パニーニフットボールリーグ(PFL)攻略:適者生存 -2ページ目

パニーニフットボールリーグ(PFL)攻略:適者生存

「お金をかけずに工夫して勝つ」
カップ戦優勝を目標に日々是PDCA



{4AD11A2E-332D-4AE4-BE13-3CAF702D888D:01}

リーグ戦4位フィニッシュにもかかわらず、ベッカムがMVP獲得

さらにBEにも我がチームから3名が選出

それでも獲れないリーグタイトル…

最後にリーグタイトルを獲ったのはいつだったか…

ドイツ一極体制はいつまで続くのでしょう?






ようこそ、シャンクスです。

今回は…


☑️スタミナが減る原因と持続させる方法

3/3のアップデートでスタミナの減りが早くなってしまい、今まで通りのチームの組み方だと勝てなくなってしまったオーナーも多いのではないでしょうか。

私もそのひとりなのですが、検証の結果、だいたいのアウトラインはつかめてきました。

まず、重要なポイントは二つ、

・選手の調子
・作戦

です。

選手の調子が不調(青)以下だと選手個々のスタミナ値にもよりますが、
だいたい後半70分を過ぎたあたりから青に変わり、後半80分を越えるとすっからかん(紫)になってしまいます。早い選手だとと後半70分には完全にスタミナ切れを起こしてしまいます。

不調の選手はいくらレアリティが高かろうが、コンボを重ねようが、試合終盤にはガス欠を起こしてしまうので、調子は最低でも普通以上でないと厳しいように思います。

次に作戦ですが、これはデフォルトの作戦以外は、ほぼすべて後半30以降にガス欠になります。つまり選択肢は「バランス」か「センターアタック」しかないわけです。

すべての作戦を試したわけではありませんが、カウンターアタック系は全滅のようです。

カウンター系は、作戦の守備スタイルがリトリートかプレッシング志向(強)なのでスタミナをかなり消耗してしまうですね。

カウンターに限らず、守備スタイルが両者のうちどちらの場合は厳かなりしそうでした。(フレンドさんたちとのエキシを見る限り)

試合の終盤になるとGKが地蔵になります。相手のFWもスタミナ切れでシュートがコロコロなのですが、それでも止められない。

運営はどのような意図があってこのような演出をしているのかわかりませんが、「失望した」というのが率直な感想です。

せっかく作戦が実装されて、チーム作りの選択肢が増えてきて楽しみ方も広がりつつあった矢先にこれですからね。

脱線しました…

話をもとに戻します。

メンバーはそのままに、作戦をデフォルトの「バランス」か「センターアタック」にしたところスタミナの減りはかなり軽減できました。

数十試合した結果、個別作戦を使用している相手には負けなくなったのとデフォルト作戦を使用している相手にも勝てるようになったので、作戦の設定が重要なのは間違いないと思います。

あまりにもひどいので、おそらく修正が入ると思いますが、現段階ではスタミナ勝負みたいなところがあるので、作戦は無難にデフォルト設定がいいように思います。

スタミナの対策でお困りの方はぜひ試してみてください。

今回はこの辺で…

それでは
 


こんにちは、シャンクスです。

今回はアプリ内で普段からお世話になっている方のブログを紹介します。

攻略パニーニフットボールリーグ

この方は私のフレンドさんで「AIの制覇」をテーマに、日々一緒に試行錯誤をしています。

着眼点が鋭く、その仮説にはいつも驚かされます。
検証スピードが早く、導かれた結論も的を得ているので大変参考になります。
私自身、なかなか上手くいかないときは相談させてもらってます。

皆さんにとってもきっと役立つ情報があると思うので、是非ブログを読んでみてください。

それでは






{9ED13000-A90D-4630-B89E-06F63D5AECF6:01}

こんにちは、シャンクスです。

毎度のごとく遅延しながらも、今回も無事、アップデートが終了しました。

そこで、変更点を中心に簡単にまとめていきたいと思います。

・カードの買戻し
やはりポイントを払っての買い戻しでした。売却時の2倍のポイントで払い戻しが可能なようですが、売却したアカウントからしか買い戻しができません。つまりオークションや通販で手に入れたカードが売却済みであった場合は、引き続き諦めるしかないということです。
この機能の追加を最初に見たときは、オークションや通販におけるトラブルの救済策かと思ったのですが、そんなに甘くなかったです。というか、よく考えたらメーカーはパックを買って欲しいわけで、オークションや通販のシングル売りは利益にならないのでむしろ不都合なわけです。

・レンタル移籍とモチベーション低下
これは上に書いた流れで、パック購入に誘導したいんだと思います。無料のレンタルカードだけで遊ばれては全く利益になりませんからね。カードを流動化することで、チームを維持させるために、カードを買わざるを得なくする。

・一部選手タイプの動作改善
そして今回のアップデートで一番注目されていた選手タイプ「ハイジャンパー」の動きですが、センタリングに釣られる場面は明らかに減りました。加えてセンタリングからヘディングされた場合のストップ率も高くなったように思います。
しかしスルーパスへの反応の悪さや正面からのシュートのセーブ率は相変わらずなので、劇的に強くなった印象はありません。

・「PFLツアー」バランス調整
明らかにCPU側が弱くなりました。今まで強すぎたのでいい練習にはなりましたが、これぐらいがちょうどいいかもしれないですね。

・その他、各種不具合修正・機能改善
まず大きく変わったのは選手のスタミナです。今までと比較するとスタミナの減りが激しくなり、後半70分を過ぎたあたりから徐々に青色になり、80分を過ぎるとほぼ全員が青色、一部は紫色のガス欠になります。

{75A9DF95-E4C8-4D35-BC57-D064D73FF891:01}
(右が私です)

減り方についてはまだ検証中ですが、カードのレアリティや設定している作戦、選手の調子などで変わってくるようです。(例えば、調子が不調だと後半開始から間も無くガス欠になります)

以上、ざっとではありますがまとめでした。

スタミナに関してはまた改めて書きたいと思います。

それでは
{67D4B589-9977-4DF2-8229-559E6A6555BD:01}


ようこそ、シャンクスです。

突然ですが…


ステータスの限界は21ではなく、21+でした
(今まで気付きませんでした)

OF値をご覧ください。

今までステータスUPは「デフォルト値+2」が限界だと思っていましたが、さらにその上がありました。

21と21+の差がどれほどなのかは不明ですが、FWやGKといった試合の結果に大きく作用するポジションのOF値(FWの場合)やDF値(GKの場合)はひとまず上げられるところまで上げておくことは重要だと思います。

もしかしたらこの差が勝敗を分けることもあるかもしれません。


以下、余談。

おそらく「見える化」された部分の能力UPはこれが限界です。

しかし、「見える化」されていない部分を含めるとステータス以外の能力(裏パラ?)をさらに上げることは可能であると考えています。

つまり限界突破の他に、さらに能力を上げることは可能ということです。

これは現段階では推測に過ぎませんが、
強化などでステータスを上限にもっていったとしても、例えばSTOの効果(見える化されていない)は反映されていると思うのです。

理由は、もし仮にカードの数値の高低で勝負が決まるとするならば総合値で負けるチームが自身を上回るチームに勝てるわけがないのです。

しかしいいか悪いか、現実にはこのジャイアントキリングなる演出を本当によく見かけます。

特にカップ戦では顕著です。

私のようにあまりお金をかけずに勝ちを狙うプレーヤーにとってはまさにこの辺りにキーポイントがあるのではないかなと。

つまり、勝利するための重要なファクターは可視化されていない部分にあるということです。

私のブログではこのブラックボックス的な部分をなるべく鮮明にできるよう書いていくつもりなので、楽しみにしていてください。

今回はこの辺で、

それでは