知り合いの高校生が、時計メーカーのSEIKOを知らないという事実が発覚しました。
たしかに私自身、携帯電話を持つようになってから、腕時計なんてしなくなりましたが、世界初のクオーツウオッチを製品化したSEIKOですよ?
衝撃的でした。
また、別の高校生の友人は、Canonを知りませんでした。
世界で物凄い数の特許を持ってるCanonを知らないとわ。。。
カメラなんてスマホに付いてるジャンと言われました。
CASIOのG-SHOCKが流行ってた時に、SEIKOのSPOONを愛用していた、オシャレさんの杏子です。
ちなみに、NIKEのエアマックスが流行ってた時は、Reebokのポンプフューリーを履いてました。
さてさて。
MMORPGで、数多くのプレイヤーを集めるには、どうしたら良いのか。
簡単だろ!www
古参プレイヤーと新人プレイヤーの格差を極力無くすことだ。
例えば、今からリネレボを始めても、何千万も課金したとて絶対に縮まらない差が存在する。
なので、こんなゲームに人が集まるわけがない。
私がリネレボをプレイしていた頃は、物凄く人が居たので、一番面白い時期にプレイ出来て良かったなぁと思っています。
じゃあどうやって差を無くすのか。
だから、レベルという概念を無くせと言っておろうがw
ブログの流れとしては、芝麻信用からの流れで書きたいのだが、今回は分かりやすく説明する為に、今あるような通常のゲームシステムを元に説明したいと思う。
ただまぁ、こんなの別のジャンルのゲームでは普通のことなので、目新しくもなんともないんだけど、何故かMMORPGに導入されていないwww
キャラクターにレベルの概念を無くした上で、ステ振りのようなステイタスポイントの概念すら無くします。
コレはレベルの概念が無いんだから、レベルアップによるステイタスの上昇なんて無くて当たり前なんだけどw
そして、レベルアップが無いので、もちろん上級職への転職システムも無い。
要するに、キャラクターのレベルが上がらないってことは、ステイタスが上がるコトも無ければ、転職するコトも無いってわけだ。
もぅ面倒くさいから、キャラクターネームなんてのも、無くしてしまおっかw
その代わり、プレイヤーネームを表示しよう。
つまりは、プレイヤーネームを『杏子』にした場合、パラディンでプレイしようが、ビショップでプレイしようが、どのキャラクターを使用したとて、頭の上の名前表示は『杏子』になります。
んー。
あとそうだなぁ。
スキルに関しては、スキル経験値みたいなモノを導入して、使えるスキルが増えていくようにしよう。
1キャラクターが覚えるスキルは、MAXが4つ。
スマホの画面の面積からして、だいたいのゲームのスキルボタンの表示は4つ程度だから、1キャラクターが覚えれるスキルの数は、4つにしましょう。
例えばそうだな、通常攻撃で100回敵にダメージを与えたら、1つ目のスキルを覚える。
1つ目のスキルを100回使って敵にダメージを与えたら、2つ目のスキルを覚える。
2つ目のスキルを100回使って敵にダメージを与えたら、3つ目のスキルを覚える。
べつに100回味方を回復したらでも、味方にバフを100回使ってでもいい。
これで、4つ目のスキルまで覚えたら、このキャラはコンプリートだ。
たしかに私自身、携帯電話を持つようになってから、腕時計なんてしなくなりましたが、世界初のクオーツウオッチを製品化したSEIKOですよ?
衝撃的でした。
また、別の高校生の友人は、Canonを知りませんでした。
世界で物凄い数の特許を持ってるCanonを知らないとわ。。。
カメラなんてスマホに付いてるジャンと言われました。
CASIOのG-SHOCKが流行ってた時に、SEIKOのSPOONを愛用していた、オシャレさんの杏子です。
ちなみに、NIKEのエアマックスが流行ってた時は、Reebokのポンプフューリーを履いてました。
さてさて。
MMORPGで、数多くのプレイヤーを集めるには、どうしたら良いのか。
簡単だろ!www
古参プレイヤーと新人プレイヤーの格差を極力無くすことだ。
例えば、今からリネレボを始めても、何千万も課金したとて絶対に縮まらない差が存在する。
なので、こんなゲームに人が集まるわけがない。
私がリネレボをプレイしていた頃は、物凄く人が居たので、一番面白い時期にプレイ出来て良かったなぁと思っています。
じゃあどうやって差を無くすのか。
だから、レベルという概念を無くせと言っておろうがw
ブログの流れとしては、芝麻信用からの流れで書きたいのだが、今回は分かりやすく説明する為に、今あるような通常のゲームシステムを元に説明したいと思う。
ただまぁ、こんなの別のジャンルのゲームでは普通のことなので、目新しくもなんともないんだけど、何故かMMORPGに導入されていないwww
キャラクターにレベルの概念を無くした上で、ステ振りのようなステイタスポイントの概念すら無くします。
コレはレベルの概念が無いんだから、レベルアップによるステイタスの上昇なんて無くて当たり前なんだけどw
そして、レベルアップが無いので、もちろん上級職への転職システムも無い。
要するに、キャラクターのレベルが上がらないってことは、ステイタスが上がるコトも無ければ、転職するコトも無いってわけだ。
もぅ面倒くさいから、キャラクターネームなんてのも、無くしてしまおっかw
その代わり、プレイヤーネームを表示しよう。
つまりは、プレイヤーネームを『杏子』にした場合、パラディンでプレイしようが、ビショップでプレイしようが、どのキャラクターを使用したとて、頭の上の名前表示は『杏子』になります。
んー。
あとそうだなぁ。
スキルに関しては、スキル経験値みたいなモノを導入して、使えるスキルが増えていくようにしよう。
1キャラクターが覚えるスキルは、MAXが4つ。
スマホの画面の面積からして、だいたいのゲームのスキルボタンの表示は4つ程度だから、1キャラクターが覚えれるスキルの数は、4つにしましょう。
例えばそうだな、通常攻撃で100回敵にダメージを与えたら、1つ目のスキルを覚える。
1つ目のスキルを100回使って敵にダメージを与えたら、2つ目のスキルを覚える。
2つ目のスキルを100回使って敵にダメージを与えたら、3つ目のスキルを覚える。
べつに100回味方を回復したらでも、味方にバフを100回使ってでもいい。
これで、4つ目のスキルまで覚えたら、このキャラはコンプリートだ。
キャラのレベルをカンストさせるのではなく、キャラのスキルをコンプリートするという概念を持ち込むのだ。
1つのキャラクターをコンプリートしたと同時に、次のキャラクターが支給されます。
流れとしては、こうだ。
1つのキャラクターをコンプリートしたと同時に、次のキャラクターが支給されます。
流れとしては、こうだ。
アプリをダウンロードしました、プレイヤーネームを登録した後、冒険者という職業でチュートリアルを受けます。
テキトーに雑魚狩りをして、スキルをコンプリートしました。
この瞬間、ウォリアーのキャラが自動的に追加される。
ウォリアーのスキルをコンプリートすれば、ウィザードのキャラクターが追加される。
要するに、転職やサブキャラではなく、スキルをコンプリートすることで、新しい職業のキャラクターが追加されるという仕組みです。
で、ここからが深いんだけど。
いや、本当は深くない、MMORPGだけに無い概念てコトねw
1つのキャラクターのスキルをコンプリートするコトにより、新しい職業のキャラクターが支給されるんだけど、10番目に支給される職業だろうが、50番目に支給される職業だろうが、たいして強さは変わらない。
つまり、スキルの仕様が違うってだけで、攻撃力や防御力が高いってわけではない。
例えば、早々にウィザードが支給されて、4属性の4つのスキルを習得しました。
これと、10番目に支給されるパララシスウィザードのスキルは、ウィザードと同じダメージしか与えれないが、確率で麻痺を付与することが出来る。
ただ、それだけの職業です。
18番目に支給されるスリープウィザードは、ウィザードと同じダメージしか与えれないが、確率で睡眠を付与することが出来る。
25番目に支給されるアイスウィザードは、ウィザードの水属性のスキルと同じダメージしか与えられない水属性のスキルを4つ覚えるが、確率で凍結・暗闇・恐怖・スタンを付与することが出来る4種類のスキルを覚えるんだ。
さすがに80番目に支給されるハイウィザードは、ウィザードと同じダメージしか与えれないが、範囲攻撃にしてやってもいいw
要するに、持ちキャラクターの少ない新規やライトプレイヤーと、持ちキャラクターの多い古参やヘビープレイヤーでは、与ダメージに関しては差はないんだが、確率で毒や鈍足といった特殊効果を発生できるというオプションでのアドバンテージは持つことが出来るのだ。
この程度かよと思うかもしれないが、ゲーマーってのは、使う使わないは別として、持てるモノは全てコンプリートしなければ気がすまない人種なんだよw
さすがに80番目に支給されるハイウィザードは、ウィザードと同じダメージしか与えれないが、範囲攻撃にしてやってもいいw
要するに、持ちキャラクターの少ない新規やライトプレイヤーと、持ちキャラクターの多い古参やヘビープレイヤーでは、与ダメージに関しては差はないんだが、確率で毒や鈍足といった特殊効果を発生できるというオプションでのアドバンテージは持つことが出来るのだ。
この程度かよと思うかもしれないが、ゲーマーってのは、使う使わないは別として、持てるモノは全てコンプリートしなければ気がすまない人種なんだよw
イルーナのプレイヤーを見てみろ。
ATKがどうだとか、属性がどうだとか、確かに与ダメージの数値は変わるけど、狩るスピードは秒単位でしか変わらないw
でもね、ソレを突き詰めるんだよ、ゲーマーわ。
そして、持ちキャラクターの数が増えれば増えるほど、アバターが売れる!www
もちろん、アバターでのステイタス変化はありません。
買いたい人だけご自由にw
そして、持ちキャラクターの数が増えれば増えるほど、アバターが売れる!www
もちろん、アバターでのステイタス変化はありません。
買いたい人だけご自由にw
このほとんどステイタスが変わらない仕組みを導入すると、ギルドの概念が変わる。
強い人募集とか、オンライン率が高い人募集とか、そんなクダラナイ募集は減る。
釣り好き募集とか、AKBファン募集とか、大阪在住の人募集とか、ラーメン好き募集とか、そういった募集に変わるんだ。
キャラの強さがさして変わらないんだから、趣味とか興味があるコトが近いプレイヤーが集まる方が、楽しいじゃないか。
既存のギルドとは違い、SNSのコミュニティに近い感じだ。
ギルドマスターはギルドメンバーを、コレクションする時代から、セレクションする時代になるのだよ。
ギルドメンバーとのオフ会とか、増えるぞーwww
趣味友探しが、SNSからMMORPGに変わるのだよ。
ゲーム苦手だけど、ギルドメンバーとのチャットが楽しいってだけの理由で、アプリをダウンロードする奴も出てくる。
レベリングやステイタスの格差を無くすってのは、そういうコトにも繋がるのだよ。