クローネンと申します。
(書いた日時点で)ヴァリアンツ触り始めて4ヶ月、ランキング優勝経験1回のペンデュラムバカです。
ヴァリアンツから逃げないように備忘録としていろいろ書くことにしました。
拙い文章ですが気になる方は見てってください。
目次
- そもそもヴァリアンツってどういうテーマ?
- テーマカード紹介
- おすすめカード紹介
1.そもそもヴァリアンツってどんなテーマ?
ヴァリアンツは「デッキビルドパック タクティカル・マスターズ」にて登場した、
水属性・魔法使い族と炎属性・機械族(と、地属性・天使族)からなる、ボードゲームをモチーフにした
クッソ複雑なペンデュラムにクッソ複雑な要素を混ぜた初心者お断りのテーマです。
ちなみに同期は「ラビュリンス」「神碑」です。どうあがいても最弱テーマです。
ヴァリアンツはペンデュラムテーマと説明しましたが、ヴァリアンツのメインモンスターのスケールは全て「1」です。
1-1だとペンデュラム召喚できません。じゃあ、どうやって展開するの?
ヴァリアンツのテーマモンスターは、以下のペンデュラム効果を共通でもちます。
「このカードを正面のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。」
そうです。スケールから湧いてきます。この展開が宇宙の始まりです。
そして、ヴァリアンツには「起動効果」と「移動時の効果」があります。
これがこのテーマを複雑たらしめる理由の一つです。
それぞれが2つ効果を持っているため、役割を覚えて柔軟に展開しないといけないのです。
ただ、これを操れるようになるとだいたいなんでもできてしまうのがヴァリアンツです。
とりあえず、興味をひかせたいのでできることを羅列します。詳しくは希望があれば別の記事に書きます。
- デビル・フランケンサーチ→ナチュル・エクストリオや異星の最終戦士を召喚
- フォッシル・ダイナ・パキケファロやジョウゲンを立てることで盤面ロック
- トロイメア・グリフォンによるロック+好きな魔法・罠をセット
- 相手ターンにミドラーシュを融合召喚
- 相手ターンにデスサイズを割りエクストラロック
- 星鍵士リイヴ+トロイメア・ユニコーンによる2バウンス
- ジ・アライバル・サイバース@イグニスター降臨
- ヴァレルロード・S・ドラゴンやフルール・ド・バロネスのシンクロ召喚
ティアラメンツ展開(制限改定により不可)- 先行ワンキル
誇大表現とかじゃないです。できます。ペンデュラムならね!
では、次項にてテーマカードを詳しく見ていきます。
2.テーマカード紹介
テーマカード紹介の前に、共通効果を見ておきます。
ペンデュラム効果
このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
(下級)①自分メインフェイズに発動できる。このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「ヴァリアンツ」モンスターしか特殊召喚できない。(EXデッキからの特殊召喚は除く)。
(上級)①フィールドゾーンに「[対応するフィールドカード]」が存在する場合、または自分フィールドに[同属性]の「ヴァリアンツ」モンスターが存在する場合に発動できる。このカードを正面のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。
ヴァリアンツ下級モンスターは自分からスケールを抜け出せますが、EXデッキ以外からヴァリアンツしか出せなくなる重い制約がかかります。この制約によって、ヴァリアンツは他テーマとの混ぜ物が非常に難しくなっています。
一方、上級モンスターは、対応するフィールドか自陣の仲間がすでにいる場合、制約なしでスケールを抜けられます。
逆に言うと、条件を満たしていない限りはスケールから出られないので上級ばかりが手札に来ると事故です。
ここで、制約を見た方は思うはずです。「EXデッキからの特殊召喚は除く?」と
そうです。EXデッキからはなんでも出せます。これがヴァリアンツの自由度の高さの理由です。
ペンデュラムテーマでは通らない理由がない「エレクトラム・アストログラフ」はできませんが、
それに見合うだけの展開力を持っています。
前項でも軽く触れましたが、ヴァリアンツには「起動効果」「移動時効果」があります。
それらについては、実際のカード効果を見ながら説明していきます。
①ヴァリアンツの巫女ー東雲
ペンデュラム・効果モンスター 星2/水属性/魔法使い族/攻 500/守 500 【Pスケール:青1/赤1】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「ヴァリアンツ」モンスターしか特殊召喚できない(EXデッキからの特殊召喚は除く)。 【モンスター効果】 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが特殊召喚されている場合、自分メインフェイズに発動できる。 デッキから「ヴァリアンツ」魔法カード1枚を手札に加える。 (2):モンスターゾーンのこのカードが他のモンスターゾーンに移動した場合に発動できる。 デッキから「ヴァリアンツの巫女-東雲」以外の「ヴァリアンツ」モンスター1体を手札に加える。
ヴァリアンツのキーカードです。こいつにアクセスすることからすべてが始まります。
東雲に限らず、下級ヴァリアンツの「起動効果」は、自身が特殊召喚されている場合のみ発動できます。
通常召喚では発動できないので注意してください。
ヴァリアンツがわからない人が読んでも、明らかに強力なことしか書いてありません。
起動効果でヴァリアンツ魔法・移動時効果でヴァリアンツモンスターをサーチできます。うらら打ってください!と書いてあるのと同じです。
基本展開ではこいつの効果が通る通らないですべてが決まります。全力で守り通してください。
何かの間違いとかでなければ3積み必須だと思います。
②ヴァリアンツの弓引ー西園
ペンデュラム・効果モンスター 星4/水属性/魔法使い族/攻1100/守1100 【Pスケール:青1/赤1】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「ヴァリアンツ」モンスターしか特殊召喚できない(EXデッキからの特殊召喚は除く)。 【モンスター効果】 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが特殊召喚されている場合、フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。 コイントスを1回行う。 表だった場合、そのモンスターの効果を無効にする。 裏だった場合、その攻撃力は半分になる。 (2):モンスターゾーンのこのカードが他のモンスターゾーンに移動した場合、 フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 コイントスを1回行う。 表だった場合、そのカードを破壊する。 裏だった場合、そのカードを持ち主の手札に戻す。
いきなりややこしい奴が来ました。
ヴァリアンツはボードゲームがモチーフなので、コイントスやダイスロール要素があります。
ざっくり説明すると、
起動効果:フィールドのモンスター1体を対象にコイントス、表なら効果無効、裏なら打点半減。
移動時効果:フィールドのカード1枚を対象にコイントス、表なら破壊、裏なら手札バウンス。
ニブイチですが無力化や除去ができる後攻まくり向けカードです。
こいつにも活躍の場はあり、2分の1を盾に相手モンスターへ脅しをかけることでだいたいは1妨害を踏みに行けます。
仮に踏めなかったとしても、2分の1で効果無効なので、やる価値はあります。
見えてる妨害が怖い後攻1手目でおすすめのカードです。頭数としても欲しいので、2~3枚あるといいでしょう。
③ヴァリアンツの忍者ー南月
ペンデュラム・効果モンスター 星6/水属性/魔法使い族/攻1800/守1800 【Pスケール:青1/赤1】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドゾーンに「VV-真羅万象」が存在する場合、 または自分フィールドに水属性の「ヴァリアンツ」モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 【モンスター効果】 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカード以外のメインモンスターゾーンのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの位置を、その隣のモンスターゾーンに移動する。 (2):モンスターゾーンのこのカードが他のモンスターゾーンに移動した場合、 自分の魔法&罠ゾーンの「ヴァリアンツ」モンスターカード1枚を対象として発動できる。 そのカードをその正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。
自分以外のモンスターを移動させてくれる水陣営の上級カードです。基本展開では東雲を移動させることに使います。
また、自身が移動することで魔法罠に存在するモンスターを正面に特殊召喚できるため、
既にP効果を使ったヴァリアンツを前進させることに使ったりもできます。
移動効果は重要ですが、上級ゆえの手札事故を加味して枚数は要調整です。2~3枚採用がいいでしょう。
④ヴァリアンツの武者ー北条
ペンデュラム・効果モンスター 星8/水属性/魔法使い族/攻1900/守1900 【Pスケール:青1/赤1】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドゾーンに「VV-真羅万象」が存在する場合、 または自分フィールドに水属性の「ヴァリアンツ」モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 【モンスター効果】 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):魔法&罠ゾーンの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻す。 (2):モンスターゾーンのこのカードが他のモンスターゾーンに移動した場合に発動できる。 自分の手札・フィールドから、「ヴァリアンツ」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、 その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 その際、自分のPゾーンに存在する融合素材モンスターも融合素材に使用できる。
水陣営の最上級ヴァリアンツです。魔法罠ゾーンの表側カードをバウンスする効果がメインでしょうか。
これにはいろいろ使い方があります。相手の邪魔くさいカードをバウンスするだけでなく、こちらのスケールや表側カードを回収して再利用、ということもできます。
ちなみに余談ですが、マスターデュエルでは、ユニオン・キャリアーで装備したカードを回収して使用することができます。これを利用して流行った(?)のが「玉ヴァリアンツ」で、軌跡の魔術師にユニオン・キャリアーで邪神アバターを装備し、北条で回収。そのままアドバンス召喚するというものでした。他にも、装備できればなんでもいいので「デビル・フランケン」「召喚士アレイスター」「デスピアの道化アルベル」など装備・回収し悪さができます。
移動時効果は、ヴァリアンツ融合を行う効果です。スケールも素材にできるので、ヴァリアンツ3体で「ヴァリアンツの聚ー幻中」を融合し1妨害を構える動きになります。むしろそれ以外の融合が脱法融合以外で出すことないという。
こちらも上級ゆえ、手札事故など加味し枚数を調整してください。1~3枚がいいと思います。
⑤ヴァリアンツBーバロン
ペンデュラム・効果モンスター 星2/炎属性/機械族/攻 800/守 800 【Pスケール:青1/赤1】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「ヴァリアンツ」モンスターしか特殊召喚できない(EXデッキからの特殊召喚は除く)。 【モンスター効果】 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが特殊召喚されている場合、 このカード以外の自分のメインモンスターゾーンの「ヴァリアンツ」モンスター1体を対象として発動できる。 その自分のモンスターの位置を、その隣のモンスターゾーンに移動する。 (2):モンスターゾーンのこのカードが他のモンスターゾーンに移動した場合、 自分または相手のPゾーンのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードをその隣の魔法&罠ゾーンに永続魔法カード扱いとして表側表示で置く。
水陣営の次は炎陣営です。こちらは、自分以外のヴァリアンツを移動させる役割があります。
こちらは南月と違い自力で出られるため、東雲の魔法サーチをうららで止められた後に出てきて移動させたりと小回りの利くいいやつです。東雲いたら南月出られるじゃん。
移動時効果はめったに使わないので気にしなくてもいいです。ペンデュラムミラーで相手を妨害する程度の働きしかないうえに、移動先に他のカードがあると移動させられない、悲しい。
3枚あるといいでしょう。
⑥ヴァリアンツVーヴァイカント
ペンデュラム・効果モンスター 星4/炎属性/機械族/攻1400/守1400 【Pスケール:青1/赤1】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「ヴァリアンツ」モンスターしか特殊召喚できない(EXデッキからの特殊召喚は除く)。 【モンスター効果】 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが特殊召喚されている場合、自分メインフェイズに発動できる。 自分のEXデッキから表側表示の「ヴァリアンツ」Pモンスター1体を選んで 自分の魔法&罠ゾーンに永続魔法カード扱いとして表側表示で置く。 (2):モンスターゾーンのこのカードが他のモンスターゾーンに移動した場合に発動できる。 自分のEXデッキから表側表示の「ヴァリアンツ」Pモンスター1体を選んで自分のPゾーンに置く。
炎陣営のレベル4枠で、こちらは展開の中で重要なカードです。
EXデッキの表のヴァリアンツを魔法罠に置いたり、スケールにセットする役割を持ちます。
後ほど詳しく説明しますが、ヴァリアンツのEXモンスターはスケールが「10」です。
そのため、EXで表になっている融合体をヴァイカントでセットできれば、1-10で2~9のP召喚ができます。
それだけでなく、レベル4・機械族というきな臭いステータスをしているという部分でも重要なカードともいえます。
このカードも3枚欲しいです。
⑦ヴァリアンツMーマーキス
ペンデュラム・効果モンスター 星6/炎属性/機械族/攻1700/守1700 【Pスケール:青1/赤1】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドゾーンに「VV-百識公国」が存在する場合、 または自分フィールドに炎属性の「ヴァリアンツ」モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 【モンスター効果】 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 サイコロを1回振り、出た目の数だけ自分のデッキの上からカードをめくる。 その中から「ヴァリアンツ」カード1枚を選んで手札に加える事ができる。 残りはデッキに戻す。 (2):モンスターゾーンのこのカードが他のモンスターゾーンに移動した場合に発動できる。 サイコロを1回振り、2~5が出た場合、 自分の魔法&罠ゾーンのモンスターカード1枚を選んでその正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。
炎陣営の上級モンスターで、ダイスロールする効果を持ちます。
起動効果:ダイスロールし、出た目の数だけデッキをめくり「ヴァリアンツ」カードを手札に加え残りはデッキに戻す。
移動時効果:ダイスロールし、1と6以外が出た場合、魔法罠に存在する自分のモンスターを正面に特殊召喚する。
サーチ先に困ったらとりあえず加えたり出しておけば、後の展開につながる場合があるお助けモンスターです。
移動時効果は、南月ほどではないですが前進効果があるのでサイコロ運に自信があれば使ってもいいでしょう。
1と6はボードゲームにおいて「ファンブル」と呼ばれ、よくない出目として扱われる場合が多い(はずな)ので、1と6で失敗というふうになっていると思います。芸が細かいですね。
こちらも上級のため、2~3枚で調整しながら使うとよいでしょう。
⑧ヴァリアンツDーデューク
ペンデュラム・効果モンスター 星8/炎属性/機械族/攻2000/守2000 【Pスケール:青1/赤1】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドゾーンに「VV-百識公国」が存在する場合、 または自分フィールドに炎属性の「ヴァリアンツ」モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 【モンスター効果】 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):魔法&罠ゾーンにセットされたカード1枚を対象として発動できる。 セットされたそのカードはこのターン発動できない。 (2):モンスターゾーンのこのカードが他のモンスターゾーンに移動した場合、 相手のメインモンスターゾーンの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 その表側表示モンスターのコントロールを得る。 この効果でコントロールを得たモンスターは、攻撃宣言できず、効果を発動できず、「ヴァリアンツ」モンスターとしても扱う。
炎陣営の最上級モンスターで、西園のように後攻に特化した能力を持ちます。
起動効果で相手のセットカード1枚を、そのターンだけ封印します。チェーンして発動することは可能なので、通れば1妨害を確実に踏み抜くことができます。
移動時効果が結構くせもので、相手のメインモンスターゾーンのモンスター1体をパクります。効果の発動と攻撃宣言はできませんが、「ヴァリアンツ」として扱います。この「ヴァリアンツ」として扱うがかなり展開で活きる場合があります。
効果が後攻寄りでなおかつ上級であるため、1~2枚で調整して入れるといいでしょう。
⑨ヴァリアンツGーグランデューク
融合・ペンデュラム・効果モンスター 星10/炎属性/機械族/攻2500/守2500 【Pスケール:青10/赤10】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 ●自分のメインモンスターゾーンのモンスター1体を選び、その位置をその隣のモンスターゾーンに移動する。 【モンスター効果】 「ヴァリアンツ」モンスター×2 EXデッキの裏側表示のこのカードは、融合召喚及び以下の方法でのみ特殊召喚できる。 ●融合モンスターを除く、EXモンスターゾーンと同じ縦列の 自分のレベル5以上の「ヴァリアンツ」モンスター1体をリリースした場合に特殊召喚できる。 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合、相手の魔法&罠ゾーンのモンスターカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻し、その攻撃力分のダメージを相手に与える。 その後、与えたダメージの半分だけこのカードの攻撃力をアップする。
ここからはヴァリアンツの融合体です。
ヴァリアンツ融合体のP効果はすべて共通で、自分のモンスターを移動させる効果か、正面に無償で特殊召喚する効果のいずれかが使えます。
炎陣営の大玉ヴァリアンツです。
グランデュークは基本展開でも使う脱法融合モンスターで、EXモンスターゾーンと同じ列の融合以外の上級ヴァリアンツをリリースすると特殊召喚できます。
この「ヴァリアンツ」が大事で、先述のデュークでパクった融合以外の高レベルモンスターをEXモンスターゾーンと同じ列に置くと、
そのモンスターをリリースしても出せます。覚えておいて損はないでしょう。
また、特殊召喚成功時効果で、相手の魔法罠のモンスターを手札バウンスしバーンダメージを与える効果があります。
相手のスケールや、後で説明する幻中やヴァリアンツフィールドで押し込んだモンスターをバウンスすることで、質の高い除去を行えるのが特徴です。(EXデッキにバウンスした場合、バーンダメージはありません)
レベル10なところと、簡単に出せることから、列車Xの素材にすることもあります。
用途次第ですが基本1枚、エクシーズするなど決まった用途があれば2枚入れてもいいでしょう。
⑩ヴァリアンツの聚ー幻中
融合・ペンデュラム・効果モンスター 星10/水属性/魔法使い族/攻2800/守2800 【Pスケール:青10/赤10】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 ●自分のメインモンスターゾーンのモンスター1体を選び、その位置をその隣のモンスターゾーンに移動する。 【モンスター効果】 「ヴァリアンツ」モンスター×3 このカード名の(1)のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):お互いのメインフェイズに、相手のメインモンスターゾーンの効果モンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターをそれと同じ縦列の相手の魔法&罠ゾーンに永続魔法カード扱いとして表側表示で置く (置く先にあるカードは破壊され、それがモンスターカードの場合、相手はその攻撃力分のLPを失う)。 (2):特殊召喚したこのカードが相手の効果で破壊された場合に発動できる。 このカードを自分のPゾーンに置く。
水陣営の大玉ヴァリアンツです。
こちらは正規融合で召喚するヴァリアンツですが、相手のメインモンスターを1マス後ろに押し込む効果を持ち、破壊でも、除外でもない質の高い無力化ができます。
これが相手によっては突き刺さる効果で、特殊召喚に制約のある「ふわんだりぃず」に対して打つことで頭数を1減らせます。
(魔法罠からの前進は特殊召喚扱いのため)
ただ、ヴァリアンツ3体という重い素材と、北条の移動での融合が一般的なため、筆者は最近使わなくなりました。
初期の展開では普通に使ってたんですが。時代の流れとは悲しいものです。
採用するにしても1枚が妥当でしょう。
⑪針淵のヴァリアンツーアルクトスⅫ
融合・ペンデュラム・効果モンスター 星12/地属性/天使族/攻3000/守3000 【Pスケール:青12/赤12】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 ●自分のメインモンスターゾーンのモンスター1体を選び、その位置をその隣のモンスターゾーンに移動する。 【モンスター効果】 レベル5以上の「ヴァリアンツ」モンスター×2 EXデッキの裏側表示のこのカードは、自分フィールドの上記カードをリリースした場合のみEXデッキから特殊召喚できる。 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手ターンに発動できる。 自分のモンスター2体または相手のモンスター2体をメインモンスターゾーンから選び、その2体の位置を入れ替える。 (2):モンスターゾーンのカードが他のモンスターゾーンに移動した場合に発動できる。 フィールドのカード1枚を選んで破壊する。
新パック「フォトン・ハイパーノヴァ」にて登場した、第三勢力のヴァリアンツです。
融合モンスターであるにもかかわらず、脱法融合でしか特殊召喚できません。
ただ、こいつの登場がヴァリアンツ展開の中で大きな革命となりました。お互いのターンにフリーチェーンで、メインモンスターゾーンのモンスター2体の位置を入れ替える効果を持ちます。
相手ターンに移動できるカードは「アスポート」くらいしかなく、サーチやセットはできても手間になるため、西園やデュークの効果が腐りがちでした。
しかし、こいつの登場によって、相手ターンでも移動時の妨害効果が手軽に使えるようになりました。
さらに、誰かが持ち場を移動した場合にフィールドのカードを対象を取らずに破壊する効果もあるため、
西園とデュークを相手ターンに位置交換するだけで3妨害が成立します。
盤面ロックした中で3妨害を叩き込まれた相手は絶望するしかないでしょう。
とりあえず1枚入れておけば展開の幅がある程度広がると思います。
⑫VV~始まりの地~
通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):デッキから「ヴァリアンツ」フィールド魔法カード1枚を手札に加える。 その後、以下の効果を適用できる。 ●自分フィールドのPモンスターカード1枚を選んで破壊し、 デッキから「ポジションチェンジ」1枚を手札に加える。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分のEXデッキから表側表示の「ヴァリアンツ」Pモンスター1体を選んで自分のPゾーンに置く。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
ここからはヴァリアンツのテーマ魔法の紹介です。
始まりの地は、ヴァリアンツフィールドをサーチし、追加効果で自分のペンデュラムモンスター1枚を破壊することで、太古の魔法「ポジションチェンジ」をサーチできます。
ポジションチェンジ
永続魔法 (1):1ターンに1度、自分のメインモンスターゾーンのモンスター1体を対象とし、 その隣の使用していないモンスターゾーンを1ヵ所指定して発動できる。 その自分のモンスターの位置を、隣の指定したゾーンに移動する。
初期ヴァリアンツは、この「ポジションチェンジ」のサーチが成功するかしないかで展開の運命が決まるといっても過言ではありませんでした。
墓地効果が後続のリソースになるのと、ヴァリアンツフィールドが展開の中で役割をもつため、1~2枚ほしいカードです。
ポジションチェンジは、1枚あってもいいですがOCGでは入れない構築もあります。筆者は入れてません。
マスターデュエルでは必ず入れてください。
⑬VV-ソロアクティベート
通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):デッキから「ヴァリアンツ」Pモンスター1体を選んで自分のPゾーンに置く。 (2):フィールドゾーンにカードが存在する場合、墓地のこのカードを除外し、 自分のメインモンスターゾーンの「ヴァリアンツ」モンスター1体を対象として発動できる。 その自分のモンスターの位置を、その隣のモンスターゾーンに移動する。
「ダークウィング・ブラスト」にて登場した、ヴァリアンツに革命をもたらしたカードの1枚です。
デッキからヴァリアンツをスケールに置く効果が、うららを貫通し強力です。
また、フィールドカードがあれば除外効果でヴァリアンツの移動効果もあります。これはヴァリアンツフィールドでなくても、何なら相手の場のフィールドゾーンにのみカードがある場合でも発動できます。
このカードがないヴァリアンツは正直動きづらいです。早くマスターデュエルにもください。
ただ、このカードの扱いは個人的に「ドンジャラのオールマイティ」だと思ってます。ボードゲームだけに
これ1枚だと運が絡まない限り展開が伸びづらいので、東雲+ソロアクとかソロアク+他ヴァリアンツといった組み合わせが必要かと思います。
とりあえず3枚入れとけば間違いないです。
⑭VV-百識公国
フィールド魔法 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの発動時の効果処理として、 デッキから「VV-百識公国」以外の「ヴァリアンツ」フィールド魔法カード1枚を相手のフィールドゾーンに表側表示で置く。 (2):フィールドゾーンにカードが2枚ある場合、ターンプレイヤーは自身のモンスターの正面の、 相手のメインモンスターゾーンの効果モンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターを同じ縦列の相手の魔法&罠ゾーンに永続魔法カード扱いとして表側表示で置く (置く先にあるカードは破壊される)。
ヴァリアンツフィールドの片割れです。炎陣営のホームです。
発動時の効果処理として、もう片方のフィールド魔法を相手のフィールドに発動します。これで、ボードゲームの盤面を用意するといった具合です。これはルールによる張替えのため、破壊耐性を無視して発動できます。
この効果にはメリットがあり、相手のフィールドにこちらからカードを用意することで、「手札からの無限泡影」「手札からの拮抗勝負」「ライトニング・ストーム」の発動をある程度ケアできます。
初手で手札にあったらとりあえず発動しておきましょう。
フィールドカードとしての効果は、正面の相手のメインモンスターゾーンの効果モンスターを対象に取り、1マス後ろに押し込む効果です。
押し込んだ先のカードはルールによって破壊されるため、破壊耐性など無視して除去できます。押し込んだカードはグランデュークでバウンスしたり、盤を片付けて放置するなど様々な処置ができます。
予備も含めて2枚あるとよいでしょう。
⑮VV-真羅万象
フィールド魔法 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの発動時の効果処理として、 デッキから「VV-真羅万象」以外の「ヴァリアンツ」フィールド魔法カード1枚を相手のフィールドゾーンに表側表示で置く。 (2):フィールドゾーンにカードが2枚ある場合、 ターンプレイヤーは自身の魔法&罠ゾーンのモンスターカード1枚を対象として発動できる。 そのカードをその正面の自身のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。
ヴァリアンツフィールドの片割れで、こちらは水陣営のホームです。
こちらも発動時に片方を相手に渡す効果があります。
フィールドカードとしての効果は、自分の魔法罠のモンスターを正面に特殊召喚する効果です。
この効果により頭数を増やしたり、ほしい位置に特殊召喚することが可能です。
こちらは枠次第で1~2枚採用が多いです。筆者は2枚入れています。
ヴァリアンツフィールドの取り扱いについて、
②効果の発動は、とりあえずセットされててもフィールドゾーンにカードが2枚あればOKです。ヴァリアンツフィールドでなくてもかまいません。(パライゾス+百識公国などでもOKです)
また、②効果はターンプレイヤーが使えるので、相手も使えます。使われたくない場合は何らかの方法で処理しておいてください。
以上がヴァリアンツのテーマカードの紹介です。
文字ばっかりで見づらいですが、現代遊戯王は活字の宝庫です。展開動画などで頑張って覚えてください。
3.おすすめカード紹介
ここからはヴァリアンツと組み合わせたいカードを紹介します。
基本展開で使いそうなカードだけピックします。個別展開はそれぞれに書きたいと思います。
カード効果は割愛し、相性のいい点などだけ書いておきます。
①ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム
Pモンスター使うならとりあえず欲しい1枚。
②軌跡の魔術師
展開の中で必ず使う1枚。
2枚採用で後続にも使えるほか、①効果にターン1がないので止められても再度召喚して使ったり。
③トロイメア・ユニコーン
④アクセスコード・トーカー
後攻まくりの筆頭。
⑤召命の神弓・アポロウーサ
頭数が並んだ時に立てる妨害モンスター。
⑥ギアギガント X
⑦デビル・フランケン
ヴァイカント2体でギアギガントをエクシーズし、デビル・フランケンに召喚権を使うことで、好きな融合モンスターが出ます。
候補
ナチュル・エクストリオ 魔法罠無限無効
異星の最終戦士 召喚規制(ケア必須)
ダイノルフィア・レクスターム デビフラで出すとライフが1800になっている(はず)なので、有効活用できる。
⑧EMオッドアイズ・シンクロン
P召喚でEXデッキより出すことで用意でき、スケールのレベル6・8ヴァリアンツとともにシンクロ召喚しサベージやバロネスを立てられる。
⑨神聖魔皇后セレーネ
ヴァリアンツの水陣営が魔法使い族なので、何かの間違いで墓地に行ったり、手札で余った時に出せる。
⑩I:Pマスカレーナ
とりあえず用意しておけばユニコーンやサロスに繋げられる1枚。
⑪閉ザサレシ世界ノ冥神
マスカレーナでのリンク先候補として採用圏内。
⑫№41 泥酔魔獣バグースカ
G打たれた時の妥協先としての採用。
汎用的なものだとこのくらいかと思います。
他にもこれは?というものがあれば教えてください。
とりあえず書き疲れたのでいったんこのあたりにしておきます。
次回は基本的な展開に触れていきたいと思います。
質問やご意見など遠慮なくください。
それでは
※カード効果は遊戯王wikiより引用いたしました。ありがとうございます。