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http://www.zynga.co.jp/service/treasureisland.html
■アプリ名
トレジャーアイランド
■プラットフォーム
mixiアプリモバイル
■提供者
Zynga Japan
■カテゴリ
??
■説明文
マイミクと一緒にお宝探しさまざまな島をめぐって150個以上の財宝をコレクションしよう
冒険中に出会った動物やマイミクと助け合ったり、見つからない財宝を他の冒険者から盗んだりしながら島に隠された財宝・秘境を探そう
Zynga Japanのアプリ。本家FacebookのTreasureIsleとはほぼ別アプリです。
本家のアプリがひたすら島を掘り返す「塗りつぶし」的な感覚が癖になるアプリに対し、
細かくクエストでアクセントを付けているミッションクリア要素のあるアプリになっています。
いいな、と思った点。
・デザインがキレイ。
特にFLASH周りの処理はとてもいいと思う。演出FLASHもいい。
・導線の迷いが殆ど無い。
さすがまちつく!、ファームビレッジと経ているだけあって、
通常プレイしている中で戸惑ったり何をしていいか分からなくなることが殆ど無い。
・時短アイテムまでの誘導が見事。
(1)コアルーチンの中で1ptとか3pt回復とかライトなアイテム(フルーツ)を手に入れさせて、
体力低下→フルーツで回復、という一連の動きを定着させている。そこから、体力全回復には
課金アイテムを使おう、とうまい誘導のさせ方をしている。
(2)フリーギフトも、メインのルーチンに関わらせている。フリーギフトをフルーツに特化させてて見事。
一番欲しくなるアイテムだから、人にあげたくなる。
(3)トップ画面などでも、体力が残り少ないと「フルーツを使おう」と誘導している。
体力を使う場面で分岐させるだけじゃなくて、課金につながる一歩手前のアクションを露出させる演出が上手。
・コアルーチンへのソーシャルの絡ませ方
発掘FLASH起動中に「マイミクの〇〇が困っています」と露出させるのは○。(まだ助けてもらったことがないからその演出はわからない)
・競争要素はやっぱり強い
怪盗ロワイヤルコピーの対決を採用している。単純だがやっぱり人から取られると腹が立つので課金につながる。
通常のシナリオクリアだとお宝コンプが出来ず、対決に持っていくように出来ている。(もう少し丁寧なチュートリアルがあったほうがいいと思うが)
お宝コンプでの経験値獲得がかなり大きいのも、徐々にシナリオ→対決に持っていくように出来ている。
気になった点。
・ソーシャル性が低い。
通常のミッションクリアまでの間に友だちとプレイする要素が低い。ボス戦も友達がいなくても困らない。
・全体的にもっさりしている。
FLASHが重たいのか、海外のサーバを使っているのか、ちょっと体感スピードが遅い。クリック連打系なので、もう少しサクサク進みたい。
感想
ファームビルやまちつく!を期待していたので、シングルプレイ的な作りがちょっと意外でした。
mixiよりもGREEなどが合うのかなーという気が。
ただ、今後怒涛のA/Bテストで修正があるのでは。
■アプリ名
トレジャーアイランド
■プラットフォーム
mixiアプリモバイル
■提供者
Zynga Japan
■カテゴリ
??
■説明文
マイミクと一緒にお宝探しさまざまな島をめぐって150個以上の財宝をコレクションしよう
冒険中に出会った動物やマイミクと助け合ったり、見つからない財宝を他の冒険者から盗んだりしながら島に隠された財宝・秘境を探そう
Zynga Japanのアプリ。本家FacebookのTreasureIsleとはほぼ別アプリです。
本家のアプリがひたすら島を掘り返す「塗りつぶし」的な感覚が癖になるアプリに対し、
細かくクエストでアクセントを付けているミッションクリア要素のあるアプリになっています。
いいな、と思った点。・デザインがキレイ。
特にFLASH周りの処理はとてもいいと思う。演出FLASHもいい。
・導線の迷いが殆ど無い。
さすがまちつく!、ファームビレッジと経ているだけあって、
通常プレイしている中で戸惑ったり何をしていいか分からなくなることが殆ど無い。
・時短アイテムまでの誘導が見事。
(1)コアルーチンの中で1ptとか3pt回復とかライトなアイテム(フルーツ)を手に入れさせて、
体力低下→フルーツで回復、という一連の動きを定着させている。そこから、体力全回復には
課金アイテムを使おう、とうまい誘導のさせ方をしている。
(2)フリーギフトも、メインのルーチンに関わらせている。フリーギフトをフルーツに特化させてて見事。
一番欲しくなるアイテムだから、人にあげたくなる。
(3)トップ画面などでも、体力が残り少ないと「フルーツを使おう」と誘導している。
体力を使う場面で分岐させるだけじゃなくて、課金につながる一歩手前のアクションを露出させる演出が上手。
・コアルーチンへのソーシャルの絡ませ方
発掘FLASH起動中に「マイミクの〇〇が困っています」と露出させるのは○。(まだ助けてもらったことがないからその演出はわからない)
・競争要素はやっぱり強い
怪盗ロワイヤルコピーの対決を採用している。単純だがやっぱり人から取られると腹が立つので課金につながる。
通常のシナリオクリアだとお宝コンプが出来ず、対決に持っていくように出来ている。(もう少し丁寧なチュートリアルがあったほうがいいと思うが)
お宝コンプでの経験値獲得がかなり大きいのも、徐々にシナリオ→対決に持っていくように出来ている。
気になった点。・ソーシャル性が低い。
通常のミッションクリアまでの間に友だちとプレイする要素が低い。ボス戦も友達がいなくても困らない。
・全体的にもっさりしている。
FLASHが重たいのか、海外のサーバを使っているのか、ちょっと体感スピードが遅い。クリック連打系なので、もう少しサクサク進みたい。
感想ファームビルやまちつく!を期待していたので、シングルプレイ的な作りがちょっと意外でした。
mixiよりもGREEなどが合うのかなーという気が。
ただ、今後怒涛のA/Bテストで修正があるのでは。
最近やっとtwitterをはじめました。
2年くらい?前に作ったアカウントに、時々「フォローされました」って
メールが届いて、はじめないとまずいかなーと。
で、使っていてよく感じるんですが、
twitter < Facebook < ミクシィ
みたいな感じでソーシャルグラフの濃度に差がありますよね。
サイト自体の「湿度」って雰囲気もあるかもしれない。
twitterでフォローするのと、ミクシィでマイミク申請するは全然気持ちが違う。
ミクシィよりはFacebookのほうが友達申請しやすい、とか。
(この感覚は年代やSNSの使い方といった個人差もとても大きいけれど)
僕は個人の一番正確なソーシャルグラフは携帯電話のアドレス帳だと思っているのですが、アドレス帳に近い感覚なのはFacebookかな。
友達申請するのに抵抗感が無いけれど、知らない人は受け入れたくない、みたいな。
mixiはアドレス帳の中の「友達フォルダ」のイメージ。
今後mixiアプリをガンガン活用できるには、ソーシャルグラフがちゃんと構築されて、
「あんまり仲良くない知り合い」とか、「この前会った人」ともつながっている必要がありそう。アドレス帳と同じように。
ただ、日記というメインのコンテンツが、ケータイのアドレス帳全体に
発信してしまうのはウェットすぎる。
プラットフォームは、ユーザーの大多数が受け入れられる形で、
ソーシャルグラフの階層化を行えるかどうかが今後のカギになりそうですね。
2年くらい?前に作ったアカウントに、時々「フォローされました」って
メールが届いて、はじめないとまずいかなーと。
で、使っていてよく感じるんですが、
twitter < Facebook < ミクシィ
みたいな感じでソーシャルグラフの濃度に差がありますよね。
サイト自体の「湿度」って雰囲気もあるかもしれない。
twitterでフォローするのと、ミクシィでマイミク申請するは全然気持ちが違う。
ミクシィよりはFacebookのほうが友達申請しやすい、とか。
(この感覚は年代やSNSの使い方といった個人差もとても大きいけれど)
僕は個人の一番正確なソーシャルグラフは携帯電話のアドレス帳だと思っているのですが、アドレス帳に近い感覚なのはFacebookかな。
友達申請するのに抵抗感が無いけれど、知らない人は受け入れたくない、みたいな。
mixiはアドレス帳の中の「友達フォルダ」のイメージ。
今後mixiアプリをガンガン活用できるには、ソーシャルグラフがちゃんと構築されて、
「あんまり仲良くない知り合い」とか、「この前会った人」ともつながっている必要がありそう。アドレス帳と同じように。
ただ、日記というメインのコンテンツが、ケータイのアドレス帳全体に
発信してしまうのはウェットすぎる。
プラットフォームは、ユーザーの大多数が受け入れられる形で、
ソーシャルグラフの階層化を行えるかどうかが今後のカギになりそうですね。


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