ドラゴンボールレジェンズにおいて最も旨味のあるイベントとは何か、そうユーザーに質問すれば10人中10人が口をそろえてこう答えるだろう。

 

 

レイドバトルと!!!

※画像は2022/05/04に開催されたもの

 

 

大概のイベントがつまらなく、時間がおおいに掛かるうえに大して旨味の無い報酬にしている事に定評のあるドラゴンボールレジェンズだが例外的に少ない労力で、報酬も美味しく、更にやりこめばやりこむほどに見返りが大きいというレジェンズをある程度やりこむユーザーならば参加するしか無いだろうという正に神イベントと呼ぶに相応しいイベントがレイドバトルだ。

 

この記事ではそんなレイドバトルの効率的な周回方法を紹介していきたいが、とりあえずそんな神イベントことレイドバトルに参加することで得られるメリットについて話していきたい。

 

 

①刻の結晶が合計1300個も獲得出来る

先ずはこれが一番大きなメリットであろう、ご存じの通りドラゴンボールレジェンズはソーシャルゲーム、ソシャゲと言えばガシャ、そのガシャを回す事が出来るガシャ石(刻の結晶)を大きく獲得出来るのだ。

 

因みに内訳は

 

・敢闘報酬 1000個

・1日3回の限定報酬 300個

 

となっている。

 

普段のイベント報酬で獲得出来る石の個数が大体300~500個(偶に1000個の時もあるが稀であるし、時間の掛かる物がほとんどだ)なのを考える破格と言っても過言では無いだろう、しかも報酬を受け取るに大して時間が掛からないのも素晴らしい、ガシャ10連分である石1000個分だけであるならば敢闘報酬だけで初日に獲得することも可能。

 

手早くお目当てのガシャを引きたいというユーザー心理を満たす事が出来るのも魅力の一つである。

 

 

②敢闘メダルで交換出来るアイテムの有用性と豊富さが充実している

レイドバトルでは一回バトルが終了する度、または全世界ダメージ報酬、敢闘報酬によって敢闘メダルというアイテムを獲得することが出来る。

 

(因みに敢闘とは”かんとう”と読むので注意されたし)

 

その敢闘メダルで交換出来る主なアイテムは以下の通りだ。

 

・マルチZパワー10×10 SP

・マルチZパワー50×5 EX

・プラチナコイン×3

・スロットリムーバー×35

 

控えめに言っても神すぎる

 

キャラクターの凸上げに使えるマルチZパワーを筆頭に、フラグメント厳選に使えるスロットリムーバー(個人的にこれが1番嬉しいです)や有用性が高いアイテムと交換出来るプラチナコインなどが一辺に手に入るのだ、周回しない選択肢はないであろう。

 

これらの他にZENKAIソウルや、ENタンク、スキップチケット、各種ラッシュピースまでも敢闘メダルで交換出来るというのだから尚のこと美味しい、本当にレジェンズ運営が作ったのか?と疑ってしまいたくなる様な充実した交換ラインナップである。

 

更にマルチZパワー、プラチナコイン、スロットリムーバーも低確率ではあるが敢闘メダルと共に追加ドロップすることもある、本当にお得だ。

 

しかもこれらの交換に必要な敢闘メダルが全世界ダメージ報酬や、個人報酬の敢闘報酬だけでも十分に賄える、物臭な人や、単調な作業が苦手な飽き性な人も、纏まった休み時間が取りにくい社会人にも優しい。

 

 

③バトルポイントの獲得効率が最も高い

 

ギルドに所属する事で得ることが出来る様になるギルドポイントは3つに細分化する事が出来、アクティブ、コレクター、そしてバトルの3つ、それぞれのポイントが合計してギルドポイントとして表されるが、先ほど挙げた3つの内最も稼ぎにくいのがバトルポイントである。

 

何故なのかは至極単純で時間が掛かるうえに、一回当たりのポイント獲得効率が悪いからだ。

 

バトルポイントを獲得出来るのはPVP、共闘又はレイドプレイ時(ストーリーやイベントといったものには加算されない)に限られておりバトルが終了する度という都合状どうしても時間が掛かるのだが獲得できるポイントの量はお世辞にも多いとは言えない。

 

ポイント獲得内訳としては以下の通りで

 

・共闘→等倍の400pt(ギルドメンバー同士だとボーナスで更に40pt)

 

・PVP→14×獲得RP+320pt

 

となっている。

共闘については兎も角、PVPのバトルポイント獲得内訳に関してはレジェンズユーザーの何割が知ってるんだ?と言わんばかりの複雑な内訳が設定されている。

 

いや本当にどれくらいのユーザーが知ってるんだろうかこの仕様は。

 

話が軽く脱線したが、コレクターポイントなら獲得量×500pt、アクティブポイントならスタミナ1消化につき250ptと考えればいかに少ないかが解るであろう。

なので基本的にギルドポイントを稼ぐとはアクティブ、コレクターの二つを主軸におまけでバトルポイントを稼ぐという立ち回り方が主になる。

 

だがレイドバトルのポイント内訳は

 

・レイドバトル→等倍の1000pt(ギルドメンバー同士ならボーナスで更に100pt)

 

となっている。

4桁、4桁である。

 

獲得出来るバトルポイントが3桁から4桁になったことは小さいようですごく大きい、周回するなら断然コッチであろう。

バイトを時給で選ぶ時と同じだ、自分の1時間を3桁で売り渡してはいけない。

(地域によっては時給格差がございます、改めてご了承ください)

 

 

とまぁ、大きくレイドバトルに参加するメリットを挙げたわけだが次はレイドバトルをする上でのアドバイスや注意点等を記載していきたい。

 

 

 

・使用するキャラクター選び

 

レイドバトルをする上で、最も大事なことは使用するキャラクター選びだ。

何回も周回する都合状、ここで開催されているレイドバトルに適したキャラクターを選定していなければ周回するうえでの快適さがグンと下がる、しっかり選んでおきたい。

 

とはいってもそこまで選定は難しくは無い、レイドバトルのイベント画面を開けば解るように、特攻キャラクターの欄があり、何か特別な事情が無ければこれに記載されているキャラクターを使えば基本的に何ら問題は無いだろう。

 

 

補足するならば特攻キャラクターかつ

 

・特殊アーツが時止めにも使える自己強化系

・必殺アーツが遠距離系

・アーツドロー速度UP持ち

 

の条件が揃っていれば尚好ましい、演出が短いので周回効率がかなり上がる。

 

ごく稀に特攻タグガン無視でLL身勝手といった完全に場違いなキャラを選出するユーザーもいるがキャラのカッコよさとレイドでの強さは比例しないので大人しく特攻キャラクターを使おう。(最近は無課金キャラでも十分に周回が出来る調整も多い)

 

アビリティ枠のキャラクター選出基準は攻撃上げアビリティ一択。

 

体力も多く、攻撃力も高い共闘超級とは違い、適正キャラを使ってライジングラッシュを合わせればほとんどワンブレイクK.Oが出来かつ攻撃力が低いレイドバトルでは余程育成が済んでいないキャラクターを使っていない限り負けるという事態がほぼ存在しない。

 

時間はかかれどほぼ確実に敵を倒せる難易度なのも魅力的だ。

 

どれが攻撃上げZアビリティかがわからないという人は、メニュー画面からキャラクター→フィルタ→Z/ZENKAIアビリティでアソートで検索をかける事が出来る、是非とも活用していきたい。

 

画像真ん中にある"効果指定”の欄から検索すると便利。

 

 

・レイドバトルの立ち回り方

 

ここからは本題であるレイドバトルにおける立ち回り方について解説していきたい。

 

尚、シールド中にライジングを打つだとか、ライジングラッシュを合わせないだとか、わざわざLFを決めにいくだとかの野良周回でマッチングしたらイラつきのあまりTwitterでの晒し行為に発展するようなミスについては触れないので悪しからず。

 

※筆者は文句を言うツイートをしたことはあっても晒しツイートはしておりません

 

 

立ち回り方と言ってもやることは至極簡単で、ドラゴンボールを集めつつ、シールドを割ってライジングラッシュを合わせるだけである。

 

今から解説するのは言ってしまえばこれだけであるが、ここまでザックリ纏めてしまうとここで記事が終わってしまうのでこうすれば脳死で作業するよりもいかにより安全で効率よく立ち回れるかを解説していこう。

 

尚、ここから先の立ち回りは野良周回ではなく、ギルドメンバーやフレンドと一緒に周回することを前提として話すのでご理解の程よろしくお願いいたします。

 

①バトル開始直後

 

先ずはバトル開始直後の立ち回りだが、こちらの画像を見ていただきたい。

 

 

 

これはレイドバトルが開始された直後の様子だがこのキャラクター配置には意味があり、実は敵キャラクターは必ずこの画面の時点で右側のキャラを先に攻撃してくる。

 

故に敵キャラクターのターゲットが向かっている右側に配置されたプレイヤーは、開幕から即攻撃される、または最速回避を取られてアーツを貰ってしまうというリスクが発生する、左側のプレイヤーは何の問題なく攻撃出来るのでそうなってしまった場合には2人のアーツ消化枚数に差が生まれてしまう為、ライジングラッシュを合わせる時間がズレて効率が悪くなってしまう。

 

対策としては、右側に配置されたプレイヤーは直ぐにはアーツを打たずに回避を入れる、又は射撃アーツから消化すると被弾するリスクを下げることが出来る。(射撃アーツなら回避されても前ダッシュ回避でリカバリー可能)

 

ここまで読んで「いちいちそんな事毎回確認してられるか!」と思った人も多いだろうが野良周回なら兎も角、ギルドメンバー又はフレンドと周回するならばちゃんとした法則があり、右側に配置されるのは招待した側のプレイヤーに割り振れられる。

 

それさえ理解していれば誘うホスト側の人間が開幕回避をいれる立ち回りをすればいいだけである。

 

 

②アーツ消化の仕方

 

レイドバトルにおいて大事なことはいかに早くドラゴンボールを集めて、ライジングを当てるかになる。

 

何故ならレイドバトルは共闘超級とは違い、大抵の場合お互いに適正キャラを使ってさえいればライジングのみでもほぼ確殺出来てしまう様に設定されているからだ。

ライジングを合わせるダメージだけでも倒せてしまうが故に、ドラゴンボールが付いていないアーツを消化する旨味が少なくアーツ7枚消化で最速でボールが集まる様にするのが一番効率が良い。

 

そこで意識していきたいのが使用するアーツにドラゴンボールが付いているかどうかである。

 

PVPと違って共闘やレイドバトルは基本的にアーツを押せば相手に当たるので先行入力でアーツ消化する人も多いのではないだろうか、勿論それが悪いわけでは無いが…次の画像を見て欲しい。

 

 

 

この場合は全てのアーツを先行入力で消化しても構わない、全てのアーツにドラゴンボールが付いてる、さっさと使ってしまおう。

 

 

この場合はドラゴンボールが付いているのが必殺アーツのみなので必殺アーツだけを消化しよう。

 

 

 

ライジングラッシュが溜まった状態、こうなったらアーツを一切消化せず棒立ちが正解、相方のライジングラッシュが溜まるまで少しの間待機しよう。

ここで変にアーツ消化していると待っていた筈の相方を逆に待たせてしまったり、最悪の場合ライジングラッシュを合わせられずに単体でライジングラッシュを打ってしまうという事故に繋がってしまう。

 

一緒に戦っている相方の迷惑にならないように気を付けていきたい。

 

尚、アーツ消化する際には気力溜めモーションは行わず、なるべく気力は自然回復のみで行うとよりよくなる。

 

気力溜めをする事で発生するタイムラグや硬直時間による事故を防ぐためだ。

 

 

念のため画像付きで補足するがこの記事においての気力溜めとはこれの事である。

正式名称は気力ブーストであったか?覚えていない。

 

 

③ライジングにて選ぶべきアーツ

 

この段落においては

・先打ち、後打ちが選ぶべきアーツ

・後打ち側がライジング中に消化されるアーツの選び方

の二つについて解説していきたい。

 

まず1つ目の先打ち、後打ちが選ぶべきアーツについてだがライジングを合わせる(因みに正式名称はウルトラライジングラッシュ、更にアーツカード一致ならばウルトラパーフェクトライジングラッシュという正式名称が存在する。前者は兎も角後者に至っては名称呼びで使っている人を見たことがない)と先打ちはアーツカードが固定化され、後打ちは手持ちアーツから選ぶことになるの周知の事実であろう。

 

 

 

先打ちの場合打撃、射撃、必殺、特殊の順番に固定化される。

尚、ライジングラッシュに使われるアーツとして反映されない。

 

 

 

後打ちの場合、自身が現在所持しているアーツから選ぶ事になる。

ライジングラッシュ中に使われるアーツとして反映される。

 

 

因みにこの仕様は自分一人だけで打つ単体でのライジングラッシュになると全くの逆になる。

野良で当たる人だとこれを理解してない人は体感でかなり当たる、勘弁して欲しい。

 

 

 

 

共闘orレイドにおけるライジングアーツ仕様を理解していなければこの画像の様にライジング読みという事故につながる、こうなってしまった場合は周回における大幅なロスタイムだ。

 

レイドなら一応クリアに時間が掛かるだけで済むが、共闘超級にてこれをやられると相手の体力を削り切れずに敗北してしまう確率がグンとあがるので相方のミスで読まれてしまった場合は本当にダルい、心象的に言って琵琶湖の水をザルですくいだせって言われるぐらいダルいのでこの仕様は共闘、レイドに参加するなら必ず覚えておこう。

(ていうか運営ももっとチュートリアルとかで分かりやすく解説してあげて欲しい)

 

 

話を戻そう。

 

ここで先打ちが選ぶアーツとして被る可能性が低い必殺、又は特殊を選ぶのが鉄板だが、野良周回ならいざ知らず事前に打ち合わせが出来るギルドメンバーやフレンドと周回する状態ならばもっと良いアーツの選び方が存在する。

 

 

そこで2つ目の、後打ち側がライジング中に消化されるアーツの選び方の話になるのだが

 

ライジングラッシュ中のモーションの長さは短い順に

 

『打撃→射撃→特殊or必殺(遠距離系)→必殺(突進系)』

 

となっている。

 

特攻キャラクターの必殺アーツが突進系の場合はライジングラッシュ中にモーションが入るとかなり長い。

ただでさえ固有モーションがあるが故に最後の必殺モーションもわざわざご丁寧に用意されいるのにも関わらずもう一度モーションを見る羽目になるのは中々にくるものがある、少しでも効率的に周回したいレイドバトルにおいてそのストレスは相当な物だ。

 

そこで、先打ちが特殊、後打ちが必殺(必殺が無ければ射撃か打撃)に打ち合わせをしておけば…

 

 

 

この通り、敵にライジングを読まれる事も無くライジングモーション中に必殺アーツを見なくても良い状態が爆誕する。

より効率的にレイド周回するならば抑えておいて損は無いテクニックではないだろうか。

 

尚、使用してるキャラクターの必殺がどちらも遠距離系ならば先打ちが必殺、後打ちが特殊のほうが早い。

 

小ネタではあるがライジングラッシュモーションにおいて打撃のみと射撃のみであればどれだけ時間差があるか検証してみたところ結果は次の様になった。

 

 

 

打撃アーツのみ→約3.5秒

射撃アーツのみ→約4.5秒

 

となっていた。

ある程度の誤差はあるかもしれないがこの検証結果を参考にするならば打撃アーツは射撃アーツより約0.3333…秒早くライジングラッシュモーションを終えるという事になる。

 

ここまで突き詰めると僅差でしかないが、1分1秒でも効率的に周回したいと考える人は後打ち時になるべく打撃アーツを残してアーツを選んでみてはいかがだろうか。

 

 

 

 

④完全同時打ちライジングラッシュ

 

 

最初に前もって言っておくが、今から紹介するテクニックをしないからといって、周回効率が大幅に落ちるという事は無い。

 

人によってはどうせレイドなんてながら作業でやるんだからどうでもいいと考えるならば読み飛ばしてもらっても全然構わない。

ただ私の様に1分1秒でも効率的に周回したいというせっかちな効率厨の戯言や、「へー、こんなテクニックあったのかー」ぐらいの軽い気持ちでこれを読んでいただければありがたい。

 

そもそもの話…

 

 

完全同時打ちライジングラッシュって何?

 

っと思った人も多いだろう、かく言う筆者もギルドメンバー(Let's enjoyさんという人だ、本記事を作成する際におおいにお世話になった人物である)に教えて貰うまでその存在を知らなかった。(因みに正式名称は公式から発表されておらず、不明である為あくまでもこれは仮称である、以降同時打ちライジングと省略して記載していく)

 

簡単に説明するとウルトラライジングラッシュを放つ際にほぼ同じタイミングでライジング発動ボタンを押すことで、最速でウルトラライジングラッシュを発動するテクニックの事である。

 

普段共闘やレイドでライジングラッシュを合わせる際にどちらかがライジングを打ったのを視認してから自身のライジングを発動させ合わせる方法がメジャーではあるが、この同時打ちライジングはウルトラライジングラッシュが成立したら必ず敵キャラに当たるという仕様を利用して”相手キャラクターに向かって自キャラが突進するモーション”と”ライジングを視認して合わせる為の時間”の2つを丸々すっ飛ばせるので数秒程度ではあるが時間短縮が行える。

 

このテクニックが成功したかの有無は画像で比較すると分かり易い。

 

 

まずは同時打ちライジングでは無い方から

 

普通に合わせて行うとキャラクター下部に表示される”RisinG RusH”という文字色がこうなるはずだ、2枚目(つまりライジングを合わせた後打ちユーザーの方である)の文字色が反転したことによってウルトラライジングラッシュが成立した事を表している。

 

 

しかし同時打ちライジングを発動した場合

 

この様に先打ち後打ち関係無く2人共最初から文字色が反転した状態でスタートする。

 

何故こうなるかと言うと2人がライジング発動ボタンを押したタイミングがほぼ同じな為、発動した瞬間にウルトラライジングラッシュが成立した事を意味し相手キャラにライジングが当たる事が確定するのだ。

 

尚、先程記載した通りこのテクニックによって短縮できる時間はせいぜい数秒程度だが、レイドを1時間2時間と大量に周回するのならばこのテクニックの有無での周回回数の差は大きくなるだろう。

 

 

ではいよいよこの同時打ちライジングのやり方について解説していきたい。

 

 

・同時打ちライジングのやり方

 

最初に断りを入れておきたい、筆者はやり方を解説等と偉そうに書いているが、正直に言ってしまうと筆者自身も完全に理解しているわけではない。

 

何故ならば同時打ちライジングとは各アーツごとの硬直時間を利用して行うので、慣れや感覚で行うという側面が強いからだ。(これに関しては曖昧で申し訳ない)

もっと確実性の高いやり方もあるかもしれないがこの記事についてはあくまでもこうすれば成功し易いよ的なニュアンスで紹介していくので改めてご了承ください。

 

では本題に入っていこう。

 

 

つい先ほども書いたばかりであるが同時打ちライジングとは各アーツごとの硬直時間を利用して行う。

 

レジェンズをある程度やりこんでいるユーザーならばアーツごとに硬直時間が存在する事はご存じであろう、この記事を執筆している2022年5月現在のレート環境キャラクターにて例えるなら超ベジット(紫)の必殺アーツやLL人造人間17&18号の17号側の特殊アーツなどにある後隙がその最たる例だ。

 

アーツ使用後の硬直時間の長さは短い順に

 

『打撃or射撃(硬直時間なし)→必殺or特殊(後隙なし)→必殺or特殊(後隙あり)』

 

となっている。

 

同時打ちライジングはこのアーツごとの硬直時間を利用して行うのが1番やりやすい、簡単な順番に紹介していこう。

 

 

 

・特殊(自己強化系)or必殺(後隙なし)で合わせる

 

これが最も簡単、どちらか片方が特殊(自己強化系)or必殺(後隙なし)を使用しそれに合わせる形で行う。

 

同時打ちライジングを行ううえで大事なことは特殊&必殺アーツを最後に消化する様に立ち回る事だ、それを念頭に置いて欲しい

 

 

この様にタイミングの起点となる(特殊又は必殺を使う方)方はこの画像の通りにアーツのモーション中にライジング発動ボタンを押しておく。(この時”RisinG RusH”のアイコンの縁が緑色になっている事を確認しよう)

 

 

 

もう片方はアーツモーションが終わって一瞬引いたこの構図になった瞬間のライジング発動ボタンを押しておくと…

 

 

 

 

同時打ちライジング成立!!

この方法が最もタイミングが掴み易く、決まり易い。

何か特別な事情でもない限りこの方法で行うのが実践向きであろう。

 

厳密にいうと必殺で起点を作ると特殊(自己強化系)に比べて硬直が若干多く存在するが体感的にタイミングはほぼ変わらないので一緒に紹介させてもらった。

 

 

・必殺(後隙あり)で合わせる

今度は後隙が存在する必殺で起点を作る場合だが正直いってやることは先ほど紹介した手順とほとんど変わらない、後隙があるが故に起点に合わせるもう片方がライジング発動ボタンを押すタイミングが少し遅れるだけだ。

 

少々タイミングがズレてはいるが最も簡単な合わせ方のやり方に相違ない為、2番目に簡単な方法として紹介(その為画像での解説は省略させていただきます)

 

・自己強化系以外の特殊アーツで合わせる

 

 

この記事でいう自己強化系の特殊アーツとはその場に留まって自身にバフ又は相手にデバフをかける特殊アーツを指す。(時止めとしても使える汎用性の高い特殊だ)

 

特殊アーツはこれの他に相手のアーツ被せが出来る遠距離系特殊、中距離間にいれば相手を吹き飛ばして追撃も出来る範囲特殊、相手キャラに近づいてデバフや強制交代等を行う突進系特殊と分類出来る。

 

合わせる手順はこれらも変わらない、アーツのモーション中にライジング発動ボタンを先行入力して相方はモーション終了時にライジング発動ボタンを合わせればいい。

 

 

アーツもモーション中にライジング発動ボタンを先行入力。

 

 

ここまで読んで

 

「やり方同じなら1番目の時に纏めて紹介すれば良かったじゃないの?同じ特殊アーツなんだし」

って思った読者の為に補足させていただくが一応これにはちゃんとした理由がある。

 

わざわざ紹介をわけた理由として遠距離系、範囲系、突進系の3つの特殊アーツにはそれぞれ後隙が存在するものがあるからだ。

 

前の項目にて記載した通り、後隙があるアーツは同時打ちライジングを狙う場合後隙がない物と比べてタイミングがズレる。

基本的にレイドバトルの最特攻キャラクターは1番最新のガシャから排出される目玉キャラ、つまりは新キャラが務めるパターンが最も多い。

 

新キャラの特殊or必殺アーツに後隙が存在するかどうかなんて使ってみなければわからないし、ステータス画面にも記載されていない以上誰かが最初に使って確かめるしかない、その為1番初めの紹介基準でいくと硬直時間のバラつきが出るので周回中に適切なタイミングを模索しなければいけないのだ。

 

それに比べて、自己強化系の特殊アーツは一律全てのアーツに後隙が存在しない。

つまり、自身がレイドで使う特攻キャラが自己強化系特殊アーツ持ちだとわかりさえすればそのタイミングの模索は必要ではなくなる、この理由から紹介を分けさせてもらった次第である。

 

 

 

・打撃or射撃で合わせる

 

この合わせ方が最も難しい、というかこの方法を使うぐらいならさっきまでに記載した方法を確実に取れる様に立ち回るか、ライジング発動を視認してから自身のライジングを合わせる従来通りのやり方にさっさと切り替えた方が良い。(タイミングがシビアな為、失敗するリスクの方が大きい)

 

だが、レイドを何十何百と周回していれば手札が悪く、最後のボールを回収するアーツが打撃or射撃になってしまう事だって勿論あるので一応紹介しておく、改めて言うが狙ってこれをやるのはあまりオススメはしない、やってみたら出来た!ラッキーぐらいの気持ちでいこう。

 

 

ライジングの起点になる視点側、特殊や必殺アーツと違って場面転換しないのでかなりわかりずらい。

 

 

やり方は相変わらず変わらない、アーツのモーション中にライジング発動ボタンを先行入力しておいて、相方がモーション終了時に合わせてライジングを合わせよう。

 

この文だけで見ると「何がそんなに難しいんだ?」と思うかもしれないが問題はどのタイミングでライジングが発動するのかわかりずらい事もあるが、1番の問題は打撃or射撃アーツには硬直時間が一切ない事にあるのだ。

 

先ほどまでに起点作りとして紹介した後隙がない特殊、必殺アーツでもモーション終了から次の行動に移動するまでにコンマ何秒ではあるが若干の硬直時間がある。

その若干の硬直時間を利用して同時打ちライジングのタイミングを作るのだが打撃と射撃アーツにはそれがない。

 

共闘又はレイドにおいての打撃と射撃アーツには共闘バトルシステム専用にモーションが簡略化されており(特に打撃アーツ、大体どのキャラも敵を一発殴っただけで終わるぐらいに簡略化されてる)レートをしている時とは比較にならないぐらいにアーツ消化速度が速い。

 

 

 

こういう手札の時に予約でアーツ消化をするとその速さが改めて感じられる。

爆速である。

 

 

しかもアーツ仕様後の硬直時間一切ないものだから相手を殴り終わった瞬間と同時ぐらいにライジングが発動される、はっきり言って同時打ちライジングをやるうえで合わせる方の負担が大きすぎる。

 

 

 

一応合わせる側も画像で見るとこんな感じだ、アーツを打っている側が先行入力していれば成功する。

「画像見てもイマイチわかんねーよ」って声が聞こえてくるようだがこれに関しては正直もう感覚としか言いようがない、再三と繰り返すが打撃、射撃アーツで同時打ちライジングを狙うくらいならいつも通り、ライジングを視認して合わせる方法に切り替えよう。

 

 

 

・後書き

 

以上をもってレイドバトルにおける効率的な周回方法の解説を終了する。

 

筆者がわざわざこんな記事を書いてまで伝えたかった事は文章量の配分からも察せられた人もいるだろうがぶっちゃけ同時打ちライジングの存在を広めたかっただけ

なのである、が、そこまでに持っていくには順序が必要だろうと考えてレイドバトルについて出来るだけ詳しく書いていたら気づけば総文字数が10000を超えていた。

思っていた以上に内容が厚くなっていて我ながらよくもまあこんなに描いたなとプレビューを見ながら達成感に酔いしれている、よく頑張った、偉いぞ自分。

 

 

同時打ちライジングを解説する最初の段落で前置きしてある通り、このテクニックをしなかったからと言って大幅に周回効率が落ちるというわけではありません。

せいぜいがやっていない場合に比べて数回、時間総量によっては十数回ぐらい周回できる回数が多い程度の物でしょう。

 

私みたいに少しでも多く効率的に周回したい人や、テレビや動画サイトを見ながら周回する人、通話やMirative配信をしながらワイワイと周回する人など様々なレイド周回スタイルがあると思います。

 

そんな皆さんのレイド周回にこの記事を読んで少しでも参考になった人がいれば良いなと思い執筆させてもらいました、ご参考になれば幸いです。

 

それでは長々と長文&駄文失礼しました、ここまで読んでくれた方、本当にありがとうございます!

 

 

良き、ドラゴンボールレジェンズライフを!!!

 

           情報提供者 Let’senjoy さん               筆者 アメ玉