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中国でソーシャルゲームを配信してる日本人のブログ

中国スマートフォン向けソーシャルゲーム市場情報は日本最大級蓄積しています。記事はネットにある既存の記事の要点をほぼ抜粋しております。たまに自分の見解も書いています。中国スマホゲーム市場についての質問を受け付けております。

以下、2009年のJETROのレポートである。中国で最も使われているオンラインゲームサイトやスマートフォンアプリサイト、91.comを運営する網龍網絡有限公司(NetDragon)についてだ。

網龍網絡有限公司(NetDragon)
 インタビュー対象者
 氏名:
 胡澤民 CFO・副総裁
 欧陽白羽 海外商務部・経理
 インタビュー時期:2009 年 1 月
 会社概要
 会社名:網龍網絡有限公司(NetDragon Websoft Inc.)
 本社:中国 福建省福州市,
 支社は、上海、香港、LA にある
 設立:1999 年
 2001 年 オンラインゲーム事業を開始
 2007 年 香港株式市場に上場
 URL:http://www.nd.com.cn/
 社員数:約 3000 名
 うち、約 1500 名が研究開発人員(福州)
 海外経験ある人も多い

事業内容
 ゲームの自主開発
 ゲームの輸入、ローカライズ
 ゲームの発行、出版
 以前はゲーム情報プラットフォーム「17173.com」も運営。
 2003 年に SOHU 社に売却。
 IGA(in game advertisement)は以前にも手がけたことがあるが、現在は尐しずつ試している状
況。
 売上状況
 ここ数年は常に中国のオンラインゲーム会社の上位 10 位以内に入っている。
 2007 年の状況:売上 6 億 4500 万元、利益 3 億 7000 万元。
 2008 年の状況:売上 5 億 9600 万元、利益 2 億 3940 万元

 2008 年は、社員も大幅に増員。ディズニーとの合作など研究開発にも力をいれて投資した
年。2009 年に大きな発展を期待している。

現在 6 つのオンラインゲームを運営中
 全てが自主開発のゲーム
 「魔域」
○ MMORPG
○ 2006 年 3 月開始
○ URL:http://my.91.com/
○ アイテム課金
○ 最大同時オンライン数:約 60 万ユーザー
○ ARPU:約 140 元
○ 3 年間中国でトップレベルの人気を維持している。
 「征服」
○ MMORPG
○ 2003 年に開始
○ URL:http://zf.91.com/
○ アイテム課金
○ 最大同時オンライン数:約 10 万ユーザー
○ 海外での展開が好調で、全体の売上の 25%を海外(特に、欧米マーケット)で稼いだ案
件。
 「機戦」
○ MMORPG
○ 2007 年 4 月開始
○ URL:http://jz.91.com/
○ 最大同時オンライン数:約 6 万ユーザー
 その他
○ 「投名状 online」(2007 年末開始)
○ 「英雄無敵 online」(2008 年 5 月開始)等
 現在開発中の案件
 5 つのゲームを開発中
 2009 年に 4 つのゲームを運営開始予定。
○ 「開心」
□ MMORPG
□ 2009 年 3 月開始予定
□ 周星馳(香港映画スターのチャウ・シンチー)がキャラクターとなっている。
□ URL:http://kx.91.com/
○ 「金色幻想」
□ MMORPG
□ 2009 年 5 月開始予定
□ URL:http://dsn.91.com/
□ ディズニーとの合作
□ キャラクターとしては、白雪姫、アラジン、ニモ、ミッキーマウスなどディズニーの代
表的なキャラクターが登場する。
□ 合作方式としては、
1. キャラクターはディズニー側が準備
2. ストーリーは共同で検討
3. 開発、課金、運営は、網龍側が担当する
□ 期間条件
1. 開発、運営、共に期間が定められている。
□ もちろん、ライセンシングフィーを支払っている。
□ ディズニーからすると、キャラクターイメージが壊れるのが困るので、ユーザー用
のキャラクターは別途準備した。
□ アイテム課金
□ 暴力的な表現は、もちろん控えめにしてある。
□ ディズニーとの交渉
1. 1 年を要した。
2. 米国本国からも何回か上海に出張にきているほか、我々も米国に出張して
交渉に対応した。
3. ディズニーは、とてもアジアのマーケットを重視しており、その一つが当社と
の合作。

海外との提携経験(上記「金色幻想」以外):中国から海外へのゲーム輸出
 「征服」(米国)
 2003 年から米国で「征服」を自ら運営
 一般的にオンラインゲームの輸出は第三者にライセンスすることが多いかもしれないが、同
社は社員を 3 名派遣して自ら実施した。
 とても成功。ヨーロッパでも成功している。
 「征服」(日本)
 2005 年に日本で「征服」を展開した。当初は自ら展開したが、途中から提携相手と事業展
開。
 最高で 700~800 名の同時オンライン数。
 結論としては、良いネットワーク・チャンネルが見つからなかったことにより現在は運営停止
している。
 日本に対しては、同社が展開する他のオンラインゲームも、ライセンスしたい考えを持っている。
自社で IP も保有しているので交渉もしやすい。条件もレベニューシェアなどフレキシブルに対応
可能。
 日本はWIIやPS3 などのコンソールゲームが強いが、オンラインゲームのマーケットも今後必ず
成長してくると考えている。なぜなら、自分たちの経験の中で、日本のオンラインユーザーは、以
下のような特徴があると考えているため。

 一旦、同社のゲームを始めると、長い期間遊んでくれる。
 消費能力も高い。日本オンラインゲームユーザーは100米ドル/月ぐらいは使う。これは欧
米よりも高い水準。
 提携に関して、日本で商談や情報交換をしたい会社:
 ゲームパブリッシャー
 WEB コミュニティの運営者(ユーザー量が多い相手がベスト)。
 海外のゲーム、アニメキャラクターへのニーズ
 既存のゲームを輸入して、中国でローカライズする手法
 米国企業とは既に以下 2 つのゲームを検討中。
○ EA のコンソールゲーム「ダンジョンキーパー」は来年、中国で同社がオンラインゲーム
化する。
○ UBI のコンソールゲーム「英雄无敌」今年、中国で同社がオンラインゲーム化する。
 日本製ゲームのニーズ
 今は具体的なニーズはないが、具体的なプロジェクトをみて判断したい。
 アニメキャラクターを中国大陸でオンラインゲーム化する手法。
 今は具体的なニーズはないが、NARUTO や ONE PIECE のように中国でも人気のあるア
ニメキャラクターであれば、大陸に合うようなゲーム作りをすれば、うまくいくのではないか。
 現状、海外からゲームを輸入して中国でローカライズしたり、アニメキャラクターを利用してオン
ラインゲーム化したりすることで成功している例は尐ないと考える。「魔獣世界」くらいしか成功事
例はないのではないか?しかし、当社は、海外ゲームなどをヒットさせる自信があり、ディズニー
との合作ゲーム「金色幻想」なども成功させる自信をもっている。

【上記はほぼ転記 出典は以下】
http://www.jetro.go.jp/jfile/report/07000096/shanhai.pdf