一昨日グループ総会があり、ウチ姫勢が賞を3つもとりました。
同じネイティブを開発運営している身としては、悔しい気持ちより嬉しい気持ちのほうが大きかったです。ついにネイティブが日の目を見る時がきたと。本当におめでとうございます。
ミリオンは、半年後の総会をターゲットに壇上に絶対上がります。
僕個人としては、先月末のAmebaの締め会にてベストプロデューサー賞をいただきました。
プロデューサーになってまだ2ヶ月と短いのですが、お恥ずかしながら入社して4年目で初のAmeba締め会での受賞となりました。
本当にチームのみんなが可能性を信じて踏ん張ってくれたおかげです。ありがとうございます。
ただ、個人的には、受賞は新たなスタート時点だと思っていてこれからどれだけ伸ばせるかが本当のプロデューサーとしての力だと思ってます。
そして、プロデューサーが賞をとってる内は2流3流だと思っていて、チームメンバーやプロダクトに賞をとらせることが出来て初めて1流だと思ってるので、引き継ぎ精進して参ります。
長くなりましたが、ここからが本題。
前年度をいい形で締めくくることができ、新しい年度も始まったので自分がゲームに対して思っていることを整理しようと思います。
僕は、ネイテイブでは、ゲーム好きのゲーマーがユーザーの気持ちがわかるから良いゲームを作れるとずっと思っていました。
でも、それは浅かったです。「気持ちがわかる」というのがフワッとしすぎていました。
ゲームには、それぞれ各々のゲーム性や楽しさがあり、その数だけユーザー体験があります。
たとえ、似てるものでも特徴がそれぞれあります。それをそれぞれ完璧に把握するのは大変すぎます。他のゲームで当たっている施策をやって当たらなかった時がまさにそれです。
「ユーザーの気持ちがわかる」とは、それほどひとくくりにできないことなのだと気づきました。
じゃ、良いゲームを作るためにどうしたらいいか。
持論になりますが、「ユーザーを楽しませることができる人・チームが良いゲームを作れる」と思ってます。
ゲーマーでなくてもいい、お金を稼ぐ知識や経験が無くても良い、何よりもユーザーとシンクロできている開発・運営チームが圧倒的に強い。
ユーザーが楽しい、嬉しい時、うまくいかなくて沈んでる時、どうやるかわからなくて困っているときなどなど、それと運営チームがシンクロし、手を差し伸べる。そうやって信頼が集まり、継続して遊んでもらえるようになると思っています。
開発についても、「今の機能がこの辺で飽きられる、こういう状態になるというのを事前に予測して施策や新機能を入れる。」ということをしなければせっかく時間と労力をかけて作ったものがユーザーに受け入れられないものになってしまいます。
気持ち、心を読み、高い精度で推測して手を打つ。
これができる人・チームは強い。
僕もこのようなユーザーとシンクロできるチームを作っていきたいです。
長くなりましたが・・・
暗闇の中でめいいっぱいジャンプを繰り返しながら、4月の壇上にミリオンのチームメンバーやプロダクトを絶対上げます!!
同じネイティブを開発運営している身としては、悔しい気持ちより嬉しい気持ちのほうが大きかったです。ついにネイティブが日の目を見る時がきたと。本当におめでとうございます。
ミリオンは、半年後の総会をターゲットに壇上に絶対上がります。
僕個人としては、先月末のAmebaの締め会にてベストプロデューサー賞をいただきました。
プロデューサーになってまだ2ヶ月と短いのですが、お恥ずかしながら入社して4年目で初のAmeba締め会での受賞となりました。
本当にチームのみんなが可能性を信じて踏ん張ってくれたおかげです。ありがとうございます。
ただ、個人的には、受賞は新たなスタート時点だと思っていてこれからどれだけ伸ばせるかが本当のプロデューサーとしての力だと思ってます。
そして、プロデューサーが賞をとってる内は2流3流だと思っていて、チームメンバーやプロダクトに賞をとらせることが出来て初めて1流だと思ってるので、引き継ぎ精進して参ります。
長くなりましたが、ここからが本題。
前年度をいい形で締めくくることができ、新しい年度も始まったので自分がゲームに対して思っていることを整理しようと思います。
僕は、ネイテイブでは、ゲーム好きのゲーマーがユーザーの気持ちがわかるから良いゲームを作れるとずっと思っていました。
でも、それは浅かったです。「気持ちがわかる」というのがフワッとしすぎていました。
ゲームには、それぞれ各々のゲーム性や楽しさがあり、その数だけユーザー体験があります。
たとえ、似てるものでも特徴がそれぞれあります。それをそれぞれ完璧に把握するのは大変すぎます。他のゲームで当たっている施策をやって当たらなかった時がまさにそれです。
「ユーザーの気持ちがわかる」とは、それほどひとくくりにできないことなのだと気づきました。
じゃ、良いゲームを作るためにどうしたらいいか。
持論になりますが、「ユーザーを楽しませることができる人・チームが良いゲームを作れる」と思ってます。
ゲーマーでなくてもいい、お金を稼ぐ知識や経験が無くても良い、何よりもユーザーとシンクロできている開発・運営チームが圧倒的に強い。
ユーザーが楽しい、嬉しい時、うまくいかなくて沈んでる時、どうやるかわからなくて困っているときなどなど、それと運営チームがシンクロし、手を差し伸べる。そうやって信頼が集まり、継続して遊んでもらえるようになると思っています。
開発についても、「今の機能がこの辺で飽きられる、こういう状態になるというのを事前に予測して施策や新機能を入れる。」ということをしなければせっかく時間と労力をかけて作ったものがユーザーに受け入れられないものになってしまいます。
気持ち、心を読み、高い精度で推測して手を打つ。
これができる人・チームは強い。
僕もこのようなユーザーとシンクロできるチームを作っていきたいです。
長くなりましたが・・・
暗闇の中でめいいっぱいジャンプを繰り返しながら、4月の壇上にミリオンのチームメンバーやプロダクトを絶対上げます!!