アルネの日記 ーNew Romance of the Three Kingdomsー

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スマホゲーム『新三國志』の育成に関する情報を発信していきます

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その1・その2では、前衛・後衛のそれぞれのおすすめ武将を考察しました。

最後に、その3では前2回の考察結果を踏まえて、

いくつかのPT編成を例示してみたいと思います。


1.武将を選ぶ前に

PTのメンバーとしてどの武将を選ぶかを考える前に、いくつか検討しなければならないことがあります。


(1)PTの類型

まずは、編成するPTの類型を考えてみたいと思います。

その1では、前衛をアタッカーとブロッカー、

その2では、後衛をアタッカー、サポーター、そしてヒーラーに大別しました。

このうち、後衛サポーターは、PTの耐久力を上げるという点で、

後衛ヒーラーと実質的に役割が同じになります(小喬はさらに攻撃力も上げてくれます)。

したがって、前衛2種類×後衛2種類で、大まかに以下の4つの類型が考えられるわけです。

①アタッカー3体×アタッカー多め

②アタッカー3体×サポーター/ヒーラー多め

③ブロッカー3体×アタッカー多め

④ブロッカー3体×サポーター/ヒーラー多め

これらの組み方を見て、少し極端に感じられる方もいるかもしれませんが、

逆にバランス型PTは、器用貧乏、中途半端となりがちなので、

個人的には、極端=メリハリの利いたPT編成をおすすめします。

なお、PT全体の方針は、別記事で考察予定の計略や兵器の選択にも影響を及ぼしますので、

その点も踏まえて選択するように心がけましょう。


(2)4つの類型の特徴(敵の攻め方)

①アタッカー3体×アタッカー多め

この類型は、前衛武将の通常攻撃&スキルダメージと、

後衛武将の通常攻撃&スキルダメージで、

相手に倒される前に相手を倒す、火力重視のPTです。

後衛は、殲滅力を上げるために3体全員アタッカーにしても良いですし、

PT全体の生存率を上げるためにサポーター/ヒーラー1体を入れるのもアリです。


②アタッカー3体×サポーター/ヒーラー多め

上記①よりも前衛武将の生存率を意識したPTです。

敵の殲滅は前衛に任せて、後衛はそのサポートに徹します。

後衛をサポーター/ヒーラー3体で固めると前衛の耐久力は上がりますが、

前衛が倒された場合に戦力が一気に落ちてしまうので、

後衛にもアタッカーを1体入れておくことをおすすめします。


③ブロッカー3体×アタッカー多め

上記②とは逆で、前衛武将が敵を抑えている間に、後衛武将で敵を殲滅するPTです。

前衛ブロッカーが倒されやすい間は、後衛にサポーター/ヒーラーを1体入れ、

前衛ブロッカーに自信が出てきたら、後衛はアタッカー3体でも良いと思います。


④ブロッカー3体×サポーター・ヒーラー多め

前述の①とは対照的に、守りを固めて相手をジワジワ疲弊させていくことを意識したPTです。

後衛がサポーター・ヒーラー3体だと、耐久力は桁違いに高くなりますが、

その分火力が低くなりがちなので、

火力不足を感じる場合には後衛にアタッカーを1体入れておくと良いでしょう。


(3)初期PTにおけるSRとSSRの割合

この問題は、無課金者にとって非常に重要な問題です。

武将は、武将レベル、武将自身のランク、そして武将の星ランクを上げることで強化されますが、

特に武将の星ランクの上昇は、その武将が連れている兵士の強化にもつながるため、

とても重要な要因となっています。

武将の星ランクを強化するためには、同じ武将が複数体必要になってきます。

具体的には、星ランクを上限の7にするために本体1体と強化用12体の計13体が必要になりますが、

レアリティが上がるにつれて、強化用12体の確保が難しくなってきます。

そこで、PT6体の中のSRとSSRの割合なのですが、

 

理論的にはSR6体が最も早く全員星7に到達するわけです。

しかし、私の経験上、それだと戦力が物足りなくなってくるので、

おすすめは、SSRを1~2体、初期メンバーに入れておくことです。

特に、後衛にヒーラーを入れる場合、SR唯一の後衛ヒーラーである盧植の性能が低いので、

SSRの後衛ヒーラーである大喬か華佗を入れると良いでしょう。


2.類型別PT編成例

それではいよいよ、類型別のPT編成例を挙げてみようと思います。

ただし、最初にお断りしておきますが、あくまで私個人の主観に基づく例示ですので、

この編成を真似して不利益を被っても責任は負いません。あしからず。

なお、矢印は初期武将からの乗り換え候補です。


①アタッカー3体×アタッカー多め

前衛1:SR朱桓→SSR夏侯惇
前衛2:SR李典orSSR魏延→SSR魏延or馬雲騄or太史慈
前衛3:SR徐盛→SSR文醜
後衛1:SR荀攸→SSR魯粛
後衛2:SR厳顔or祝融or張紘→SSR夏侯淵
後衛3:SSR大喬or華佗

②アタッカー3体×サポーター/ヒーラー多め

前衛1:SR朱桓→SSR夏侯惇
前衛2:SR李典→SSR魏延or馬雲騄or太史慈
前衛3:SR徐盛→SSR文醜
後衛1:SR荀攸→SSR魯粛
後衛2:SR蔡文姫orSSR大喬→SSR大喬
後衛3:SSR華佗

③ブロッカー3体×アタッカー多め

前衛1:SR于禁
前衛2:SR関興→SSR龐徳
前衛3:SSR公孫瓚
後衛1:SR荀攸→SSR魯粛
後衛2:SR厳顔or祝融or張紘→SSR夏侯淵
後衛3:SSR大喬or華佗or小喬

④ブロッカー3体×サポーター/ヒーラー多め

前衛1:SR于禁
前衛2:SR関興→SSR龐徳
前衛3:SR楽進→SSR公孫瓚
後衛1:SR荀攸→SSR魯粛or小喬
後衛2:SR蔡文姫orSSR大喬→SSR大喬
後衛3:SSR華佗


3回に渡って考察してきましたが、いかがでしたでしょうか。

繰り返しますが、これらはあくまで私個人の意見ですので、

皆さんもあれこれ悩んでPTを編成してみてくださいね。

その1では、前衛武将について考察しました。

その2では、同様の方法・基準によって、後衛武将を考察してみます。


後衛武将をスキルのタイプごとに分類すると、以下のようになります。

(1)攻撃型
SR:張紘(知・ランダム敵2体計略持続)、祝融(武・ランダム3体通常単発&持続)、荀攸(知・ランダム敵4体計略持続)
SSR:魯粛(知・ランダム3体計略持続)、陳宮(知・ランダム3体計略単発)、夏侯淵(武・ランダム3体通常持続)、程昱(知・ランダム4体計略単発)

(2)状態異常型
SR:諸葛瑾(知・ランダム2体計略単発&確率攻撃封印)、厳顔(武・ランダム敵1体通常単発&必中同士討ち)、張任(統・ランダム敵1体通常単発&確率同士討ち)
SSR:曹丕(知・ランダム2体通常単発&確率目眩)、徐庶(知・ランダム3体計略単発&確率スキル封印)

(3)防御バフ型
SR:法正(ランダム味方4体の被ダメ一時減)、張宝(前衛の被ダメ一時減)
SSR:該当無し

(4)回復型
SR:盧植(統・味方全体即時)
SSR:張昭(知・損失大きい味方1体即時&抑制効果解除)、甄氏(知・損失大きい味方2体即時)、黄月英(知・前衛即時)、大喬(知・損失大きい味方4体即時)、華佗(知・味方全員即時&持続)

(5)その他
SR:蔡文姫(知・敵全員計略単発&敵全員の与ダメ一時減)
SSR:小喬(知・統率高い味方4体の統率一時増)


この分類に基づいて、まずはその1と同じく、

状態異常を確率で付与するスキルを持つ武将4体(諸葛瑾、張任、曹丕、徐庶)を除外します。

次に、これもその1と同様に、レーダーチャートの武力・統率・知力の水準が

同じレアリティの他の武将よりも低く見える、以下の武将6体を除外します。

SR:(張宝)
SSR:陳宮、程昱、張昭、甄氏、黄月英

ここで、張宝に括弧を付けたのは、張宝はステータスは低いものの、

スキルの内容が前衛の耐久型武将と相性が良いため、

スキル優先の方は採用されても良い、といった理由からです。


最後に、残った武将12体(張宝を入れると13体)をアタッカー、サポーター、ヒーラーに大別すると、以下のようになりました。


<アタッカー>

SR:張紘(知・ランダム敵2体計略持続)、祝融(武・ランダム3体通常単発&持続)、荀攸(知・ランダム敵4体計略持続)、厳顔(武・ランダム敵1体通常単発&必中同士討ち)

SSR:魯粛(知・ランダム3体計略持続)、夏侯淵(武・ランダム3体通常持続)


<サポーター>

SR:法正(ランダム味方4体の被ダメ一時減)、蔡文姫(知・敵全員計略単発&敵全員の与ダメ一時減)(、張宝(前衛の被ダメ一時減))

SSR:小喬(知・統率高い味方4体の統率一時増)


<ヒーラー>

SR:盧植(統・味方全体即時)

SSR:大喬(知・損失大きい味方4体即時)、華佗(知・味方全員即時&持続)


(その3に続く)

今回は、無課金プレイヤーが一軍PTのメンバーに選択する武将に関する考察です。

 

ここでは、無課金プレイヤーでも入手・強化が容易なSR武将25体とSSR武将(資質100)27体のみを対象に、

 

各武将のスキルをタイプごとに分けて考察していきます。

 

その1では前衛武将(30体)、その2では後衛武将(22体)を取り上げます。

 

さらに、その3では、その1とその2の結果を踏まえて、

 

いくつかのPT編成を例示してみたいと思います。

 

 

前衛武将をスキルのタイプごとに分類すると、以下のようになります。

 

(1)攻撃型

SR:李典(統・単発)、朱桓(統・持続)、凌統(武・単発)、華雄(武・単発、自身の被ダメ一時増)、呂玲騎(武・単発)

SSR:魏延(武・通常攻撃にダメ追加)、馬雲騄(武・単発&持続)

 

(2)攻撃バフ型

SR:張苞(味方全体の与ダメ一時増)、徐盛(自身の与ダメ永久増)、張梁(生存中、被弾毎に自身の与ダメ一時増)、馬岱(前衛の与ダメ一時増)

SSR:鄧艾(自身の与ダメ一時増)、高順(自身の与ダメ&被ダメ一時増)、夏侯惇(自身の武力&与ダメ一時増)、文醜(自身の武力&与ダメ永久増)

 

(3)状態異常型

SR:曹彰(武・確率攻撃封印)、程普(統・確率目眩)

SSR:孟獲(武・必中スキル封印)、馬騰(統・確率スキル封印)、徐晃(武・確率攻撃封印)、顔良(武・確率スキル封印)

 

(4)その他攻撃型

SSR:太史慈(武・怒気回復)

 

(5)耐久型

SR:曹洪(味方全体の被ダメ一時減)、関興(武・自身にシールド)、楽進(自身の被ダメ永久減)、于禁(統・自身回復)

SSR:龐徳(武・単発ダメ&自身回復)、周泰(スキル発動中、被弾毎に自身の被ダメ減)、黄蓋(自身の被ダメ一時減)、公孫瓉(自身の統率一時増&被ダメ一時減)

 

 

この分類に基づいて、私個人のおすすめを提案していきます。

 

 

まず、個人的におすすめしない武将から消去法で除外します。

 

①状態異常を確率で付与するスキルを持つ武将5体(曹彰、程普、馬騰、徐晃、顔良)

 

(理由:スキル効果の発動が100%ではないため、勝敗が安定しない)

 

②スキル使用で被ダメが増加してしまう武将2体(華雄、高順)

 

(理由:武将の生存率が低くなる)

 

③スキル効果が被弾数に依存している武将2体(張梁、周泰)

 

(理由:効果を十分に発動する前に倒れる可能性がある)

 

 

次に、各武将の詳細画面にあるレーダーチャート(五角形)の武力・知力・統率の水準を目測し、

 

この3つの水準が同じレアリティの他の武将よりも低く見える、以下の武将6体を除外します。

 

SR:凌統、呂玲騎、曹洪

SSR:鄧艾、孟獲、黄蓋

 

武将詳細画面のレーダーチャート(五角形)は、

 

各武将の各ステータスの成長度合いの目安を示しています。

 

たとえ初期値が低くても、レーダーチャートの水準が高ければ、

 

武将のレベルを上げることで、初期値で負けていた他の武将を追い越すほどに成長します。

 

逆に、初期値が高くても、レーダーチャートの水準が低ければ、

 

武将のレベルを上げてもステータスがあまり伸びない可能性があります。

 

そこで、今回の考察では3つのステータスの初期値ではなく、

 

レーダーチャートの水準で比較してみました。

 

 

また、上記の3つのステータスは、それぞれ次の項目に影響を与えます。

 

武力:武将の攻撃力・防御力・武将のスキル効果、

 

知力:武将の計略ダメージの軽減(・後衛であれば武将のスキル効果)、

 

統率:兵士の攻撃力・防御力・武将のスキル効果

 

アタッカーだからといって知力を軽視してしまえば、

 

敵の計略ダメージですぐ倒れてしまう可能性があります。

 

そこで、今回の考察では武将の総合力で比較するために、

 

知力を含めた3つのステータスの水準で比較してみました。

 

 

最後に、残った武将15体をアタッカーとブロッカーに大別すると、以下のようになりました。

 

 

<アタッカー>

 

SR:李典(統・単発)、朱桓(統・持続)、張苞(味方全体の与ダメ一時増)、徐盛(自身の与ダメ永久増)、馬岱(前衛の与ダメ一時増)

 

SSR:魏延(武・通常攻撃にダメ追加)、馬雲騄(武・単発&持続)、夏侯惇(自身の武力&与ダメ一時増)、文醜(自身の武力&与ダメ永久増)、太史慈(武・怒気回復)

 

 

<ブロッカー>

 

SR:関興(武・自身にシールド)、楽進(自身の被ダメ永久減)、于禁(統・自身回復)

 

SSR:龐徳(武・単発ダメ&自身回復)、公孫瓉(自身の統率一時増&被ダメ一時減)

 

 

(その2に続く)

その1では、主城にある施設を紹介しました。

 

その2では、皆さんの気になる主城育成についての考察です。

 

 

主城には様々な施設がありますが、私個人の主観で、育成における優先順位を付けてみました。

 

まず、最優先は政庁のレベルアップです。

 

理由は当然、政庁のレベルを上げなければ、主城全体が育成できないからです。

 

次に優先すべきは、資源系施設です。

 

その理由は、これらの施設のレベルを上げなければ、主城および武将の育成ペースが落ちるからです。

 

したがって、資源系施設のレベルは常に政庁と同じレベルになるようにしておくことをおすすめします。

 

なお、造幣所は序盤こそ出番は少ないものの、中盤以降は銅銭不足の解消に役立つので、

 

序盤からレベルを上げておくことをおすすめします。

 

そして、残る戦力系施設ですが、

 

この中でも優先度が高いのは、兵舎と医療所です。

 

この2つは、盗賊(黄巾賊・山賊・流賊)討伐や対人戦で消費される兵士数を回復するための施設です。

 

特に、盗賊討伐は武将のレベルアップに必要な経験値を獲得できるので、

 

序盤から積極的に実施していくことになります。

 

したがって、この2つの施設は、資源系施設と同様、

 

常に政庁と同じレベルになるように育成しておくことをおすすめします。

 

その他の戦力系施設は、当面、政庁のレベルアップ要件を満たすように上げていけば問題ありません。

 

 

それでは、上記の考察を踏まえて、政庁のレベルを基準とした主城育成の目安をまとめてみます。

 

(1)政庁レベル20まで

 

最初の目標は、政庁レベル20です

 

政庁がレベル20になると、主城の全施設が開放され、利用することができるようになるので、

 

最初はとにかく、政庁レベル20をいかに早く達成するかを育成目標とします。

 

最短ルートは、政庁のレベルアップ要件を満たすようにその他の施設のレベルを上げることです。

 

ただしその場合、生産施設を1箇所しか育成しないため、

 

レベルアップのために必要な資源の確保に窮する可能性があります。

 

資源を調達する方法は、任務やイベントの報酬による臨時的なものを除けば、

 

主城の生産施設で生産・収穫するか、他のプレイヤーの主城を攻撃して略奪するかの2つになります。

 

略奪を繰り返して資源を調達するのも、ゲームのルール上は全く問題無いのですが、

 

略奪には種々のデメリットがあるため(後日別記事でまとめたいと思います)、

 

原則平和主義者である私としては、個人的におすすめしません。

 

したがって、資源を安定的に調達できる生産施設は、

 

2箇所目以降もすべて最大レベルまで上げることをおすすめします。

 

それでもなお、どうしても最短ルートに近づきたいという方は、

 

銅銭を供給する民家と造幣所、そして兵士数を回復する兵舎と医療所を、

 

政庁のレベルアップ要件を満たすように上げていくようにすればよいと思います。

 

言い換えれば、兵糧・木材・石材・鉄鉱の生産施設のみ、

 

全ての箇所を常に政庁と同じレベルにしておくことをおすすめします。

 

 

(2)政庁レベル20の間

 

政庁がレベル20になり、全ての施設を開放したら、

 

主城の整備と君主レベルのアップを兼ねて、全ての施設をレベル20にすることをおすすめします。

 

特に、戦力系施設はパーティーの戦力向上につながるため、

 

今後の盗賊討伐や対人戦を有利に進めていくために、ここで上げておくことをおすすめします。

 

なお、それぞれの戦力系施設で何を強化すればよいかについては、別記事で考察します。

 

 

(3)政庁レベル20から

 

主城の全施設のレベルが20になったら、さらに政庁のレベルを上げていきましょう。

 

ただし、レベル20以降の育成は、これまで以上に時間と資源を要します。

 

端的に言ってしまえば、無課金プレイヤーにはどんどんハードルが高くなるわけです。

 

さらに、パーティーの戦力を上げるためには、施設のレベルアップだけではなく、

 

計略・技法・兵器・兵装にも資源を投入しなければなりません。

 

それでは、いったいどこで政庁のレベルを止めればよいのか。

 

この点について、私個人の提案は、開放する技法に合わせて決めるというものです。

 

このゲームでは、政庁のレベルが各施設のレベルの上限となっており、技法所も例外ではありません。

 

そして、技法所で強化できる技法の開放要件は、技法所本体のレベルとなっています。

 

技法所では、レベル20以降、22、25、30と3つの開放時点があるのですが、

 

実は、この3つの時点で開放される合計6つの技法が、

 

中盤以降のパーティーの戦力の伸びに大きく影響を与えてくると言われています(詳細は別記事で)。

 

したがって、私は政庁のレベルもこの3つのどれかで止めることを提案します。

 

もちろん、時間をかければ主城はいくらでも育成可能ですので、

 

最後は皆さんそれぞれのプレイスタイルに合わせて育成してくださいね。

今回は、ゲームのメインコンテンツの1つである主城の育成に関する考察です。

 

その1は主城にある施設の紹介、その2は育成の考察です。

 

 

主城には、大きく分けて次の種類の施設があります。

 

 

(1)政庁

 

その他の施設の開放やレベルの上限を上げるために育成しなければならない施設です。

 

その他、政庁のレベルを上げると武将のステータスを上げることができる「任命」の枠が増えます。

 

 

(2)資源系施設

 

①生産施設

 

兵糧、木材、石材、鉄鉱、銅銭を産出するための施設です。

 

これらのレベルを上げることで、1時間あたりの生産量と施設における備蓄量が増加します。

 

なお、兵糧は兵士の募集や兵装の製作、銅銭は武将の強化、

 

木材・石材・鉄鉱は、施設をはじめとする、ほぼ全ての育成に必要です。

 

②倉庫

 

導線以外の4種類の生産資源を保管するための施設です。

 

レベルを上げることで、他のプレイヤーによる略奪から保護される生産資源の量が増えます。

 

③造幣所

 

施設等の育成に使えず余っている4種類の生産資源を、銅銭に交換するための施設です。

 

レベルを上げることで、銅銭1を造幣するのに必要な資源が少なくなります。

 

 

(3)戦力系施設

 

①兵舎

 

レベルを上げることで、一度に募集できる兵士の数と保有できる兵士の数を増やすことができます。

 

②医療所

 

レベルを上げることで、一度に治療できる負傷兵の数を増やすことができます。

 

 

③計略府

 

レベルを上げることで、パーティーに装備する計略を開放することができます。

 

 

④技法所

 

レベルを上げることで、様々な追加効果を得られる技法を開放することができます。

 

 

⑤兵器所

 

レベルを上げることで、パーティーに装備する兵器を開放することができます。

 

 

⑥兵装所

 

レベルを上げることで、兵装(武将が統率する兵士の装備)を開放することができます。

 

 

⑦城壁

 

レベルを上げることで、主城を防衛するための設備を開放することができます。

 

 

(5)その他(育成不要)

 

①酒場

 

銅銭や宝珠と引き換えに武将を獲得できます。

 

②広場

 

武将に贈り物を贈ることで武将を獲得できます。

 

③回収所

 

不要な武将をリサイクルできます。

 

④祭壇

 

毎日、初回は無料、2回目以降は宝珠と引き換えに、生産資源を獲得できます。

 

 

(その2に続く)