や、やっと書き終わる・・・。疲れたけどSEO対策兼ねてるんだからちゃんとやらnげふんげふん。


 最後の11作品はなんとなく不作気味。不満の残る作品が多かったのでちょっと辛口ですけど許して下さいね。



ニュー・スーパーマリオブラザーズ
 (旧マリオ感:★★/モグラたたき:★★★)


 国民的アクションゲーム。


 難しいことは抜きにして、十字ボタン+2ボタンのシンプル2Dアクションに原点回帰。

 全体マップあり&パワーアップのバリエーションがいくつかあるので、FCのマリオ3くらいになった感じでしょうか。ヒップドロップと三角跳びがあるので、できるアクションはなんとなく64準拠。

 パワーアップにはおなじみのキノコ、ファイアフラワーの他に、さらに小さくなって狭い所を潜り抜けられるミニマリオや、無敵転がりアタックが可能なコウラマリオなどがあります。


 これぞ待ってたアクションゲームだ!と喜び勇んで買ったはいいんですが、どうもティン!とこなかったです。
 左右移動はなんとなくもっさり。ジャンプはなぜか空中制御のほとんど効かない2仕様。マリオってもうちょっとキリっとキビキビ動きませんでしたっけ。疾走感と躍動感に欠ける感じが。


 あとステージレイアウトに必然性が無かったです。一応エンディングまではプレイしたんですが、ひとつとして記憶に残るステージがない。どのステージも、なんとなくだらだらやらされている感じ。アクションゲームとして致命的だと思うんですが。


 昔の宮本マリオは面白かったなぁ・・・。

 「スーパーマリオワールド」に関するインタビューで、宮本氏が「例えばジャンプが何ドットで、ダッシュの加速まで何フレームで、そういう細かいパラメータの吟味がアクションゲームの本質的な面白さにつながるんですよ」みたいな事を言っていたのを思い出しました。

 本当にその通りですよね。ほんの僅かな仕様の違いが、わたし達に爽快感やコントロールの実感を与えてくれる。いくらグラフィックや入力デバイスが進化しても、ゲームの本質はそこなんだと思います。

 今はゲームを作る人達のことをCreatorって表現しますけど、本来はCraftsman、職人の仕事なんだと思います。宮本氏、新納氏、桜井氏辺りの人達はそこのところの仕事をすごく重視したモノ作りをしますよね。


 VCでマリオ64、DSでこれ、wiiでスーパーペーパーマリオ、ギャラクシーと最近のマリオ作品をやって、わたしは実はマリオが嫌いなんじゃないかと思い始めています。


 あ、オマケでついてるミニゲームは結構面白いです。モグラたたき100overするまで頑張りました。






ニンテンドーDSブラウザー
 (結構使える:★★★/でも無理がある:★★)


 wifiコネクションを使って、DSでネットブラウジングしてしまおうというシロモノ。


 ブラウザは携帯機用のOperaだったかな?DSの2画面を両方使って、縦長のブラウズ領域を実現していました。


 出た当時としては結構画期的だったと思いますよ。フルブラウザだったし、少なくともその辺の携帯電話のブラウザよりはずっと見やすくできていました。

 青空文庫とか、wikiなどテキストメインのサイトを見る分には不自由なく、結構サクサク動作していたと思います。


 有志が作ったブックマークレットなどを利用して本来なら無い機能を実現させたり、DSをiTunesのリモコンとして使うなんて遊びもできました。
 今で言えばw-zero3やiPhoneの使いこなしみたいなものでしょうか。現在ではそういったものに取って替わられてしまいつつありますが、ベッドの中で遊ぶおもちゃとしてはよく出来ていたと思います。


 でもやっぱりなー。

 何より、わざわざネットを見るのにDSのソフトを入れ替えしなきゃいけないのが面倒でした。本体組み込みの機能だったら今でも活用できたかもしれませんね。






弾いて歌えるDSギター"M-06"
 (弾いて歌えても:★/遊べない:★)


 DSをアコースティックギターにして遊ぼう!なソフト。


 十字キーにコードが対応しているので、それを押さえながら画面の弦をはじくと音が鳴る、ただそれだけ。


 一応、十字キーのコード割り当てを変更・保存しておけるんですが3つだけ。曲に合わせて切り替えとか無理無理。十数曲ほどコード譜がついてますけど、それを自作できるわけでもなし。


 ギターの音色も1つだけ。とってもシンプルなアコギの音です。少し音圧に欠けるので、スピーカーにつなげるとDSのグランドノイズがばっちり聴こえます。専用出力端子がついてたプレイやんを見習え。


 ベロシティ(弦をはじく速さ)の変化で音量がさほど変化するわけでもなし。バンブラDXのギターみたいに五弦別々に弾いてアルペジオができるわけでもなし。


 デジタル楽器ならもっとデジタル楽器らしく機能を多彩に!アコースティックにこだわるなら、もっと音質良く&演奏に表情をつけられるように!これじゃカ○オのおもちゃ楽器の方がマシ!赤点!


 こういうソフトは、仕様書を書き上げた時点で面白くならなそうなことに気付いてほしいです。






ピクピク~解くと絵になる3つのパズル~
 (質・量ともに良し:★★★★/買うとき名前言うのなんか恥ずかしかった:★★★)


 変化形イラストロジックが3本入ったペンシルパズル集。


 ↓のピクロスDSにハマった母にプレイさせるために買いました。適当なところで満足して突っ返されましたが。
 収録されているパズルは、全くルールの違う3本。


 ひとつは、単純に迷路です。スタートからゴールまでの道のりが絵になるようになっています。


 もうひとつは、数字と数字を線で繋ぐというもの。「同じ値の数字同士を線で繋ぐ」「数字を繋ぐ線は、その数字と同じだけの長さがなくてはならない」「全ての線は交差・接触しない」このルールを満たして全ての数字を繋げると絵になります。


 最後は、お絵かきマインスイーパと言えばいいんでしょうか。点在する数字は、そのマスを含めた周囲9マス中、何マス塗りつぶしのマスがあるかを表しています。全ての数字が矛盾のないように塗りを作ると完成。


 最初の迷路はさておいて、数字繋ぎとマインスイーパ風のパズルは目新しいルールのパズルにも関わらず完成度が高く、解き応えも解き味もなかなかのものでした。
 問題がとにかく多いのも特徴。全1500問かな?そんなに遊びません。通勤通学、電車の中暇で仕方ない人には結構いいかも。


 正直サクセスって会社のことあまり良い会社だと思ってませんでした。ごめんなさい。

 ごめんなさい。今でも良い会社だと思っていません。






ピクロスDS
 (解き味バツグン:★★★★/スキン豊富:★★★★)


 もはやペンシルパズルの代名詞ともなりつつある、イラストロジックです。


 ルールは言語化がちと面倒臭いので割愛。有名だしみんな知っているものとする。うん。


 昔は、ペンシルパズルと言えばクロスワード・ナンバークロス・スケルトンと言ったワードパズルが中心だったんですけど、今はナンバープレイスやイラストロジックが主流なんですね。万国共通に遊べるからかな?


 さて、本作はさすが任天堂謹製だけあって問題の出来がいいです。

 一時期イラストロジックにハマっていた時期があって、海外の問題投稿型サイトなどで問題を解きまくっていた時期があるんですが、ちゃんと練られた問題と、アマチュア製作の問題では「問題」と「作業」の差くらいあります。

 最初に絵を描いて、あとは別解チェッカーを使って作ったような問題って解いていて面白くないんですよね。カタルシスも何もない。


 インターフェースも秀逸。DSのちっちゃい画面では全画面を表示できないので、独特の操作・スクロール方式を採っていますが、なかなかよく出来ています。完成した数字を自動でチェックしてくれたりといった機能も親切。

 SFCの「マリオのスーパーピクロス」から大分進化してますね。


 問題のレベルによって様々なスキンが用意されています。コンクリートを打設したり、花が咲いたり。

 普段ゲームをやらない女性でも、飽きないでちょっとずつ進められる工夫がしてあって、丁寧な作りに好感が持てました。






ファイナルファンタジーIII
 (良リメイク:★★★★★/良バランス:★★★★)


 FCを代表するRPGのDSリメイク。


 GBAやPSPの移植シリーズとは違って、3Dモデリングでのフルリメイクとなっています。

 「戦士」や「黒魔道士」といった様々なジョブを使い分けて、4人のパーティで冒険を進めていきます。ドラゴンクエスト3や、近作では世界樹の迷宮に近いゲーム感覚ですね。

 往年のゲームファンにはおなじみの作品です。


 今回のリメイクにあたって何より良いと感じたのは、ジョブ間のバランスの良さです。

 FC版は基本的に後半手に入るジョブの方が強く、途中のジョブはその場の一時凌ぎ的なものであったり、特定のダンジョン攻略で使うのみであとは用済みだったり、そもそも最初から使い物にならなかったりしました。

 DS版ではそのジョブ選択の狭さがかなり改善されています。クリア時は戦士・赤魔・導師・詩人だったかな。FC版じゃ考えられないラインナップですね。


 道中の敵が理不尽だったり、ボスがやっぱり理不尽な強さだったりのバランスは残ったまま。残っていて良かったと思います。でないと、ジョブ編成やパーティでの連繋を考える必要がなくなってしまうので。

 難しいのだけど、工夫や努力にきちんと応えてくれる戦闘バランスが非常に良かったと思います。


 wifi環境がないと最強武器&隠しボスが出てこない理不尽ささえなければ、満点をつけてもいいかなと思える良リメイクだったと思います。






ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト
 (着せ替え萌え:★★★★★/名前長いよ!:★★★★★)


 GCで発売された、ARPG版ファイナルファンタジー。wii版の発売も発表されていますね。


 寸評にバカなことを書きましたが、中身は本気のARPGです。これでもかってくらい良作です。


 一人用モードでは、それぞれ違った特徴・能力を持つ4つの種族から成るパーティで、シリアスかつハートフルなストーリーを追っていきます。ちょっと、いや結構泣ける。王道ながら良いストーリーです。


 多人数モードは、一人用モードクリア後の世界。メインパートで登場した種族の中からひとつを選び、自分のキャラクターをビルドしてワイヤレス通信でワイワイ遊べます。

 多人数用だけど一人でも遊べます。

 ストーリーはギャグ担当。本編で登場したキャラクター達の壊れっぷりが堪能できます。


 ゲームシステム部分は、あのサガシリーズで有名な河津氏が作っただけあって非常に面白いです。

 攻撃・ジャンプ・魔法の割とシンプルなシステム。でも敵やステージの仕掛けがよく作られていて、種族ごとの特徴を引き出しながら進むことができます。

 ちゃんと頑張らないと死ねるボス戦もいいですね。特にラスボス。特にラスボス。あとラスボス。今時ラスボスが強いスクエニのRPGって少ないんじゃないですか?演出の一部と化してて。


 で、寸評に書いたのですが、装備集め、特に性別まで決められる多人数モードキャラクターの装備を集めて好みに仕上げるのが楽しすぎる!
 頭・胴・武器のそれぞれに固有グラフィックが用意されていて、実用面を重視してもちゃんとなかなかの見た目に仕上がりますし、巫女服やセーラー服、メイド服なんてのも用意されてます。

 モデリングとテクスチャが妙に気合入ってて、しっかりちゃんと可愛い!見た目重視の装備は性能面でちょっと難アリなんですが、二段ジャンプでひらりひらりと攻撃をかわしながら弓を引くメイドさんなんてかなり可愛いですよ~。
 野郎の装備はシラネ(´д`)


 そんなわけで多人数プレイがしたい!誰か持ってないか!もしくは買わないか!いや買ってやる!ソーマブリンガー共々!






ブラック・ジャック 火の鳥編
 (BJラップ:★★/お金稼ぎめんどい:★)


 名作コミックが題材の手術アクション。


 えーと、駄作なんで次行ってもいいですか・・・?

 あ、だめ?


 手術アクションといっても、カドゥケウスのような本格的(?)なものとは大分違います。

 手術中の様子を描いたコミックシーンの中で、さながら音ゲーのようにアクションを指示されますので、その通りにペンジェスチャーを入力していきます。


 BGMに合わせて「メス!」「メス!」「骨ノミ!」「カンシ!カンシ!」「精密切開!」とノリノリに指示をくれるBJ先生の声はまるでラップのようであります。


 で、ノリノリなんだけど入力が妙にシビア。タイミングや素早さじゃなくて入力精度がシビア。DSのペンにミリ単位の操作精度を求められたらイライラします。


 あと中盤以降のお金稼ぎが面倒。同じステージを何度も何度もやらないと先に進めないのに、メッセージ部はスキップ不可。


 手塚先生に謝れ。あとGBAで超超超名作アクション「鉄腕アトム」を作ったトレジャーにも謝れ。SEGAはいろんな意味でもう駄目だ。

 GBAの鉄腕アトムは是非遊んで下さい。DS持ってる人は必修科目。






メテオス
 (熱中度:★★★★★/脳パンク度:★★★★)


 いわゆる落ちモノパズル。ルールが全然いわゆる落ちモノじゃない。


 これハマったなぁ。なかなか技術が向上しなかったけど。


 フィールドに、色のついたブロックがバラバラと落ちてきます。ルールに従ってブロックを消していって、たくさん消すと相手にお邪魔が送られます。どこかの列が上まで一杯になっちゃって、数秒のリミットの間になんとかできないとゲームオーバー。なんだ。普通じゃないか。普通だ。
 でも、そのブロックを消すルールが説明しにくい。実に説明しにくい。
 えーと、まず落ちてくるブロックは操作できません。操作するのは、既に落ちてきて積みあがってるブロック。これは、ペンでつまんで上下にずらす事ができます。で、それを縦か横に同色3つ以上を並べます。なんだ。普通じゃないか。普通だ。
 しかしこの並んだブロック、消えません。並んだブロックは「点火」されて、その上のブロック全部乗せて打ち上がります。これで画面外に飛ばされたブロックが、はじめて消えるわけです。

 さらにブロックには重さがあり、点火されたブロックの推進力にも限界があるので、沢山乗せていると打ち上がりきらずにまた落ちてきてしまいます。ここで、別のカタマリを下から打ち上げて連結したり、既に打ち上がっているカタマリの中でさらに別の部分を点火させ、多段ロケットのように推進力を強めて一気に押し上げるわけです。


 あー、伝わったでしょうか。上のリンクは丁寧に説明してある公式サイトですので、そっちを見て下さい。


 この、点火の連鎖でブロックが一気に打ちあがっていくのが気持ち良い!

 慣れればフィールドの横一列全部を繋げて、画面全部をひとつのカタマリにしてまとめて消したり、点火連鎖が途切れないようにちょっと打ち上げては降りてくるのを待って、接地してしまう前にまた浮かして上何列かを消してみたり・・・等々色々な打ち上げ方消し方ができるようになります。というかできるようにならないと全然点にならないし対戦でも全く勝てない。


 どうですか?つたない文章で伝わったでしょうか。ニコやYoutubeで、うまい人のとても目まぐるしいプレイ動画を見る事ができるので、もしよかったら検索してみて下さい。雰囲気だけは伝わるかと思います。恐らく何をやっているかはわからないと思いますが・・・。


 思いっきり脳をフル回転させたい、脳汁が出る爽快感を味わいたい、そんな方におすすめ。どっぷりハマれます。

 DS初期の作品部門・最優秀賞を進呈します。勝手に。






メトロイドプライムハンターズ
 (画面見づらい:★★★/手が痛い:★★★)


 GC版「メトロイドプライム」の流れを汲む、FPS(主観視点シューティング)。


 今までのメトロイド作品とは大分違って、一人用のアドベンチャーモードはキャラを動かせるようになるためのチュートリアル部分、本編はwifiコネクションを使った全世界のプレイヤーとの対戦と言える作品です。


 で、普段からFPSを遊んでいる人達にとっては違うかもしれないですが、あまりFPSというジャンルに馴染みのないわたしにとって、DSの小さい画面&厳しい解像度で回避&エイムをするのは不可能でした。

 まず画面内で何が起こっているのかわからない。テクスチャなのか敵弾なのか、上向いてるのか下向いてるのかわかりづらい。そんなこんなでオロオロしてる間に、遠方からヘッドショットキルくらったりしてたらとてもじゃないけど遊べません。

 単純に合わなかったとも言います。なんで不得意なのに、時々FPSとTPSを買ってしまうんだろう。みんな地球防衛軍が悪いんだ。


 バランスも悪かったらしいです。FPSなのに、変身して小さくなっての近距離殴り合い?みたいなのが強すぎて、あんまりFPSをしている感がなかったみたい。マリオカートDSの直ドリ論争みたいなのが起きてました。


 あと手が痛い。左手でDSを持ち、十字+Lボタンを常に使用しながらペンでエイム&武器選択。ペンをかなり酷使しながら十字+Lを同時に使うので、DSを支える左手が痛くなります。3日でダウン。






ロックマンゼクス
 (方向性間違えた:★/アクションはよく出来ているで賞:★★★★)


 2D探索型アクション。


 ボスを倒して武器入手、の流れはそのままに、ストーリー仕立ての2D探索型アクションになりました。ドラキュラやメトロイドの系譜になったわけですね。


 メインとなる「モデルZX」の武器はロックバスターと剣。それぞれ遠距離可能な主兵装、前方広範囲をカバーする副兵装となっています。ダッシュ、壁張り付きといったアクションはXの系譜でしょうか。


 ボスから入手できるのは武器だけではなく、アクションそのものもある程度受け継ぎます。近接の剣攻撃をするモデルは、同時にホバリング能力を得ます。これらの能力によって探索範囲が広がるので、さらに先のステージへと進むことができる、というのも2D探索アクションの基本通り。


 さて、どこで何を間違えたんでしょう。

 2D探索アクションに乗り換えた必然性や、そうなることで増した面白さが全く感じられません。各ステージに入ってしまえば、ほぼ一本道。そこに至る道が、色々分岐してややこしい繋がり方をする、特に面白味の無い消化ステージになっています。しかも同じところを行ったり来たり。
 今までのロックマンシリーズで言えば、ボスの顔が並べてあるステージ選択画面にあたる部分が、とんでもなく面倒な作業になったようなものです。マップ毎の繋がり方も物理的に変で分かりにくいし、何のために存在するんだこれは。


 一旦ステージに入ってしまえば、ロックマンシリーズを確かに感じさせるシビアでやり応えのあるアクションステージになっているのに、どうして余計なことをしたのか。


 前回掲載の、ゼルダの伝説と全く同じ不満です。複数回やることに何の意味も面白さもない作業の積み重ねが、どれだけゲーム本編の良さを薄めるかの良い(悪い)例だと思います。ボス戦とかすごく面白く作ってあるのに。90点の内容が5点くらいになってます。

 公式のスーパープレイ集とか見るとすごく面白そうに見えるのに。わたしはこういう部分だけ遊びたかったんだ。もったいない。