朝7時の憎悪ソダム、2回目のクリア。
クリアしたことよりも朝起きる方が難易度が高かった件。
ついにメンテがスタート。
PC勢はNGSのダウンロードが可能ですね。
既に終わった方もいらっしゃるかと思います。
今日は新しい世界に入る前に、テクターの思い出でも。
ただただ書き連ねる記事にしていきます。
私は2018年の3月頃にPSO2を始めました。
ちょうどEP5の時代ですね。
元は友人がPSO2の話をしていて、昔PSOをしたこともありやってみたい!とスタートしたことがきっかけです。
1番最初はレンジャーからスタート。
右も左も分からない中、遠距離からワンポを連打していたのを覚えています。
WBの存在をはっきりと認識したのは2ヶ月後。
やー、当時のマルチのみなさんごめんやで。
その後ヒーローに触れてみて、「あっ、つよw」と思って少しの間ヒーローを触っていました。
この辺りがスキルについて考え出した時期になります。
・ダメージ倍率スキルを取ったとして、削っても良いスキルは何か?
・ダメージには直結しなくても取るべきスキルは何なのか?
・必須と言われるスキルはなぜ必須なのか?
考え出すとおもしろくて、色んなスキル効果を眺めていました。
しかし当時はどこもヒーローばかり。
ヒーローオンラインの名の通り、マルチやロビーはオレンジ色のクラスアイコンで埋め尽くされていました。
何となくオリジナリティを求めた私は、ヒーロー以外でメインクラスを決めようとしました。
メインとなるクラスは何か?と考えた時に1つの考えがよぎりました。
「マルチで1人は欲しいクラスにしたい」
この思いでテクターを始めました。
自分の動きひとつで周囲が変わる。
そんな可能性を秘めたクラス。
めっちゃ面白そうやん! -- その思いを胸にスタートしました。
なお、全員がアタッカーのゲームだと知ったのはもう少し先の話です。
テクターをするにあたり、まず下記の確認を行いました。
・全クラスのスキルの効果とテクターの役割
・全テクニックの特徴
・テクターの戦い方
他クラスのスキルの確認時に意識していたのは、マルチを巻き込むスキルがあるかどうか。
例としてはウォークライやWBなどですね。
同時にメイン武器種と戦闘レンジを確認。
ザンバースの範囲に入るかどうかを目測で確かめていました。
他クラスの動き方をざっと確認した後、テクターが求められる役割を考えていました。
ザンバ、シフデバ、ゾンディ集敵、アンティ。
さらに状態異常の付与、回復。
考えれば考えるほど、「テクターをやるなら常に最前線で動く必要がある」と意識していきました。
次いでタイミングの意識が芽生えたのを覚えています。
テクニックは全テクニックの挙動を実際に見た上で、どのテクニックが実戦で使いやすいかを見ていました。
私の選ぶ基準は①状態異常の付与のしやすさ ②ダメージの安定性 でした。
光のイルグラと闇のギメギドは攻撃手段としても使いやすく、マスタリーも乗るので便利でした。
これらを頭に入れ、いざ実践。
テックCパリングでの防御、ステップのタイミング、ザンバや状態異常を入れるタイミング。
集敵するならどこがいいのか、回復やアンティをするならどのタイミングなのか、現在のマルチの火力ならどのくらいで敵を倒せるのか。
計算をしていく過程がとても楽しかったです。
ここでひとつ追い風が。
略式複合とPAのヘビハンが実装されました。
森探索でラヴィスを追いかけ続けた時ですね。
まるぐるめっちゃ楽しかったです。
テクターを始めてしばらくした頃に、ある囁きが耳に。
「独極訓練、越してみよう!」
当時はまだソロエクスがエキスパ条件になっていない頃で、腕試しの位置づけにありました。
しかし腕試しと言えど、テクターしか動かし方が分からない私。
必然的にテクターで挑戦することになりました。
まずデウスでボッコボコ。
何とかクリアしてもファレグでボッコボコ。
この繰り返しで少なくとも1か月は掛かっていました。
この頃は丁度、テクター単体での火力の出し方を考え始めた時期でもあります。
自身の火力には無頓着だった私。
例えば複合テクニック。
状態異常付与テクニックとしか見ておらず、攻撃に使うものとの認識はありませんでした。
ですがソロ戦では自分のみが頼り。
ひとつひとつの攻撃方法を確かめながら挑戦を重ねていました。
武器もウォンドだけでなく、タリスとロッド(EPD)を試し始めた時期です。
原因はファレグの武器耐性。
殴ることしか考えていなかった私には、テクニックをダメージソースとして使うことにあまりに慣れておらず。
相当苦戦を強いられていました。
ようやくクリアできた時、息を吐きよっしゃー!と思わず言ったのが懐かしい。
ファレグはマジできつかった。
結局一番手こずったのはファレグでしたね。
1000年後はファレグの子孫出てくんなよ。
ソロで攻略ができるようになると、マルチでの立ち回りも変化していきました。
一番変わったのは、自身が積極的に攻撃参加するようになったこと。
今まで続けてきた支援に、ひとつ厚みが増した瞬間でした。
ここからソロの動きとマルチの動き、両方を考えるようになっていきました。
ソロはソロでの動き、マルチではマルチの動きがある。
それぞれに共通する部分もあれば混じり合わない部分もある。
例に出しやすいのは回復です。
ソロでは自分がダメージを受けたら回復すればいい話ですが、マルチでは自分が被弾していなくても様子を見ながら適宜回復する必要があったり。
違う動きを体感しながら、よりよい動き方はなんだろうと模索していました。
ここからエンドレス。
ロナーがよく話題に挙がるようになっていきました。
フレンドがロナー取得したことでそそのかされ、ちょこちょこ挑戦。
確かリバレイトユニットが解禁した後に挑戦したんだったかな。
VR防衛のUHが実装された直後です。
そこから少しの間は記憶が飛んでおりまして...
今年の1月、ようやくフォロナーを取得しました。
この少し前からブログをスタートしており、ここからは割愛しようと思います。
今まで出会った方の中で、動きで参考になる方が1名、チャットを通じて人柄を尊敬する人が1名います。
動きの方は私にとっては全く真似できないような動きをする方でした。
チーム加入希望から私を拾ってくれて、よく緊急に連れ出してくれていた方です。
今でもその方の残像が残っており、クエストで失敗する度に影が浮かびます。
きっとあの人はこう動くだろう。こう避けるだろう。こんな攻撃をするだろう。
事情があり一緒にプレイしなくなりましたが、間違いなく私のぷそライフに影響を与えた方です。
人柄、という意味ではチャットを通じて感じるものがあります。
顔が見えない分、言葉と速度がすべて。
言葉の裏側に隠された真意を考えたり。
多くは言えませんが、貴重な経験をさせてくれました。
みなさん、リアルで元気にしているかな。
さて、懐かしくなり記事をつらつら書いていると6月9日になりました。
むーまだPS4のアップデートは始まっていませんね。
もしかしたら夜中にスタートかな?気長に待つことにします。

