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ARK ATERIA と気まぐれブログ

自作小説を目標通り芸大生になったのでリメイクして・・・
ついでに日々の考察をちょいとまとめた
のんびり考察ブログです。只今製作中!

多分見ている人がいると思いますが、pso2を始めましたー。


名前は一緒なので、もし偶然会った方コメントでもメンバー介入でもして頂ければ光栄です。

ではでは

案外ブレイクライド環境についての環境について書いてある内容は案外少ないので個人的に見直すということで記事を書いてみたいと思います。


ヴァンガードは今までトリガーゲーと言われてきましたが、その点を踏まえて言えばこれからはそれがあんまり言われなくなるかもしれません。常用素材であるクリティカルはクランの格差によって種類が大きく変わりました。(後述)


どういうことかと言えば、実は今までクリティカルトリガーは当たり前という言葉で締めくくられていたゲームにとって恐らくスタンドトリガーが入ってきていると思うのです。

どういうことかと言えばクランパワー自体を引き上げるということを念頭に置くならば、スタンドトリガー自体が一番有効的であるということです。いわば、インフレすればするほど、このスタンドトリガーを入れるかというのが大きく変わってきます。メインクランはクリティカル、サブはスタンドという風にです。


例えば、今のヴァンガードはブレイクライドの登場で4点というダメージ量が大きくプレイングを左右されるようになりました。それはクリティカルで間違って4点に上げてしまったというのもその点に大きく入ってきます。ですので最初に展開したあとに間違ってダメージを加えてしまったという事を考えなければなりません。+1万とさらに追加効果なんてサブクランには完全ガード使うしかないからです。バッドエンドドラッカーとか次回のDDDとかもその1つです。使われれば負ける確率は上がります。しかしそんなこと言ったら先に4点くらったら勝つクソゲーになってしまうので対処法はいくらでも一応はあるのです。


それはスタンドトリガーとドロートリガーの配分が大きく変わってくるということです。トリガーの10000ガードはとても重要で、デッキ内の防御力を引き上げるためにも必須なのです。

ドロートリガーは5000なのでドローを4枚入れたとして総防御力は14万。それを全部トリガーをスタンド等にすると16万。つまり2万トリガーの防御値が上がります。

今までマジェや、クロスライド等にはドローが多く入っていました。それはキーカードを引くという点において重要で、総防御力は13kになることにより5000であってもお釣りがくるということになります。しかし、それはパワーのインフレで多少内容は変わってるのかもしれません。


話を少し変えると、18kを確実に作ってアタックが理想なのはそのためです。ほどんどのクランはクロスライドをするという盤面において行うことで13kは相当な防御力を出すものになりました。それを行うためには1枚アタッカーが減るという事もあるのですが、それでも驚異的。普通には勝てないでしょう。サブクランとの決定的な違いはそこから始まりました。

そこで今まではスタンドを入れたとしても意味がなく、運良くクリティカルが入ればいいなという結果を招いたに過ぎません。運ゲーを最初は助長していたのです。

しかし、今はブレイクライドの登場によって13kを出すという点よりも一撃の威力を重視したデッキが多くなります。11kであっても十分な攻撃力を得ているという面は本当に大きいのではないのでしょうか。

いろんなグレート3も日の目を浴びるということになるので13kという面はある程度解消されたと思います。


昔シルベストというカードが出てきました。

初のグレード4クランで、これからどうしようかというブシロード自体のプロットをプレイヤーに実験させた結果、今はまだ必要がないという考え方になったと思います。最終的にエクスカルペイドになったと思いますが・・・この点を踏まえて運ゲーをできる限り減らしたいという動きが大きくなってきました。いわばクリティカルを重要視させない戦い方は他の部分をインフレさすのが一番なのです。そこでブシさんはクリティカル2という条件下において比較的出しやすいと思い、マジェスティを制限に。積み込みという点でトリガーの運ゲーを必然性にさせたツクヨミを制限。そしてブレイクライドと同格の能力であるジ・エンドも制限になったというのが今回の理由の1つだと思われます。


話は戻り、スタンドトリガーは11kという環境がで次第、輝いてくるのです。

このブレイクライドを完成させるにはクロスライドをするというのが前提条件。さらに4点という部分をカバーする用にしないといけません。この点をまず踏まえて・・・。


1・4点くらって相手は今何点なのか。一撃で6点まで行けるのか。ジャストヒールの可能性は


2・手札は何枚あるのか。完全ガードは何枚持っているか。


3・リアガードの枚数は。インターセプトの数は。


この3点を見ないとダメなわけです。こっちはクロスライドでも13kにはならない。絶対的な防御力はないにしても、一発3万とかのパワーが出るのですから手札は重要です。

この点を如何に波状させるかが重要になってくるのですが、どのトリガーがいいのかという考察になります。


まずドロートリガー。

これはダメージトリガーに乗ると意図できない手札補充になり、完全ガードのアドバンテージが確保できますが、5000故に完全ガードがない状況で来ると防御力が手薄になってしまいます。


次にクリティカルトリガー。

これは運ゲー要素の1つ成りうるもので4点でノーガード時にそのまま6点までもっていけるかもしれない可能性を持っているカードです。つまりヴァンガードは4点の時点である程度ガードしないといけない数値を引っ張る必須カードなのですが、このカードを採用する場合3回攻撃が前提のデッキになってしまうため、カードの切り方が楽になるという問題が出てきます。いわば、アタック時に3回攻撃の構えがわかったしまうのでいつカードを切るかが想定できるのが弱点。


最後のスタンドですが、このスタンドトリガー自体が2つのトリガーに勝っているのは複数回攻撃が可能という点です。カードを5000減らすという実質的なアドバンテージを持っているのは強いのですが、ダメージレースが遅くなってしまいます。しかし、リアガードをまた攻撃できるのは個人的に強力だと思います。

リアガードはvと違って9000や10000が多く、そこに攻撃をいれると効率よく手札を減らせることにつながります。ロイパラで言うとソウルセイバーにはリアを減らすというのはきついですし、バロミが出てれば13kを倒すために使えるというのも1つの利点です。何回か攻撃できるクランにとっては強力になるでしょう。しかしながら、スタンドトリガーだけでは実質的なアドバンテージは手札の削るためだけになってしまいます。そこでサブクランとメインクランとの違いが出てくるわけです。


でもサブクランとメインクランとの違いは今の所違いは殆どわからない人が多いと思いますが、それはスタンドトリガーが入ってくることが多いクランはサブクランの傾向が大きいという感じに分かれると思います。例外もあると思いましたが、これが1番分かりやすいです。クリティカルトリガーのダメージレースに勝つためには手札を多く減らせるスタンドトリガーを入れないと太刀打ちができない為です。勝つ場合もプレイングではあると思いますが、パワーラインの形成上サブクランにはそれを有利にする特性が備わっているのです。どういうことかと言えば、このゲームの性質上パワーラインの形成に16kか18kか21kという選択肢はあったと思います。その面で脳筋ではないクランには性質上ヒット時や攻撃する時という特別状況時においての効果が付与されているはずです。そうでなければ、全部同じ効果でありまったくもってTCGである意味はありません。トランプと同じなんですから。ソシャゲみたいなもんです。なので、それはあんガードではなくリアガードに効果を付与するしかないのです。その面でスタンドトリガーは重要な効果を発揮しています。私が使っているペイルにはナイトメアドールがいますし、エンジェルフェザーにはパワーが上がるペガサス、カラミティフレイム等のカードがあります。ので、実質スタンドとは噛み合っているんです。しかし、メインクランにはヴァンガードの能力がすごいのでサブにはそんなに強いのは・・・いや案外いそうです。前述のバロミ、アマテラス。これらは強カードの代表格ですが、それならクリティカルで決めたほうが強かったりするんですよね。しかし、これからはブレイクライドの時代。スタンドでリアガードを倒していく方法に変わっていくのかもしれないのです。でもそうするとダメージレースが遅くなって・・・。


案外どっこいどっこいですね。

これからはサブクランに近いという認識はアドバンテージを埋めるかという点とスタンドトリガーが多く入っているクランが結果を出しているのが定着すると思います。逆にメインクランはクリティカルトリガーを入れるのが定番になりそうですね。


ちなみに私のデッキにはスタンドが入っています。実際エンフェではいい仕事をしたのですが・・・。


さて、後半の記事にはペイルムーンがどうするのかということです。

今の環境でこんなにインフレが続いているのにという点をどうにか解消したいので私はゴールデンビーストテイマーを主軸にして悪いことができないか模索中な日々なのです。

前述の21kラインを出すことを集中させて行くのが目的なのですが、実際どうなんですかね。使ってる方感想が欲しいです。


ブレイクライドで13kはないので恐らく21kは刺さると思います。

なのでビーストテイマーライド時に18kを出せるようにして展開すればおkということになります。

インベーダーとジャグラーで19k相手が10kならゴルビライド時には15kになるので都合がいいです。ただ、ブレイクライドは11kが多いので難しいので、トラピバニーを一旦抜いて考えてます。


さてさて・・・。どうしようかな。