adamsutのブログ

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怪物と闘う者は、みずからも怪物となってギタンギタンにしてやるのだ。

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●導入

 
  • ゼノブレイド2

批評すべき要素の断片



そもそもブレイドとドライバーの違いって何


齋藤の微妙なセンスのせいで描きわけもできてないし、オリジナル概念を考える上で必要なメタファーが確立していない


ブレイドがなんだの
ドライバーがなんだのって
中身スカスカのテキストで語られるけど
ブレイド、お前ら人間なの?ペットなの?
ポケモンなの?

ってなる
(ポケモンのシナリオも大体こんな感じ)



結局、人同士のつながりが大事なのか
何か別のものとの繋がりが大事なのか
物語のテーマが全然伝わってこないし


実はゼノブレイドの世界と繋がってたんだ!()


っていうのがすべてのオチだったことを踏まえると

そもそもそんなもの無いのかもね

よってゼノ2の脚本はナンセンス


ダメダメのダメ


ダメブレイド


とまあゼノ2に関しては乱筆乱文で暴評しますが、
(今後またちゃんと考察します)


こいつの言いたいことがよく分からんって人は


これから書く

良いゲーム脚本の例

を見てもらうと
ゼノブレイド2に足りないものが
ちょっと見えてくるかもしれない

良いゲーム脚本の例とは

それすなわち
文字通り神ゲーの
ゼノブレイド無印

の脚本だ

 



(以下、物語像全開につき
ネタバレ上等)


●無印の脚本は何故面白いのか



まず物語の超基礎的な


面白いと思える要素


紹介しよう



それは主人公の成長



ゼノブレイド無印の根幹にある話の道筋はこう


はじめ、平凡な人間(ホムス)でしかないと思われていた主人公が、

仲間との冒険や旅を通して、

異文化理解の担い手として神の如き存在へと成長する



おもしろいのは


最初はフィオルンの仇討ちっていうしょうもない動機だったのが、

途中から二大勢力の対立をなんとかしようっていう大義名分に目的が変わっていることだ



ズバリ、それがこの物語の1番大事な要素、

シュルクの心の変化(成長)であり、プレイヤーに物語を飽きさせない仕掛けでもあるんだよね



最初に監獄島へ登った時の出来事


物語の転換点


すべての要素が絡み合う


実はこのゲームの要なんです

 



モナドIIが解放され


最初の目的、黒い顔付きをぶちのめす


そんな戦いの中で


フィオルンは生きていたことがわかる


シュルクらにはあらたな目的が



思い出すだけでなんと熱い展開でしょうか



物語と一緒に武器も転ずる


我々が戦う意味とは…


伏線が一気に昇華される

本当にこのゲームは
ファンタジーRPGでやるべきメタファーを見事に取り入れている


 

・モナド成長段階法

 

主人公の武器は変更できない。

 

 

RPG畑の人から見ればとんでもない試みだと感じる

 

でも開発側が、物語とシステムを共存させようとした特殊要素

だってことが垣間見えるね

 

モナドは物語でも戦闘システムでも

重要な役割を担っている

 


面白い物語の重要な要素として
抑圧のメタファーを使う
ってのがある

最初はモナドで顔付きが切れない
顔付きはメッチャ強い敵なんだという印象を植え付ける


これを


転倒させないとダメージを与えられないという戦闘システム的な一手間


とリンクさせることによって
ゲームと物語の相互のメタファーを効率よく活かしていることにつながる

だからこそ
モナドIIに進化して
顔付きを易々と切りつけた時に
感動があるのだ

 

・更に錯綜するメタファー


物事を色々考える人にとって

敵を切りつけるのって
ほんとに気持ちのいいもの?



モナドが進化してかっけええ
黒いフェイスを切りつけてつえええ

って思うのはまあ確かだけど

なぜそれが容易に思えたかっつーと
機神兵たちはみんな無機物で血を流さないから

しかし、この黒いフェイスを切りつけた直後
白いフェイスが降り立ち、同じように切りつけたら、コックピットの中があらわになりました。


いざ蓋を開けて見るとフェイスにはなんと
人間が搭乗していたのです。


その時のシュルクの
「ヒト―――」
ってセリフが印象的だよね


敵も血が流れる生命体だってことが分かる


同時にフィオルンが生きていたという事実が分かり


生きていること自体の大切さが浮き彫りになる

(ダンバンの「生きていたのか―」に対する謎の感動はこれ


ここで納得できるのは
機神という設定

機神兵は無機物であり

非情だし、見た目も完全にロボット


倒すことに何の躊躇いもない


だからプレイヤーは最初、


機神側は倒すべき相手なんだと
容易に認識できる

敵役として最適なメタファーであるわけだ

物語が進むにつれて
フェイスが喋り出したりして
プレイヤーに徐々に違和感を与えていく展開も良いね

(冒頭のシーンが記憶に新しいうちに
規夫のクッソ渋い声で黒いフェイスが再登場するもんだから
え…こいつ冒頭のあいつじゃん…
ってなってしまうのはアレだけど

カバーは一応あって
ゾードのおかげでフェイスは喋るって
認知はできていたし、
物語上、ん?と思わせるタイミングとしては良かったかも

まあでも規夫がメタファーをぶち壊してたのは否めないかもしれない…)

 

 

・ゼノブレイド無印が伝えたいテーマ

 

本作はバトルRPGだけど
テーマとして伝えたいのは
戦いは美徳だ
ってことじゃない

命の大切さって書くと胡散臭いけど
そこらへんの哲学もちょっと噛んでるし

なにより重要なテーマは
異文化理解なんだな



見た目、考え方が違っても
垣根を超えて手を取り合える
仲間っていいものだな

じゃあそれらを隔てる争いを無くそう
ってのが最終的なシュルクの意思




最初は「仇討ちだ!」って偽善者ぶってたんだけど


最後には「この世界のまだ見ぬ人に会ってみようと思う」的なセリフを言ったわけですからね


その成長は一目瞭然


そして物語のテーマとして相応しい


・RPGとは物語だ―――

 

 

 

 

●おまけ

じゃあゼノブレイド2は前述してきたことが出来てないのかというと、完全にできてないわけではない。

むしろゼノブレイドを名前に冠しているだけあって、物語のいいところを継承している。

 

 

例えば主人公の武器が変えられない仕様はゼノブレイド2でも同じ

そして、武器成長としてヒカリの登場がある

レックスの成長時に衣装が変わったり、最低限のメタファーは設定されてたりする

 

でも物語冒頭で定めた抑圧とか

その昇華させ方とか

ほんとに説得力がないんだよね

 

 

無印では

黒いフェイスという強大な仇

を設定することで

それを倒せるようになった時の

抑圧の昇華力がハンパない

 

 

ゼノ2では…

ヒカリが現れてから何ができるようになったんだっけ?

思い出せんわ…

つーかやっぱ、開発陣の恣意的な部分がみえみえだわ!

 

 ホムラとヒカリ、

あなたはどっち派?

 

じゃねーーんだわ

どっちも爆発しろアバズレビッチども

バーーーーカ

 

って思ってたらエンディングでホントに爆発して

爆笑の嵐を巻き起こしましたとさ

 

おわり。