普段自分がこんな風に戦況判断してるよーというのを書いてみようと思います。

☆優勢・拮抗・劣勢の判断☆
 まず第一にマップを見ます。人数が勝っていれば優勢、ほぼ同数であれば拮抗、負けていれば劣勢です。
 主戦の人数が多ければ多いほど、誤差が大きくなっていきます。

 次に敵レイスorキマイラがいるかいないかを確認します。
 召喚に関していえば、召喚がいれば無条件で劣勢だと考えています。
 ※超例外でレイスが単独orかなりの歩兵勝ちの時は引きこむことを考えます。

 これらは自分が戦場に辿り着く前に確認します。

 前の記事で書いたかもしれませんが、劣勢を跳ね返す方法は5つです。
 ①ひたすら撤退し増援の到着を待つ
  メリット:リスクが少ない  デメリット:時間がかかる
 ②召喚(レイス・キマイラ)を運用する
  メリット :ほぼ確実に押し返せる(運用次第だけど)
  デメリット:あくまで一次的なドーピングなので死亡後はかなりの確率でカウンター、クリ必要
 ③短剣がブレイクを入れる
  メリット :時間がかからないしクリも不要
  デメリット:失敗した時には味方を危険に晒すためリスクが大きい
 ④有利な地形を利用する
 ⑤オベやエクを囮にする


前線に辿り着く前に短剣は考えます。「ブレイクで押し返せるかなー」と。
私は人数差+3までなら一人の短剣で何とかなるのでは?と思っています。
故に3人以上の人数差があった場合には、時間をかけずに対処する方法は④⑤しか無いのです。

これが結局あたれるか、あたれないかにつながります。
+3以内で何とかなりそうだなー →あたれる!
+3以上で自分じゃ無理だなー  →あたれない!だから有利な地形やオベを囮にした所で戦おう
となるのです。


主戦を維持して勝とうという部隊が一番やってはいけないことが、あたれない場所であたってしまうことだと思っています。
本来ならばオベ1本を犠牲にして押し返せるはずなのに、オベが殴られているという現実に条件反射的に特攻していって死んでいく。死に戻りを待っていたらオベ2本犠牲になった…。ホルデインでよく見る光景です。
もっとミクロでみれば、潜ってはいけないところで短剣が潜り、フォローに来た片手もまきぞいをくった。
片手が本来バッシュしてはいけない場面でバッシュし、大剣が特攻して死んだ。
氷を作ってしまったせいで味方が劣勢にもかかわらずあたってしまい、より劣勢になってしまった。

主戦をずっと維持しようとすれば、当然劣勢となる場面がやってきます。
そこをどううまく受けられるかが主戦部隊の質の違いに関わってくると思います。

という感じでうまくまとまらないのでここまで。認識が共有できるよう各人精進しましょう!