで下さい。
より正確には http://ameblo.jp/arutuban/entry-10337002104.html をご覧下さい。


アバターツールで出力させたFBXファイルですが、ModToolで読み込めないものがあるようです。

古い時期に登録されたものなのか、あるいは登録したFBXファイル自体に何かしらの相性問題があるのかは分かりません。

- FBXConverter(Version 2007-1 rev.0)でFBXファイルを読み込んでみると、バージョンが"0.0.-8"と表示されるものがMod Toolから読み込めないようだ。
- このファイルはバイナリ形式のFBXファイルだった。
- "6.1.0"と表示されるものは特に問題なく読み込める。
- FBXConverterで"0.0.-8"のファイルを変換しようとしたが、何も出力しない。
- このようなファイルでもToyStudioではきちんと読み込める。優秀!
- ToyStudioから以下の設定でエクスポートしたところ、無事Mod Toolでも読み込めた。FBXConverterでも"6.1.0"のファイルと認識された。

バージョン: 2006.11
タイプ: テキスト (たぶんバイナリでもいいと思う)
要素名をリネーム: チェックしない (Synthe的に必須)
頂点の共有: チェックする
頂点カラーを出力: チェックする
IKをアニメーションに反映: チェックしない
ピボット: Fbxのピボットを出力

微妙にFBXには互換性がありませんね…

エンベロープウェイトを自分で設定した場合、「エラー: 3つ以上のボーンと関連付けられている頂点があります[パーツ名]」というエラーが出ることがあります。

微妙にメッセージが間違っていて、ポリゴンの各頂点と関連付けられるデフォーマ(ボーン)が4つ以上だとこのメッセージが表示されます。

修正方法:

- エラーの出たパーツを選択し、Ctrl+EなどでWeight Editorを起動します。
- 「制限を設定」ボタンを押します。
- 「最大デフォーマ」を3以下に設定します。

サブパーツが合体した状態のポリゴンから、サブパーツごとにポリゴンを独立させる方法を紹介します。
いったんポリゴンを複製してから片方ずつポリゴンを消していく方法もありますが、もっと簡単にできる方法があります。

- 元の合体したポリゴンを選択します。
- uキーを押し、分離させたいポリゴンを選択します。
- Model>作成>ポリゴンメッシュ>ポリゴンの抽出(削除)、を選択します。
- 切り離したポリゴンの名前はpolymsh_detachedになっているので、適当な名前に付け替えます。

なお、この手順の中で、分離させたいポリゴンを選択するところがあります。
ポリゴンどうしが離れていて簡単に選択できればいいのですが、たいていは入り組んでいるので難しいと思います。

そういう場合は、分離させたいポリゴンを一部だけ選択し、'+'キーを押すと隣接するポリゴンも選択されるようになります。おそらく、選択したポリゴン数が増えなくなるまで何度か'+'を押す必要があります。

テクスチャの画像はイメージソースとして管理されていて、画像ファイルのパスと結び付けられて記録されています。

ところで、このパスが絶対パスで記録されていたりすると、プロジェクトを移動するときにエラーになってしまいます。
これではパーツの使い回しも不便ですので、どういうパス名で記録されているかを確認したいことがあります。

そんな時はAlt+3でスプレッドシートを起動し、イメージソースを表示させて確認できます。