(7月6日、上級クラス名と紛らわしいので改題)
ダブルセイバーの記事はこちらダブルセイバーは主人公の証!(スキル・リング編)
やぁ、チーム1地味な男、レイジだ。
突然だが、PSO2の主人公の武器と言えば何だろうか?
オープニングで主人公ポジションに立っている公式キャラ「アッシュ」はソードを持っているからソードと思うだろう。
だが、答えはダブルセイバーだ。
というのも、EP4のストーリームービーでの主人公はどのクラスでどの武器を持っていようとムービー中は必ずダブルセイバー「コートダブリス」を構えている。持ってなかろうが装備してなかろうが必ずこれを持つようになっている。
それまでのEP1~3では素手か拾ったガンスラッシュか拾ったソード以外の武器を持たなかった主人公が何故数ある武器の中からこれを持つようになったかはストーリーを見れば大体察しはつくが、重要なのはそこじゃない。
「ダブルセイバー(コートダブリス)は公式が認めた主人公の武器」ということだ。
今回はそんな主人公の武器、ダブルセイバーについて語ろう。
~ダブルセイバーってどんな武器?~
・剣が2本、逆向きで持ち手部分が連結されたすごく使いにくそうな武器。以上。
という説明だと納得が行かないと思うので詳しく説明すると
・ファイター専用武器のひとつ。射程は短く、威力も高くないが手数で補って攻める武器。ギアの上昇で攻撃力も増加する。
・ギアの上昇は攻撃のヒット。
・武器アクションは「円舞」。ギアが貯まった状態でアクションを行うと自身の周囲にダメージを与える「カマイタチ」を8秒間発動させる。カマイタチはギアのレベルが高ければ高いほど威力が上がり、最大2つまで重ねがけが可能で発動した順番に消滅する。
(6月16日修正)また、カマイタチのダメージでもギアは上昇する。
・通常攻撃は攻撃ボタン、もしくはPAを発動させた回数で攻撃1、攻撃2、攻撃3と動きが変化し、PP回復量も攻撃1の回復量が最も低く攻撃3の回復量が最も高い。
例
○通常攻撃ボタンのみの場合
攻撃1→攻撃2→攻撃3→攻撃1…
○ PAを交互に組み込んだ場合
PA→攻撃2→PA→攻撃1→PA→攻撃3…
・回避アクションはステップ
~ダブルセイバーのPA~
ダブルセイバーのPAは単体、全体、移動に適したものが揃っているので万能のように見えるが、高度を上げにくいため高所の敵に対して苦戦することも少なくない。
また、スーパーアーマーがついていないので迂闊に攻撃をするとカウンターを受けてPAが中断されてしまう事故も多発する。
サブクラスかリングでマッシヴするか、ガードポイントで被ダメージを無効化するPAをうまく使って立ち回ろう。オススメのPAはこれだ。
○トルネードダンス零式
回転しながら敵に突進するPA。
突進中の方向操作で小回りが効き、ヒット数も多いのでその場で周回しながら複数の敵に攻撃できる。
零式にカスタムするとチャージすることで突進する距離が伸びる。ただし、小回りが効かないためヒット数は大ダメージを1回出すと終了するといった変化がある。ノンチャージの時はカスタム前と同じ。
使い分けることで幅広い戦いかたが出来るが発動後わずかに硬直の隙が生まれるので注意したい。
○シザーエッジ
大ダメージ1回、小ダメージ4回の計5回攻撃するPA。初撃に総ダメージのおよそ6割が乗っているので当てたらすぐステップして回避する手も使えるが、元々発動時間が短いのでコンボの起点や繋ぎに使うと便利。
初撃に打ち上げ効果もあるので雑魚向きとは言い難く、どちらかと言えばボス向け。
○アクロエフェクト
4回攻撃をしたあとバク宙して距離を取るPA。
発動時間はシザーエッジと同じで4回の攻撃ダメージは平均的だが攻撃中はガードが発動しているので無敵になる。
JAリングはバク宙のはじめに発生するのでタイミングを見極めて使うとコンボの強力な起点や繋ぎになる。
ただし、バク宙すると高度が上がるので次の攻撃を外してしまうことも。気を付けよう。
○サプライズダンク
ジャンプしてダブルセイバーを地面に突き刺すPA。
ダメージがそこそこ高く、敵からすこし離れた位置で使うとジャンプで敵の場所まで追尾してくれる。
剣を突き刺すまでが発動なので高所で使うと一人フリーフォールができるが別に威力は上がらない。
肩越し視点でうまく使うと中距離をジャンプするので移動、コンボの起点や繋ぎにも使える。
ただし、うっかりロックオンを忘れたり、超至近距離で使うと何故か明後日の方向に飛んでしまう。どこいくねーん!
○イリュージョンレイヴ
ダブルセイバーの必殺技その1。
一点に絶え間なく連撃を与える。威力はトップクラスだが発動時間がやや長い。
発動中も若干の向きが変えられる。
○ケイオスライザー
ダブルセイバーの必殺技その2。
竜巻を自身の上に発動させて周囲の敵を吸い込みながら大ダメージを出すPA。
ギアの量で威力と吸い込みの幅が増えるがギアを全て使うので連続使用には向かない。
○デッドリーサークル零式
ダブルセイバーの必殺技その3。
自身の周囲でダブルセイバーを回転させることで周囲に複数回ダメージを与える。
零式ではチャージすることで発動時間と範囲が増える。さらにガードがつくので緊急回避にも使える。
~PAのコンボ例~
ファイターのスキルには「テックアーツJAボーナス」がある。これは、「先に発動したPAと異なるPAをJAで繋ぐと威力が増加する」というものなので、単純に大ダメージを出すPAを連続するよりも可能な限り2つ以上のPAを交互に使うのをオススメしたい。
例
通常攻撃→JAPA1→テックアーツJAPA2→テックアーツJAPA1→テックアーツJAPA2…
短時間で最大火力を出すために、起点や繋ぎに使うPAでオススメなのはこれだ。
・シザーエッジ
・アクロエフェクト
・トルネードダンス零式(ノンチャージ)
この3つは発動時間が短いので、起点や繋ぎに使うのに最適だ。ただし、シザーエッジは打ち上げ、アクロエフェクトとトルネードダンスは発動後の立ち位置が変わるので注意しよう。
俺は雑魚戦はガンスラッシュ、ボスや強敵にはダブルセイバーと分けているのでシザーエッジを使うことが多い。
上記のPAを軸にコンボを作るとしたら
1:シザーエッジ→イリュージョンレイヴ→シザーエッジ…
ボスのダウン時にこの二つを交互にJAしながら使うだけでかなりのダメージを叩き出せる。シザーエッジの代わりにアクロエフェクトを使うのもいいが、高度が変わって小さい的に当たらなくなることもあるので気を付けよう。
2:トルネードダンス零式→ケイオスライザー→デッドリーサークル零式
少し離れた位置に敵が密集しているならトルネードダンス零式(チャージ)で接近してケイオスライザーで集めてデッドリーサークル零式で一掃という手も使える。ケイオスライザーで消費したギアもデッドリーサークル零式ですぐにリチャージが出来るからダメ押しでケイオスライザーを追加発動するのもいいだろう。
3:ジャンプ→デッドリーサークル零式→イリュージョンレイヴ→トルネードダンス零式→イリュージョンレイヴ→トルネードダンス零式…
ジャンプで届く場所に弱点があるなら滞空できるこの3つのPAを組み合わせるのもいい。トルネードダンス零式はノンチャージで使えば高度の低下を抑えられる。
長くなってしまったので今回はここまで。
次回、スキル・リング編でまた会おう。
PSO2公式サイト:http://pso2.jp/
・通常攻撃は攻撃ボタン、もしくはPAを発動させた回数で攻撃1、攻撃2、攻撃3と動きが変化し、PP回復量も攻撃1の回復量が最も低く攻撃3の回復量が最も高い。
例
○通常攻撃ボタンのみの場合
攻撃1→攻撃2→攻撃3→攻撃1…
○ PAを交互に組み込んだ場合
PA→攻撃2→PA→攻撃1→PA→攻撃3…
・回避アクションはステップ
~ダブルセイバーのPA~
ダブルセイバーのPAは単体、全体、移動に適したものが揃っているので万能のように見えるが、高度を上げにくいため高所の敵に対して苦戦することも少なくない。
また、スーパーアーマーがついていないので迂闊に攻撃をするとカウンターを受けてPAが中断されてしまう事故も多発する。
サブクラスかリングでマッシヴするか、ガードポイントで被ダメージを無効化するPAをうまく使って立ち回ろう。オススメのPAはこれだ。
○トルネードダンス零式
回転しながら敵に突進するPA。
突進中の方向操作で小回りが効き、ヒット数も多いのでその場で周回しながら複数の敵に攻撃できる。
零式にカスタムするとチャージすることで突進する距離が伸びる。ただし、小回りが効かないためヒット数は大ダメージを1回出すと終了するといった変化がある。ノンチャージの時はカスタム前と同じ。
使い分けることで幅広い戦いかたが出来るが発動後わずかに硬直の隙が生まれるので注意したい。
○シザーエッジ
大ダメージ1回、小ダメージ4回の計5回攻撃するPA。初撃に総ダメージのおよそ6割が乗っているので当てたらすぐステップして回避する手も使えるが、元々発動時間が短いのでコンボの起点や繋ぎに使うと便利。
初撃に打ち上げ効果もあるので雑魚向きとは言い難く、どちらかと言えばボス向け。
○アクロエフェクト
4回攻撃をしたあとバク宙して距離を取るPA。
発動時間はシザーエッジと同じで4回の攻撃ダメージは平均的だが攻撃中はガードが発動しているので無敵になる。
JAリングはバク宙のはじめに発生するのでタイミングを見極めて使うとコンボの強力な起点や繋ぎになる。
ただし、バク宙すると高度が上がるので次の攻撃を外してしまうことも。気を付けよう。
○サプライズダンク
ジャンプしてダブルセイバーを地面に突き刺すPA。
ダメージがそこそこ高く、敵からすこし離れた位置で使うとジャンプで敵の場所まで追尾してくれる。
剣を突き刺すまでが発動なので高所で使うと一人フリーフォールができるが別に威力は上がらない。
肩越し視点でうまく使うと中距離をジャンプするので移動、コンボの起点や繋ぎにも使える。
ただし、うっかりロックオンを忘れたり、超至近距離で使うと何故か明後日の方向に飛んでしまう。どこいくねーん!
○イリュージョンレイヴ
ダブルセイバーの必殺技その1。
一点に絶え間なく連撃を与える。威力はトップクラスだが発動時間がやや長い。
発動中も若干の向きが変えられる。
○ケイオスライザー
ダブルセイバーの必殺技その2。
竜巻を自身の上に発動させて周囲の敵を吸い込みながら大ダメージを出すPA。
ギアの量で威力と吸い込みの幅が増えるがギアを全て使うので連続使用には向かない。
○デッドリーサークル零式
ダブルセイバーの必殺技その3。
自身の周囲でダブルセイバーを回転させることで周囲に複数回ダメージを与える。
零式ではチャージすることで発動時間と範囲が増える。さらにガードがつくので緊急回避にも使える。
~PAのコンボ例~
ファイターのスキルには「テックアーツJAボーナス」がある。これは、「先に発動したPAと異なるPAをJAで繋ぐと威力が増加する」というものなので、単純に大ダメージを出すPAを連続するよりも可能な限り2つ以上のPAを交互に使うのをオススメしたい。
例
通常攻撃→JAPA1→テックアーツJAPA2→テックアーツJAPA1→テックアーツJAPA2…
短時間で最大火力を出すために、起点や繋ぎに使うPAでオススメなのはこれだ。
・シザーエッジ
・アクロエフェクト
・トルネードダンス零式(ノンチャージ)
この3つは発動時間が短いので、起点や繋ぎに使うのに最適だ。ただし、シザーエッジは打ち上げ、アクロエフェクトとトルネードダンスは発動後の立ち位置が変わるので注意しよう。
俺は雑魚戦はガンスラッシュ、ボスや強敵にはダブルセイバーと分けているのでシザーエッジを使うことが多い。
上記のPAを軸にコンボを作るとしたら
1:シザーエッジ→イリュージョンレイヴ→シザーエッジ…
ボスのダウン時にこの二つを交互にJAしながら使うだけでかなりのダメージを叩き出せる。シザーエッジの代わりにアクロエフェクトを使うのもいいが、高度が変わって小さい的に当たらなくなることもあるので気を付けよう。
2:トルネードダンス零式→ケイオスライザー→デッドリーサークル零式
少し離れた位置に敵が密集しているならトルネードダンス零式(チャージ)で接近してケイオスライザーで集めてデッドリーサークル零式で一掃という手も使える。ケイオスライザーで消費したギアもデッドリーサークル零式ですぐにリチャージが出来るからダメ押しでケイオスライザーを追加発動するのもいいだろう。
3:ジャンプ→デッドリーサークル零式→イリュージョンレイヴ→トルネードダンス零式→イリュージョンレイヴ→トルネードダンス零式…
ジャンプで届く場所に弱点があるなら滞空できるこの3つのPAを組み合わせるのもいい。トルネードダンス零式はノンチャージで使えば高度の低下を抑えられる。
長くなってしまったので今回はここまで。
次回、スキル・リング編でまた会おう。
PSO2公式サイト:http://pso2.jp/