先に断っておきますけど、ケアレスミスもあるので
もし計算が間違ってても怒らないでねw
6転目がどっちも同じ熾天使なら
差は出ないので考慮しません。
とりあえず適当に5、6転を熾天使で
〆を座天使、熾天使、ティターニアにした場合の結果。
SS 座天使
Lv 200
転生 7回
Spt 0pt
S 30513(652pt)
A 1731(111pt)→12715
D 1594(107pt)
L 6(6pt)
SS 熾天使
Lv 200
転生 7回
Spt 0pt
S 32416(664pt)
A 1346(99pt)→13015
D 984(91pt)
L 6(6pt)
SS ティターニア
Lv 200
転生 7回
Spt 0pt
S 31502(647pt)
A 1419(103pt)→12759
D 1217(96pt)
L 7(6pt)
Aの後ろの→は誘惑重ねの場合の攻撃力。
延命の薬液が関係なかった場合、
ティターニアは座天使を超えそう。
これに延命の薬液が座天使の幻影→死を告げる者の間に
挟むことができた場合の予想。
変化ポイントが分からないので、同じクラスの
変化ポイントを参考に12-12-12と仮定。
すると…
SS 座天使
Lv 200
転生 7回
Spt 0pt
S 31075(664pt)
A 1918(123pt)→13105
D 1773(119pt)
L 6(6pt)
アタック変換後は熾天使を超えてくるかも?
以下追記
変化ポイントが10-12-12らしいので…。
SS 座天使
Lv 200
転生 7回
Spt 0pt
S 30981(662pt)
A 1918(123pt)→13071
D 1773(119pt)
L 6(6pt)
かな?
防御は十分にあるので敵の攻撃は痛くない。
ものの、自分の攻撃が低すぎて敵も痛くない。
結果倒せなくて引き分け敗北…のときどうすれば良いか?
基本的には2つポイントがあります。
①有効な武器を使う
②有効な防具を使う
それぞれアビリティを含みます。
①については、足りていない攻撃力を補えば良い、という単純なものです。
敵が弱ければデスサイズのような高火力武器でも十分かもしれません。
しかし戦闘が長引きやすいD極やバランサーにとっては
高揚武器という相性抜群のものがあります。
リリジェンアークやエンドオブルインですね。
高揚アビリティはスキルが発動するたびに攻撃力が上がる、という効果です。
元の攻撃力が低いと戦闘が長引き、結果何回も攻撃をする必要があるので
アビリティの発動チャンスはかなり多くなります。
その都度攻撃力が上昇していくので、最終的にはアタッカー並みの
攻撃力を叩きだすこともあります。
②については、余っている防御力を火力に変えてしまおう、というものです。
例えばアビリティ『悪戯』が付いた防具を装備すると、
防御力は20%減少してしまいますが、その代わりに攻撃とスタミナが
減った分だけ上昇します。
攻撃1000/防御10000の幻獣が『悪戯』効果で
攻撃3000/防御8000の状態で討伐できるわけです。
圧倒的に足りていない攻撃を補うことができます。
瞑想-誘惑でも似たようなことができます。
防御を15%減らす代わりにスタミナを大きく増やし、
増えたスタミナを攻撃に変えます。
(アビリティは先に付いているものが先に発動するので、
防具そのものに瞑想が付いていないといけないのに注意。
今のところ該当防具はプロジェクトΩとプロジェクトΛ)
ただしこの場合、当然防御力が減ってしまうので
敵の攻撃に耐えられなくなってしまわないように注意。
ある程度の敵を討伐するだけなら、どっちかあれば大丈夫かと思います。
そしてより強い敵と戦う場合、①と②を同時に行ったりするわけですね。
ものの、自分の攻撃が低すぎて敵も痛くない。
結果倒せなくて引き分け敗北…のときどうすれば良いか?
基本的には2つポイントがあります。
①有効な武器を使う
②有効な防具を使う
それぞれアビリティを含みます。
①については、足りていない攻撃力を補えば良い、という単純なものです。
敵が弱ければデスサイズのような高火力武器でも十分かもしれません。
しかし戦闘が長引きやすいD極やバランサーにとっては
高揚武器という相性抜群のものがあります。
リリジェンアークやエンドオブルインですね。
高揚アビリティはスキルが発動するたびに攻撃力が上がる、という効果です。
元の攻撃力が低いと戦闘が長引き、結果何回も攻撃をする必要があるので
アビリティの発動チャンスはかなり多くなります。
その都度攻撃力が上昇していくので、最終的にはアタッカー並みの
攻撃力を叩きだすこともあります。
②については、余っている防御力を火力に変えてしまおう、というものです。
例えばアビリティ『悪戯』が付いた防具を装備すると、
防御力は20%減少してしまいますが、その代わりに攻撃とスタミナが
減った分だけ上昇します。
攻撃1000/防御10000の幻獣が『悪戯』効果で
攻撃3000/防御8000の状態で討伐できるわけです。
圧倒的に足りていない攻撃を補うことができます。
瞑想-誘惑でも似たようなことができます。
防御を15%減らす代わりにスタミナを大きく増やし、
増えたスタミナを攻撃に変えます。
(アビリティは先に付いているものが先に発動するので、
防具そのものに瞑想が付いていないといけないのに注意。
今のところ該当防具はプロジェクトΩとプロジェクトΛ)
ただしこの場合、当然防御力が減ってしまうので
敵の攻撃に耐えられなくなってしまわないように注意。
ある程度の敵を討伐するだけなら、どっちかあれば大丈夫かと思います。
そしてより強い敵と戦う場合、①と②を同時に行ったりするわけですね。
騎士で始めたので、ずっとロングソードを使っています。
ダークソウルではクレイモアを使っていたので、
結構序盤で手に入ったクレイモアが気にはなっていたのですが…
何だかんだ小回り効く今のも捨てがたい。
とはいえ火力が全然違うなら
クレイモアにしようかなーとちょっと確認してみました。
まだまだ序盤なので、準備できたのは
+3 ロングソード
+3 クレイモア
の2点です。
これらを装備して、祭祀場周りの敵を斬ってみます。
R2は突きになってしまい、カウンターだの何だのありそうなのでR1で。
ちなみにステータスは 腕力20 技量14 です。
このステータスでの数値表示は
+3 ロングソード:143+35 →178
+6 クレイモア:162+34 →196
となっています。
乱数がどれだけ影響あるかわかりませんが、
まぁ今は1回斬れば良いかな。
結果は
+3 ロングソード:155
+6 クレイモア:178
となりました。
うーん、リーチの差はあれど、ロングソードの軽さとかを考えると、
このダメージ差は物足りないかも?
ボス戦のような1撃ずつ慎重に…な場合はクレイモアも捨て難いけど、
雑魚戦でのラッシュとか考えるとロングソードですかねぇ。
ステータスが上がって補正が強くなったときにどうなるかはわかりませんが、
今はロングソードで十分かな。
で、次は変質強化について確認してみます。
今ある選択肢としては、物理系の強化と炎強化かな?
理力とか上げてないから、魔力系強化はいらないよね。
興味ある変質強化の表示値は以下のようになってました。
重厚 物理136+52 →188
鋭利 物理134+48 →182
熟練 物理128+52 →180
粗製 物理182
炎 物理123 炎123
このステータスでロングソードだと、物理系強化は重厚が良さそう。
あとは炎強化がどうなるかですね。
過去作通りなら、物理耐性と炎耐性の影響を共に受けるので、
単純に合わせた数値より弱くなるはず。
ということで両方作って色々試し斬りします。
祭祀場周りの敵
+3 炎ロングソード:175
+3 重厚ロングソード:168
単純な合計値ほどの差はありませんが、
若干炎の方が強いようです。
物理耐性と炎耐性がどうなっているか気になりますね。
とある毒の沼地にいる原住民みたいなの
+3 炎ロングソード:144
+3 重厚ロングソード:133
まぁ大体は上と一緒でしょうか。
若干炎の方が有利。
とある聖堂にいるでかい蛆のようなの
+3 炎ロングソード:207
+3 重厚ロングソード:167
炎に弱い敵だと思います、蛆だし。
こいつも使ってきますが、蛆に纏わり付かれる状態異常があります。
徐々にゲージが増えていって、満タンになると大ダメージを受ける
なかなか厳しい状態異常なのですが、松明とか持つと一瞬で回復します。
炎弱点なのか、今までより少し差が大きいですね。
とある聖堂にいる聖教者みたいなの
+3 炎ロングソード:126
+3 重厚ロングソード:143
お、逆転した。
こいつは炎に強い耐性を持っているんじゃないかなと思います。
魔法も呪術も使わないので、確認できませんけど。
やはり炎強化は物理耐性と炎耐性の影響を共に受けるようですね。
まとめ
今の私のステータスだと炎ロングソードが使いやすそうです。
この先炎が効かない敵も出るかもしれませんし、
念のため物理特化の武器が1本あっても良いかもしれませんね。
暫くはメイン炎ロンソ、サブに重厚ロンソで遊んでみようと思います。
今後ステータスが上がってくると、補正のない炎ロンソがどうなるか
分かりませんけれども。
ダークソウルではクレイモアを使っていたので、
結構序盤で手に入ったクレイモアが気にはなっていたのですが…
何だかんだ小回り効く今のも捨てがたい。
とはいえ火力が全然違うなら
クレイモアにしようかなーとちょっと確認してみました。
まだまだ序盤なので、準備できたのは
+3 ロングソード
+3 クレイモア
の2点です。
これらを装備して、祭祀場周りの敵を斬ってみます。
R2は突きになってしまい、カウンターだの何だのありそうなのでR1で。
ちなみにステータスは 腕力20 技量14 です。
このステータスでの数値表示は
+3 ロングソード:143+35 →178
+6 クレイモア:162+34 →196
となっています。
乱数がどれだけ影響あるかわかりませんが、
まぁ今は1回斬れば良いかな。
結果は
+3 ロングソード:155
+6 クレイモア:178
となりました。
うーん、リーチの差はあれど、ロングソードの軽さとかを考えると、
このダメージ差は物足りないかも?
ボス戦のような1撃ずつ慎重に…な場合はクレイモアも捨て難いけど、
雑魚戦でのラッシュとか考えるとロングソードですかねぇ。
ステータスが上がって補正が強くなったときにどうなるかはわかりませんが、
今はロングソードで十分かな。
で、次は変質強化について確認してみます。
今ある選択肢としては、物理系の強化と炎強化かな?
理力とか上げてないから、魔力系強化はいらないよね。
興味ある変質強化の表示値は以下のようになってました。
重厚 物理136+52 →188
鋭利 物理134+48 →182
熟練 物理128+52 →180
粗製 物理182
炎 物理123 炎123
このステータスでロングソードだと、物理系強化は重厚が良さそう。
あとは炎強化がどうなるかですね。
過去作通りなら、物理耐性と炎耐性の影響を共に受けるので、
単純に合わせた数値より弱くなるはず。
ということで両方作って色々試し斬りします。
祭祀場周りの敵
+3 炎ロングソード:175
+3 重厚ロングソード:168
単純な合計値ほどの差はありませんが、
若干炎の方が強いようです。
物理耐性と炎耐性がどうなっているか気になりますね。
とある毒の沼地にいる原住民みたいなの
+3 炎ロングソード:144
+3 重厚ロングソード:133
まぁ大体は上と一緒でしょうか。
若干炎の方が有利。
とある聖堂にいるでかい蛆のようなの
+3 炎ロングソード:207
+3 重厚ロングソード:167
炎に弱い敵だと思います、蛆だし。
こいつも使ってきますが、蛆に纏わり付かれる状態異常があります。
徐々にゲージが増えていって、満タンになると大ダメージを受ける
なかなか厳しい状態異常なのですが、松明とか持つと一瞬で回復します。
炎弱点なのか、今までより少し差が大きいですね。
とある聖堂にいる聖教者みたいなの
+3 炎ロングソード:126
+3 重厚ロングソード:143
お、逆転した。
こいつは炎に強い耐性を持っているんじゃないかなと思います。
魔法も呪術も使わないので、確認できませんけど。
やはり炎強化は物理耐性と炎耐性の影響を共に受けるようですね。
まとめ
今の私のステータスだと炎ロングソードが使いやすそうです。
この先炎が効かない敵も出るかもしれませんし、
念のため物理特化の武器が1本あっても良いかもしれませんね。
暫くはメイン炎ロンソ、サブに重厚ロンソで遊んでみようと思います。
今後ステータスが上がってくると、補正のない炎ロンソがどうなるか
分かりませんけれども。