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ゲーム業界のビジネスモデルとその変遷

ゲーム業界のビジネスモデル、ようは収益のあげ方とその流れについて説明しています。

突然ですが、アクションゲームと格闘ゲームって何が違うと思いますか?
超絶コンボをキメに行くのが格闘ゲームで、まったりのんびりほのぼのプレイするのがアクションゲーム。
そういう認識はあると思います。
ですが、実際問題として両者には明確な違いはないといえます。

攻撃をして、それが敵にヒットするとダメージを与えられる。
逆に攻撃を受けるとライフが減っていく。
敵を倒すしてストーリーを進めるとゲームクリア。

こうした本質的な部分は両方とも同じで根本にあるゲームシステムも同じであるといえます。
何が言いたいかというと、つまり、

アクションゲームでも格闘ゲームのようにコンボを決めたり、テクニックを極めることもできる。
格闘ゲームでもアクションゲームのようにキャラクターに萌えたりストーリーを楽しんだりできる。

ということ。
実際にやってみるとアクションゲームでのゲームテクニックはいろいろと見つかるのです。
キャンセル技⇒コンボ⇒キャンセル技⇒フィニッシュ
コンボにコンボをつなげて無限コンボというのも見つかったりしてしまいます。
こうしたものは格闘ゲームなら致命的な欠陥としてバグや不具合と認識されてしまいますが、アクションにはありません。
そうしたシステムを見つけるのも面白さというわけで、飽きてしまったゲームを再びプレイすると新発見もあったりします。

格闘ゲームでのキャラクター設定は公式サイトやファンブックなどにもあるので見てみると意外な設定があったり。
難易度を下げると、格闘ゲームも敵キャラをどんどん倒してストレス解消ゲームですから。
これが意外と好きな人が多いとか・・・

格闘なら難解なコマンド入力やコンボを極めるストイックなイメージを一新させるのがオンラインプレイでもあります。
たまに異様なまでに強すぎるプレイヤーの方がおられますが、あそこまでやりこまなくてもいいと思います。
基本的にはプレイして楽しめるかどうか、が根底にあります。
アクション系のゲームを協力プレイしていくのもシンプルにみんなで遊べるものですが、
その中に無双クラスのプレイヤーがいたりするのも見ものです。
彼らのスキルを横で見ていて感心していたり、任せきりにしているのも楽でいいですよ。
パーティプレイの醍醐味「強いキャラに頼る」のができるので特に初心者にはおススメです。

間口の広いアクションや格闘ですが、楽しみ方もいろいろとあるということをお分かりいただければ幸いです。