私的ARAM考察【League of Legends】

私的ARAM考察【League of Legends】

League of Legends(主にARAM)の考察を書いてます

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今回のテーマはARAMにおけるチャンピオン

 

 

わざわざこんなテーマを書いているのはARAMでのチャンピオンのビルド、立ち回りがサモナーズリフトと似て非なるものだからです。

 

ロール(役割)と言っても、ちょっと前にライオットが公式フォーラムで議論を立ててプレイヤー達がディスカッションをしていましたが、一概に「マークスマン」「メイジ」「アサシン」「サポート」「タンク」「ファイター」の6種類だけには分けることはできず、そこから更に細かい分類が必要です。

 

例えばマークスマンでも「カリスタ」や「ヴェイン」のように攻撃速度をバンバン伸ばして攻撃するマークスマン。

「ジン」や「シヴィア」のようにワンパン威力を上げるマークスマン。

クリティカルによるダメージ上昇や、引き撃ち性能を持つ「ケイトリン」や「アッシュ」。

また「エズリアル」や「クイン」などのスキルを絡ませることでモーションキャンセルやAAタイマーリセット(後述)による追加ダメージを入れることが可能なマークスマンもいます。

 

今回はそれぞれのロール(役割)からさらに分類されたディビジョン毎の傾向や対策といった個人的考察をしていきます。

 

※注意

以下で解説させて頂く評価はあくまで個人的な評価です

また、

「総合火力」は集団戦が始まりどれだけ相手全体に負担をかけることができるのか。

「脅威度」は、そのチャンピオンが存在することで相手にどれだけのプレッシャーをかけることができるのか。

「生存能力」はステータスによる防御力や、ピール能力などの粘り強さ。

「キル難易度」は高いほどキルを取りやすく、低いほどキルを取りにくい。

ということを意味します。

★の数における評価

0→全く無い

1→ほぼ皆無

2→辛うじてある

3→平均的

4→高水準

5→最高

 

マークスマン;遠距離攻撃は任せろ

 

全体的な特徴

  • 柔らかい
  • DPMが凄まじい
  • タワー破壊が得意

ARAMでの役割:火力支援、タワー破壊

 

ディビジョン:バランス型

 

おすすめアイテム

 

おすすめ対策アイテム

 

長所

移動速度を早くするスキルや、行動妨害スキル等で引き撃ちがしやすくピールもしやすい

継続戦闘能力の高さ

安定したDPMでタワー破壊が容易

 

短所

単発火力はマークスマンの中だと低め

 

考察

非常に安定したDPS・DPMを出すことができ、集団戦でエースを獲得し、生存している状況下だとタワーの1,2本は平然とおることが可能です。

またバランス形であるため、ADに振るもよし、ASに振るもよし、CritChanceに振るもよしとよっぽど変なアイテムでない限りハズレアイテムはありません。

 

 

Jinx, The Loose Cannon

総合火力  :★★★★☆  脅威度     :★★★★☆

対単体性能:★★★★☆  対複数性能:★★★★☆

生存能力  :★★☆☆☆  キル難易度:★★★★★

DPM     :★★★★☆  DPS     :★★★☆☆

 

長所

  • Qによる状況に応じた攻撃性能や、W・Eによるピールや引き撃ち性能、Rによる長距離射程かつ高威力に加え、パッシブによる逃げ性能や追い打ち性能。
  • 扱いやすい。

短所

  • 序盤は他のマークスマンに比べて攻撃力が低い。
  • 一度捕まってしまうと逃げることが困難。

対策

  • そこそこ育ってしまって、キルやアシストを与えてしまった場合には前線を後退させ耐性を立て直す。
  • 体力が低い仲間がいる場合は体力が低いチャンピオンがRを代わりに受ける。またはマップ左右どちらかに寄りRを避ける

 

考察

短所を考えるのが大変なくらい優秀なマークスマン。良くも悪くもバランス型なのでひたすらアーマーを積んで対策するしか無いが、逆に言えば「これさえ積んでおけば」というアイテムは無い。

 

 

Tristana, The Yordle Gunner

総合火力  :★★★☆☆  脅威度     :★☆☆☆☆

対単体性能:★★★☆☆  対複数性能:★★★★☆

生存能力  :★★★☆☆ キル難易度:★★★☆☆

DPM     :★★★☆☆  DPS     :★★★★☆

 

長所

  • Eによる対単体火力、攻城性能
  • WやRにによる自衛能力
  • Lv.16になると射程が全チャンピオン中1位

短所

  • Eの発動から威力反映まで長いタイムラグがあるため戦闘状態に移行してからのバーストが遅め

対策

  • Wを使ってこちらに飛び込んできた場合CDが上がる、またキル・アシストを取る、もしくはEを最大スタックで爆発させるまで逃げる事が困難な為、飛び込んできたらフォーカスをする。
  • 殆どのマークスマンに言えることだが、ゲーム終盤になるにつれて火力が鰻登りになるため、試合を長引かせない

総合評価

Rは自衛のみならず敵チャンピオンをまとめてノックバックさせることができるので味方の後退支援もできる。

またEによる(タワーを含めた)瞬間火力も高く、巻き込めれば敵チーム全体に大きな打撃を与える事ができ、攻撃と防御にメリハリが非常に付いているため使いこなせれば他の遠距離チャンピオンでもうまいこと使いこなせそう。

 

 

Draven, Glorious Executioner

総合火力  :★★★★☆  脅威度     :★★★★☆

対単体性能:★★★★★  対複数性能:★★☆☆☆

生存能力  :★☆☆☆☆ キル難易度:★★★★☆

DPM     :★★★★☆  DPS     :★★★★☆

 

長所

  • Q使用中の圧倒的火力
  • Wによる移動速度UP&Qの斧キャッチ後のCD解消
  • Rの高火力グローバルウルト

短所

  • バランス型マークスマンの中では最も練度が必要
  • CCがEのノックサイドのみ
  • パッシブが微妙

対策

Q使用時(ドレイヴンの持っている斧が回転している時)のAA後は、ドレイブンは火力維持のため斧をキャッチしなければならない。その為、斧が落下する地点にスキルを打てばダメージを与える(もしくは回避のために斧を落とす)事が可能

 

総合評価

Q使用中は他のどのマークスマンよりもAAの火力が出るため、ただただAAを当てるために前に出てもキルを平然と取ることができる上に、瀕死で逃してもRによる高火力範囲ウルトがあるためキルを取るのが非常に容易。しかし使ってみるとわかるが、Qのキャッチは慣れないと非常に難しく、仕様を把握していなければ一回もキャッチできないこともある(体験談)

Qの仕様は

  • AA発動後着弾までに移動した方向に斧が落ちる
  • Q発動時のAAの後も斧が落下するまでの間は、Q未発動の状態のAAを入れる事が可能(Qを2スタックさせていれば、2回めのAAもQ発動)

である。特に前者の特徴は引き撃ち&追い撃ちする際に非常に有益な仕様であり、如何にQを維持しながら敵チャンピオンを攻撃できるかが火力に直結する。

 

 

ディビジョン:攻撃速度型

 

おすすめアイテム:

 

おすすめ対策アイテム

 

長所

  • タンクに対して強いチャンピオンが多い

 

短所

  • 攻撃を入れ続けないといけないため、的に狙われにくい立ち回りを要するため難易度が高い

 

考察

元より対タンクに強いため現環境強くなっている(ver6.22)のオフタンクやタンクに強いく、終始ARガン積みのタンクを殴っているのに敵味方合わせての与ダメランキングでも上位にいることもままある。ARAMでのレートゲームチャンピオンでタンクを処理することに重きを置けば非常に強いマークスマンである。

 

Veyne, The Night Hunter

総合火力  :★★★☆☆  脅威度     :★★☆☆☆

対単体性能:★★★★★  対複数性能:☆☆☆☆☆

生存能力  :★☆☆☆☆ キル難易度 :★★★☆☆

DPM     :★★★★☆  DPS     :★★★☆☆

 

長所

  • Qによる回避性能
  • Wの固定ダメージ
  • Rによるダメージの底上げや、相手に読まれにくい立ち回り

短所

  • Eのスタンが当てにくい
  • 射程が短い
  • 序盤に安定してWを発動させるまで攻撃しにくい
  • 操作難易度が高い

対策

兎にも角にも張り付き、タンクチャンピオンを使用している場合はAAよりも距離を取られない事を念頭に置く。壁から離れる。

 

総合評価

ポテンシャルは非常に高いがそのポテンシャルを引き出すためには非常に練度が必要

  • AA→QやAA→Eのモーションキャンセル
  • Qを使用して敵の方向・範囲指定スキルの回避
  • 引き撃ちしながら100%連撃を行う

といった練習が必要不可欠である。ARAMで使い慣れていないヴェインがたまたま当たってしまった場合にはおとなしくリロールをした方が無難である。しかしヴェインを使い慣れているプレイヤーが使うとピーラーと息を合わせ、ヴェインのみが戦線復帰することすら可能である。

しかし残念ながら今まで自分を含めヴェインを上手く使うプレイヤーを見たのは3回がいいところだろう。

 

Kalista, The Spear of Vengeance

総合火力  :★★★☆☆  脅威度     :★☆☆☆☆

対単体性能:★★★★☆  対複数性能:★★☆☆☆

生存能力  :☆☆☆☆☆ キル難易度 :★★★★☆

DPM     :★★★☆☆  DPS     :★★★☆☆

 

長所

  • 全マークスマンの中で最も高い引き撃ち性能
  • Rによる強引なイニシエート
  • 常にチョロチョロと動き回っているため、非対象指定スキルを回避しやすい
  • 数少ない視界確保スキル保有者

短所

  • 癖が強い
  • パッシブの対象とした味方がいないとRが打てない

対策

CCを一つでもいいので、とにかく当てる。

 

総合評価

癖の強いチャンピオンの一人でもあるが、AAのステップを駆使することでブリッツのQやスレッシュのQなどの致命的なCCを回避しやすく、中盤以降はゼラスのRを全弾回避できる(経験談)。しかしながら終盤のアイテムビルドが揃っている状態だと操作が非常に大変(AA攻撃対象クリック→(以下ループ)。

一時はマークスマンの頂点に立っていたが度重なるNerfでマークスマンの中では脅威度が低くなってしまい、現在ではメイン火力はAAによるダメージではなくEによるバーストが凄まじい程度である。

 

 

Kog'Maw, The Mouth of The Abyss

総合火力  :★★★★☆  脅威度     :★★☆☆☆

対単体性能:★★★★☆  対複数性能:★★★☆☆

生存能力  :☆☆☆☆☆ キル難易度 :★★★★★

DPM     :★★★★☆  DPS     :★★☆☆☆

 

長所

  • Qの命中時効果がARとMRの割合減少
  • W発動時、AAのダメージに攻撃対象の最大HPに比例した割合ダメージを与える
  • Rの射程が非常に長く、しかもCDも短い。ダメージが命中対象の減少体力に比例してダメージが増加する

短所

  • CCがEのスロウのみ
  • 逃げスキルがない
  • パッシブが微妙

対策

自己防衛スキルがEのスロウ程度なので、ブリンクで張り付く。

 

総合評価

Q(ランク5でAR・MRが28%減少)、W(ランク5で対象の最大HPの6%の追加ダメージ)、R(対象の残HPが「n(41-100)%=(100-n)%ダメージ増加」「40%以下=100%ダメージ増加」)が攻撃対象のステータスによるダメージなのでアイテムが整っていない状態でも結構な火力が出る。しかしながらR以外のスキルによるダメージの反映ステータスはAPなのでADビルドだとR以外のスキルのダメージが伸びにくい。コグ=マウの真髄は敵の防御力を無視した攻撃力なのでスキル一発一発の攻撃力を高める必要は正直感じられず、体力が減っている敵に対してはRを命中させれば視界を得ることができるので死ぬまでRを当てればスキルの火力不足は解決です。

 

 

Twitch, The Plague Rat

総合火力  :★★★★☆  脅威度     :★★★★☆

対単体性能:★★★☆☆  対複数性能:★★★★★

生存能力  :★☆☆☆☆ キル難易度 :★★★★☆

DPM     :★★★★☆  DPS     :★★★★☆

 

長所

  • カモフラージュを利用した奇襲
  • 毒ダメージが確定ダメージとして入るためタンクに強い
  • Eによるバースト

短所

  • アサシンアップデートによってQがステルスではなくカモフラージュになったため、裏取りをする場合はコース取りに気をつけないと敵に見つかってしまう
  • Qはキャストしてから1.5秒間ダメージを受けていないとカモフラージュ状態に移行しない為逃げに使える機会は少ない

対策

トゥイッチを使うほとんどのプレイヤーは捕まるとQを使用する場合が多いためサンファイア・ケープやミニオンの攻撃のような少量だが確定でダメージを入れると逃げ切られることが少ない。

 

総合評価

ver.6.22のアサシンアップデートでステルスが「カモフラージュ」と「ステルス」分けられてしまった。トゥイッチのQはカモフラージュに分類されたため、以前ほどQを逃走用に利用する価値が薄くなった。ブリンクを持たないため(ブリンクを持つマークスマンの方が少ないが)一度捕まるとマークスマン特有の張り付かれると何もできないが発生するが、Rを発動するとAAが貫通するようになるのでライフスティールでサステインもでき、タンクより後ろのチャンピオンに対してもダメージを与えることができる。

パッシブの毒ダメージはタンクにとっては微々たる量だが、タンクが「そろそろ体力が切れるな。引こう」と思ってから後退してもパッシブの毒ダメージや、Eの発動によってキルすることができる。ARAMで仕事がし易いマークスマンの一人

 

 

ディビジョン:クリティカルヒット型

 

おすすめアイテム

 

おすすめ対策アイテム

 

長所

  • AA一発のダメージが大きい
  • それに伴いライフスティールの一回の回復量が多い
  • 反射ダメージが痛い

短所

  • 発動条件が確立なので運に左右される
  • CritChanceはアイテム(とルーン)のみでしか上げられないため序盤は中々火力が出にくい
  • アイテムが高い

考察

正直このディビジョンは「必要ないんじゃないかなぁ・・・」と思いましたが一応。

紹介するチャンピオンは「ケイトリン」と「アッシュ」、それから「ジン」。「え?アッシュ?」と思った方々も多いと思います。何故なら

アッシュはクリティカルを発動させてもダメージが増加しないからです。

実際サモナーズリフトではCritChanceと攻撃速度をどういう比率で伸ばしているかわかりませんが、個人的にはクリティカル型のアッシュを推します。

 

CritChanceが上がるアイテムは「CritChanceとAS」と「CritChanceとAD」のアイテムしかありません。それにそもそもCritChanceのアイテムは数が少ないため積むアイテムが限られてきます。しかし、前述したようにCritChanceを上げることのできるアイテムは同時にASを上げることもできます(勿論「ブラッドサースター」や「エッセンスリーバー」を積むことで更なるワンパン力を上げるのも全然ありですが)。ただ、そうするとバランス型のマークスマンとビルドが似てきます。あえて分けたのには「CritChanceを上げることで伸びる”モノ”があるチャンピオン」が3体もいたため分けました。

 

 

Ashe, The Frost Archer

総合火力  :★★★★☆  脅威度     :★★★★☆

対単体性能:★★★★☆  対複数性能:★★☆☆☆

生存能力  :☆☆☆☆☆ キル難易度 :★★★★☆

DPM     :★★★★☆  DPS     :★★★☆☆

 

長所

  • パッシブによる追撃性能
  • マークスマンにしては珍しくイニシエートスキルを持っている
  • Wのポーク性能
  • 数少ない視界確保スキル保有者

短所

  • 自己防衛スキルがない(Rはイニシエートで使うこと前提)
  • 瞬間火力に乏しい
  • 火力を最大限出すためには、Qを発動させなければならない

対策

パッシブ、W、R全てにスロウ効果があるが、アッシュ自身がスロウに弱いためスロウをかける。

 

総合評価

攻撃範囲の広いWや、グローバルウルト兼イニシエートスキルを持ち、通常攻撃にスロウが付いており追撃性能は抜群。しかし初心者でもない限り相手は好きあらばマークスマンを殺しにかかって来るため不用意に前に出るのは危険。火力を最大限出すならば戦っているチャンピオンの攻撃射程・スキルのクールダウンを把握し、射程外から攻撃をしていく。個人的にはブラック・クレーバーと相性が良い気がする(Qの攻撃回数が5Hitするため)が、味方に怒られそうで積むのが怖い。だれか実験してみてください・・・。

CritChanceに振るメリットはAAのスロウ効果はクリティカルを出した時には二倍の効果が入るためです。そのためCritChance+ASを上げていくことで更なる追撃性能を得ることができます。

 

 

Caitlyn, The Sheriffe of Piltover

総合火力  :★★★★☆  脅威度     :★★★★★

対単体性能:★★★★★  対複数性能:★☆☆☆☆

生存能力  :★★☆☆☆ キル難易度 :★★★★☆

DPM     :★★★☆☆  DPS     :★★★★☆

 

 

長所

  • パッシブによる回避不可能で圧倒的なバーストダメージ
  • 長距離射程でバースト力が高いR

短所

  • AAタイマーが長い(気がするだけかも)
  • Rを使うタイミングを見分けないとタンクに庇われてしまう

対策

トラップに気をつける。柔らかいチャンピオンは手が光っている時は絶対に近づかない。Rはタンクが代わりに受ける

 

総合評価

個人的にARAMで一番使いやすいマークスマンです。Wを踏んだ相手に「AA→Q→E→AA→R」で大抵のチャンピオンは体力を7割程度、運が良ければキルを持っていくことができます。また一発の攻撃力が大きい為「マスタリー:渇欲の戦神」と相性が良く、マークスマンとのタイマンで負けることは少ないです。ただ一方でトラップを踏んでもらわないとバーストが出しにくいのでWの設置場所は

  • ブッシュの中
  • 相手チーム後衛付近
  • (逃走中の場合)敵が通りそうな場所

がおすすめです。

Qによるダメージも強いためスキル振りはQに振りたくなりますが、個人的な優先度はE<Q<W<Rです。Wがランク5になった時の性能は

1発目のダメージ:(AD✕175%)+(190 + [AD × 70%])

最大所有数   :5

CD         :6sec/1個

になります。開始して「B.Fソード」を買い、相手マークスマンが踏もうもののなら一発で5割程度削ることができます(タンク相手でも4割程度)。

Rは敵のメイジやアサシン、マークスマンなどの柔らかいチャンピオンが瀕死になってもまだ我慢です。相手のタンクが拘束されている&対面のカイルやタリックのRやシヴィアがEを使ったのを見てから確実に対象に命中させましょう。

 

 

Jhin: The Virtuoso

総合火力  :★★★★★  脅威度     :★★★★★

対単体性能:★★★★★  対複数性能:★★★☆☆

生存能力  :★★☆☆☆ キル難易度 :★★★★★

DPM     :★★☆☆☆  DPS     :★★★★☆

 

長所

  • QやWによるポーク
  • Eの視界確保
  • Rの長距離スナイプ

短所

  • AS増加アイテムを積んでもグレイブスのようにリロード速度が早くならない
  • 足が遅い
  • Rを使用していると無防備

対策

逃げスキルがなく、Wのスネアも条件付きで、予備動作が長いため、それらを避けて張り付く。



総合評価

ジンはクリティカル型というよりは後述しますがスキルショット型の方が良いのではないかとも思いましたが、アイテムが整ってきたジンの火力は全マークスマン中ダントツで一位だと思います。なによりHAはレーンが一本なのでRの射程外に行くには「全力後退」もしくは「懐に飛び込む」の極端な二択しかありません。

ジンをCritChanceに振るメリットは、AA4発目が確定クリティカルであるということ。それからクリティカルヒットを出した場合に移動速度がとても高くなるという二つです。

ジンもアッシュと同じく追撃性能が高いですが、自己防衛スキルをほとんど持ちませんしかしアッシュと違い「4発目だけ当てるために前に出る→当てたら逃げる」これをやってもちょっとやそっとの範囲・方向指定のスキルは簡単に避けることができます。とてもARAMのルールにマッチしたチャンピオンです。

 

 

 

 

 

【マークスマン編 前編】はここで終わります。次回は【後半】でスキルショット型マークスマンのみを紹介します。

ここまで見てくださった方々、ありがとうございましたm(_ _)m

こんにちは。今回はアラムについての考察をしたいと思います。

 

「アラムについての~」とは言っても僕は95%以上アラムしかしないのですが・・・(;´∀`)

 

 

そもそもアラムとはなにか?

 

アラムは英語表記だと"ARAM"→All Random, All Mid"=「全員ランダムチャンピオン、全員ランダムミッドレーン」の略称です。

北米サーバー時代からLoLをプレイしている人なら知ってるとは思いますが、最近の日本サーバーの公開ベータサーバからプレイしているサモナーの方々は中々知り得ないと思います。

使用マップはサモナーズリフトでは無く「ハウリングアビス」(以下「HA」)という専用のマップ。

 

 

こんな感じのマップです。アラム以外にも期間限定ゲームモード「ポロキングの伝説」でも使うマップですね。

 

 

ゲームプレイにおけるクラシックモードとの具体的な相違点

 

  1. レーンフェイズが無い(最初から最後まで集団戦)
  2. 一本線のため、バックドアが行いにくい(一部ステルスチャンピオンによるバックドアはままありますが・・・)
  3. 時間経過による経験値の獲得
  4. ゴールドの獲得のメカニズムの変更
  5. HPの自動回復効果の低減
  6. MNの自動回復効果の増大
  7. 他チャンプへのヒール効果が半減
  8. リコールができない(それに伴ってベースでの回復の不可や、一度出てしまうとショップの利用の不可があります)
  9. ゲーム開始時の所持金(1400ゴールド)とレベル(3から)
  10. サモナースペルの追加、削除、変更(詳細については後ほど)
  11. 一部アイテムの追加、削除、変更(詳細については後ほど)
  12. 一部チャンピオンのスキル修正

 

HAでのゴールド獲得のメカニズム

  • 毎秒取得Gold: 2.04 → 5
  • 敵Championをキルして得られるGoldが160に減る
  • Melee Minionキル: 20 → 28
  • Mage Minionキル: 17 → 20
  • Siege Minionキル: 45 → 45
  • Super Minionキル: 41 → 45
  • 但し、Minionから得られるGoldは時間と共に増加しない

「League of Legends日本語wiki」より抜粋

https://loljp-wiki.tk/wiki/?Map%2FHowling%20Abyss

 

 

HAでのアイテムについて

 

削除されるアイテム一覧

 

一本線でジャングルクリープがいなければ、そもそもジャングルと言うものが無いので存在する意味がありませんね。

 

これらがない代わりに後ほど紹介する「オラクルエキス」のみが視界確保アイテムになります。

 

一本線である&常に集団戦であるといった要素故に壊れ性能になってしまうような「ジ=ロット・ポータル」や「オームレッカー」、「ダークシール(メジャイ・ソウルスチーラー)」といったアイテムは削除、ドランシリーズはガーディアンシリーズという別のアイテムに置き換えとなります。

 

 

追加されるアイテム一覧

 

左から「オラクルエキス」「ガーディアンホーン」「ガーディアンハンマー」「ガーディアンオーブ」

 

消費型のアイテムでサモリフの赤トリンケットみたいなものですね。分類としてはサモリフのエリクサーと同様で、一定時間(5分)経過するまでは効果は続くため、使用したチャンピオンがデスをしてしまっても効果時間内であれば効果は継続する。

ティーモやシャコなどのステルスが持ち味のチャンピオンが相手に入る時は大抵積む。もし積まなかったらティーモのキノコ無双が始まります(´・ω・`)

 

ドランブレードの代用アイテム。値段はドランブレードの2倍以上し性能は中々良いが・・・

比較してみるとライフスティール以外の性能はドランブレード二本積んだほうが高い・・・

増加体力量は「ルビークリスタル」と同量。

増加攻撃力とライフスティール(LS)は「ヴァンパイアセプター」と同量。

こうして比較してみるとマークスマンで初期ゴールドの1400ゴールドあるなら、おとなしくヴァンパイアセプターとブーツ+ポーション幾つかで良い気がしてならないんですよね。

ただHAではリコールできないため、体力は消費型のリソースとなるため基礎体力の上昇やLSは非常に貴重な回復源なので序盤での戦いでLoLの最も大切な戦略である「デスを重ねない」に直結します。なのでARAMに不慣れや、非常に打たれ弱いマークスマンに自信がない方は買ってみるのも手かもしれません。

 

ドランリングの代用アイテム。こちらの値段はドランリングの2倍もしない。

比較してみると増加体力は2倍以上。増加魔力は2倍とコスパがよろしい。

ガーディアンオーブには「CSを取る度にマナを4回復する」という効果がありません。しかしやってみればわかりますがHAでメイジがAAでCSを稼ぐのは極めて困難です。なので無くても特に問題は無いでしょう。というよりサモナーズリフトではレーン戦があるためCSによる装備の差が非常に重要ですがHAでは然程重要ではありません。

ミニオン1体あたりの獲得ゴールドはサモナーズリフトより多いですが、スキルを使ってまでCSを取ってしまうといざ集団戦が始まった時に「スキルがCT!」なんてこともよく有ります。

よくマスター・イーのQや、ベイガーのQで見かけますね・・・(-_-;)

個人的にはガーディアンオーブはありですが、ファーストブラッドを取りたいがために「ムダニデカイロッド」や「ブラシティングワンド」や「フィンディッシュの古書」、「ロストチャプター」を積む機会のほうが俄然多いですね。後々の最終アイテムにも繋がりますし。

 

ドランシールドの代用アイテム。ドランシールドの二倍以上の値段

比較するとステータス上昇値はドランシールドの増加体力量は2倍には劣りますが、何と言ってもリジェネ効果とダメージ低減効果が凄まじい。

アラムではゲームが開始してどちらかがブッシュを占拠。遅れてきた相手チームがブッシュに近寄ってきたところを前線を張るチャンピオンがCCで先手でを取りエンゲージします(アムムのQ、アニーのパッシブ、アリスターのQ等)。そうなると奇襲された側も応戦しますが、攻撃されやすいのはもちろんCCをかけたチャンピオン。その一回目の集団戦HPが少なくなった前線がフラッシュ(もしくは徒歩やブリンク)を使い後退します(多重にCCをかけられたりして逃げ遅れるとファーストブラッドは取れますが)。つまりその一回目の集団戦では誰も死なないことがままあり、その後の二回目の集団戦に向けて体力を補充することが可能です。

実際相手のタンクがガーディアンホーンを持っていて、そのタンクの残り体力が2割程度になってファーストタワーまで後退して次に視界に映ると体力が7割程度まで回復していることがあります(もちろんポーションの恩恵もありますが)。そういうシチュエーションが多発するためなのか、他二つのガーディアンアイテムより購入率が高い気がします。

 

 

HAで性能が変更されるチャンピオン

 

スレッシュ

パッシブ:魂の獲得量が2倍

 

ナサス

Q:スタック獲得量がが3→6

 

バード

パッシブ:チャイムの出現間隔が50秒に2個→40秒に2個

 

タリヤ

Q:加工された地面が元に戻るまでの時間が140秒→100秒

 

こうして並べてみるとスタック系が多いですね。ナサスのスタックなんかは先程書きましたが、CS取るのが本当に難しいからナサス使ってる人がわざわざチームメイトに「CSほしいです」って知らせない限りガンガンプッシュしますからね。かと言ってAPナサスだと強いのは序盤だけで、後半はマークスマンの機能を停止させるマンにでいいとこ終わりますからね・・・
 

 

 

 

 

概要としてはこんな感じですかね。休憩がてらLoLしながら記事書いてましたけど、資料の画像作るのに結構手間暇かかったからなんやかんや3時間くらい記事書いてましたね・・・

次回は私的に強い&弱いチャンピオンでも書こうかな。