2022年03月05日
ステータスと武器と関わり合いがありますので、都度チェックしてくださいね。
また、武器の特徴と同じものが載ってますが気にせずお願いします。
経験値
Experience Point(Exp)
経験値はレベルアップに必要なポイント。
スキルのランクアップ、クエスト、アルバイト、戦闘、生産、授業などの様々な方法で得ることができる。
遠征ボーナス
街から遠く離れた場所で敵を倒すと、最大で400%まで経験値が上昇する。
INした時の女神羽セーブポイントとなる場所を基点とするのでフィールド狩り時のch移動などには注意。
キャンプペナルティー
アドバンスドプレイ以上の有料サービスにより無効化可能。
同じ場所でばかり敵を倒していると経験値にペナルティが課せられる。
ソロプレイならばペナルティが課せられる前に、違う敵(場所)にちょくちょく変えるようにするとペナルティは少ない。
付近にテントがある場合は入ることにより一気に0~5%へ戻すことも可能。
また、キャンプペナルティーのない敵も存在する(ケオゴーレム等)。
【最大ペナルティ】-50%
また、一定時間内(約2時間周期?)にフィールドMobを一定数以上(100匹程度?)倒した場合、
その周期が過ぎるまでアイテムや金貨をドロップしなくなる。
場所を替えたりチャンネル移動をしても解除されない。
ペナルティ発動状態で更に狩り続けるとリアル数日間ドロップなしの状態になる事もある。
これとは別に、素手や耐久0の武器でフィールドMobを倒した時はアイテムや金貨を一切ドロップしない。
魔法で倒す場合も必ず武器を持っていなければならない。
こちらの制限は有料サービスによる無効化から漏れているので注意。
ただしペットはドロップ制限を受けないため、
騎乗攻撃可のペットに乗り、近接攻撃でフィニッシュすれば制限を回避可能。
この場合は主人が素手でも関係なくドロップする。
基準は不明だが、極狭い範囲に留まって倒し続けた場合もペナルティが発動しない。
(キャンプペナルティが一切減らない程度の範囲)
なお、2011年10月頃からBOT対策として一部の動物が金貨を落とさないように変更されている。
強さは一切関係なくBOTが頻繁に狩っていた生物が対象らしい。
(褐色キツネ、灰色オオカミ、褐色ダイアウルフ、イリアの多数の生物など)
これは上記のペナルティと関係ないので注意しよう。
基本的にはダンジョンやミッションで狩りをする事を推奨。
ダンジョン経験値
ダンジョンやミッションで敵を倒すと、遠征ボーナスの最大値の経験値を得ることが出来る。
フィールドと違い、キャンプペナルティが存在しない。
ダンジョンのみWeak/Weakestを倒しても経験値が得られる(影世界などのミッションでは経験値を得られない)。
※ダンジョン/ミッションはシステム的な区分であり、公式サイト等ではミッションもダンジョンと書いてある場合が多い
戦闘参加経験値
大半のモンスターは通常の経験値に加え、攻撃者全員が獲得できる戦闘参加経験値を持っている。
戦闘に参加した人数が多ければ経験値も増加する。(ただし10人を越えた場合は1/10に減少)
PTメンバーが攻撃しただけでは貰えないので注意。
フィールド経験値
フィールドでモンスターを倒すと1.3倍の経験値を得る事ができる。
このボーナスは戦闘参加経験値には適用されない。
同じモンスターをダンジョンで倒した場合、獲得経験値はフィールドよりも低くなる。
このボーナスはC4アップデートにより追加された要素であるため、
wikiのモンスターデータ上では1倍と1.3倍が混在している事に注意。
プレミアムボーナス
アドバンスドプレイ利用中は10%の追加戦闘経験値を得ることが出来る。
(表示はプレミアムボーナスだがアドバンスドプレイに含まれている)
戦闘参加経験値は増えない。
アビリティポイント
Ability Point(AP)
スキル習得やランクアップに必要なポイント。
高度なスキルは多くのAPを消費する。
APはレベルアップや誕生日を迎えたり、重要なクエストをクリアすると獲得する。
APはキャラクターの成長に重要な役割を果たす。
ハートポイント
Heart Point
初心者からハートステッカーを貰って使用すると貰えるポイント。
「キャラクター情報」の「転生およびその他」でハートポイントを確認できる。
「合計ポイント」は獲得した累積ポイント数、「現在のポイント」は現在有効なポイント数を示す。
合計ポイントが1点で「親切な」タイトルが判明し、100点でタイトルが獲得される。
現在のポイントは、リアル1日毎に3点消費(減少)される(但し、現在のポイントが100点以上の場合のみ)。
現在のポイントが、100点未満になると「親切な」タイトルが使用不可になるが、
ハートステッカーを使用して再び100点以上になれば、再度使用可になる。
攻撃
Attack(Atk)
- ダメージ
物理攻撃で与えられるダメージ
武器の系統毎に計算式が異なっている
いずれもステータス-10を基準に計算され、10未満の場合はマイナス補正になる
武器種類 | 対応ステータス | 増加係数 | |
---|---|---|---|
最大 | 最小 | ||
素手・大半の近接武器 | Str | 2.5 | 3.0 |
弓・クロスボウ | Dex | 2.5 | 3.5 |
投擲武器 | Str | 3.0 | 5.0 |
ナックル | Will | 3.0 | 3.5 |
ハンドル | Str+Dex | 3.5 | 5.0 |
デュアルガン | Str+Int | 5.0 | 6.0 |
手裏剣 | Str+Will | 4.0 | 5.0 |
チェーンブレイド | Dex | 2.5 | 3.5 |
Luck | 4.0 | 5.0 |
※増加係数:最大/最小を1上げるのに必要なステータス値
ダメージ数値の計算については計算式を参照
- 魔法攻撃力
魔法攻撃のダメージボーナス
INT+5で魔法攻撃力+1
スキルごとに設定された係数によってダメージ上昇
- 負傷率
攻撃相手に負傷を加える時のダメージの割合
最小負傷率=[(Will+Dex-20)/20]+武器・エンチャント補正
最大負傷率=[(Will-20)/5]+[(Dex-20)/10]+武器・エンチャント補正
※[]部分は小数点以下切り捨て
- クリティカル
クリティカル発動確率
クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正
※Luck1=0.2 Will1=0.1 上昇
※数値的な上限は確認されていない。
※クリティカルダメージは小数点以下切り上げ
- バランス (詳細)
攻撃ダメージの範囲内で高い数値が出現
→計算式については器用を参照
※バランス80%が上限(G2アップデートで制限)
※8割以上のダメージのみが出るという仕組みではなく、最も出やすくなる数値の範囲が80%前後になる。
このため、バランス80%でも最小ダメージも出れば最大ダメージもでる。
詳しくはバランス詳細ページを参照。
- 魔法のバランスについては魔法についてのテンプレートを参照。
防御
2013/09/12【zero】での調整にて防御がSTRによって上昇、保護が「保護」(物理)と「魔法保護」に分離された。 また、「防御貫通」が追加された。 2018/12/19のアップデートで計算式が変更され、保護軽減が防御軽減より前になった。
Defense(Def)
- 防御
- 物理攻撃のダメージを吸収する量を表す。受けたダメージからこの数値分を減少。
- 防御基本値=STR/10
- 魔法防御
- 魔法攻撃のダメージを吸収する量を表す。受けたダメージからこの数値分を減少。
- 魔法防御基本値=Will/10
- 物理保護
- この数値によりダメージ減少率(軽減率)(%)が設定され、受けた物理ダメージからこの数値分のパーセンテージを減少。
プレイヤーはダメージ減少率90%が上限(保護254)
モンスターはダメージ減少率100%が上限(保護358)
対応表 - 物理保護基本値=0
- 被クリティカル率がダメージ減少率1%につき2%低下(物理攻撃以外も)
- 範囲攻撃は保護の被クリティカル率減少を無視するものが多い。例外も一部ある。
- 負傷率をダメージ減少率1%につき1%軽減
- 公式告知は無いが、2015年初め頃のパッチで負傷軽減効果が0.5%→1%に上方修正された
- スキル自体に設定されている固定負傷率は軽減できない。一部ボスの攻撃が該当する。
ダメージ床トラップなどで受ける負傷も軽減できない。
- ※ゲーム内では「物理保護」ではなく単に「保護」と表記されている事がほとんどなので注意。
魔法保護表記でない場合は物理保護だと判断していい。
- この数値によりダメージ減少率(軽減率)(%)が設定され、受けた物理ダメージからこの数値分のパーセンテージを減少。
- 魔法保護
- この数値によりダメージ減少率(軽減率)(%)が設定され、受けた魔法ダメージからこの数値分のパーセンテージを減少。
上限は物理保護と同じ。
対応表 - 魔法保護基本値=Int/20
- 物理保護の魔法バージョンだがクリティカル率軽減効果は無い。
(ゲーム内説明は間違っている)
なぜか錬金術のクリティカル率は魔法保護で減る - 実際の軽減率は物理保護と同等という検証有り(ステータスの表示は1%前後ズレている?)
- この数値によりダメージ減少率(軽減率)(%)が設定され、受けた魔法ダメージからこの数値分のパーセンテージを減少。
- ダメージ計算式
- (攻撃力×スキル倍率)×(1-保護の軽減率/100)-防御=ダメージ
- 小数点以下は四捨五入
- 最終ダメージをn倍する特殊な計算式のスキル・装備効果等もある(防御の影響をn倍受ける)
ほとんどのデュアルガンスキル、忍術スキル、人形術スキルがこのタイプ
- 上記の計算後に自動防御、ヘビースタンダー、ウィンドブレイカー、同属性などによるダメージ軽減や、
コンボカード、セット効果、弱点属性などによるダメージ増加が適用される
※「ダメージ1.1倍」のような乗算系の効果は基本的に防御計算より後
※詳細は各スキルやエレメンタルのページ等を参照 - 一部の装備品には隠れた防御効果が装備特性として付いている(主に盾系)
条件に合った攻撃なら防御無視攻撃も軽減する
- (攻撃力×スキル倍率)×(1-保護の軽減率/100)-防御=ダメージ
移動速度
Moving Speed
キャラクター情報で見られない隠しパラメータ。
種族固有の数値が設定されている。
装備やタイトル等によって増減する。
- 種族固有の速度(相対値)
- 人間:100
- エルフ:133
- ジャイアント:116
- 移動速度に関係する要素一覧
- グループA
- ウィングシューズ(および同じ効果の靴)
- グループB ※このグループは最も効果が高い1つだけが適用される
- 波の鎮静 移動速度増加細工 交易移動速度増加細工 交易移動速度増加セット
行進曲 闇討ち・旋 光の覚醒 シャイロックの足取り 状態支援(迅速)
フローラ以外のペットの速度バフ 交易パートナー速度バフ
移動速度増加ポーション
移動速度増加タイトル
ランニングブースト(ペット)
- 波の鎮静 移動速度増加細工 交易移動速度増加細工 交易移動速度増加セット
- グループC
- 護られし者の足取
- 人形カバンの速度バフ
- グループD
- ランニングブースト(異神化)
- 迅速の翼(ペット)
- グループE
- フローラ召喚速度バフ
- グループF
- ブレス・オブ・ラデカ
- 移動速度増加セット装備 (+1~3%のタイプ)
- 移動速度上昇トーテム
- 精霊武器(両手剣/両手鈍器/両手斧)の究極効果による速度バフ
- グループA
- 計算式
- (種族固有値+A)×(B+F)×C×D+(種族固有値×E)=最終的な移動速度
※2021年11月時点の仕様です
- (種族固有値+A)×(B+F)×C×D+(種族固有値×E)=最終的な移動速度
2020/7/22のアップデートでペットの地上移動速度に限界値が設定されました。
約770が上限。プレイヤーは上限なしだが、普通は770にも届かないのであまり関係ない。
この制限は最終的な移動速度に掛かる。