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中国でソーシャルゲームを配信してる日本人のブログ

中国スマートフォン向けソーシャルゲーム市場情報は日本最大級蓄積しています。記事はネットにある既存の記事の要点をほぼ抜粋しております。たまに自分の見解も書いています。中国スマホゲーム市場についての質問を受け付けております。

 ChinaJoy 2013に先がけて開催されたChina Game Business Conference(CGBC)では、Aiming代表取締役社長の椎葉忠志氏、Ateam取締役の中内之公氏、gloopsSG第一統括部長の加藤寛之氏、Pokelabo代表取締役社長の前田悠太氏、そしてRenren Game Japan Vice PresidentのJacob Feng氏、PitayaGames Founder & CEOのHarrison Liuv氏によるパネルディスカッションが行なわれた。

 テーマは「中国ソーシャルゲームのチャンスとチャレンジ」。中国のゲームのトレンドに関して、PitayaGamesのHarrison氏は「日本や韓国は大きくスマホ向けゲーム市場が伸び、次が中国と言われている。そして中国での成長していくゲームは全てがソーシャルゲームの要素を持っている。そしてスマートフォンを対象にしたゲームはそのまま海外に進出していくのではないか」と語った。

 Renren Gameのfeng氏は「IP」、「ゲーム体験」、「ハイスピード」という3点を挙げた。魅力的なIPと、ミニゲームなどの特性を活かしたゲームの楽しさ、そして早いスパンでのリリース。現在中国国内では2,000ものゲーム開発会社があり、そのうち800は優秀なゲームを生み出す力がある。それらの会社が半年に1本くらいのスパンで生み出している。このためゲームの質を求める方向性が強くなっている。

 こういった現状を受けた上で、ゲームメーカーはどうしていくか。Aimingの椎葉氏は「中国の市場を日本が攻略をするには現地企業と組まなければならない」と語る。中国のパブリッシャーがこちらのゲームを見る中で、他のタイトルと異なる魅力を知ってもらうためにはどうするか、やはり「ゲームの面白さ」が鍵となる。ソーシャルゲームはローカライズ、サーバーの運営費などかなりのコストがかかる。このコストを掛けて良いだけのタイトルかどうか、という点は大きいという。

 Pokelaboの前田氏は自分たちが作っているタイトルを中国でサービスしていくに当たり、大事になるのは「コミュニケーション」だという。ローカライズ、カルチャライズは現地の人達ならではの思い入れが必要となるが、こちらが提出する仕様書などは日本語であり、資料としては日本語であるため伝えにくい。

 Ateamの中内氏はタイミングも大事だという。「ダークサマナー」というタイトルを北米でサービスしたときは、まだカードバトルげーむがない中でイニシアチブが取れた。中国ユーザーが飛びつく新しいゲーム性をどう盛り込めるかも大事になる。

 gloopsの加藤氏は「日本はwebブラウザゲームで発展してきた。開発は2~3カ月でダメならば次、というようにフレキシブルにやってきたが、『パズル&ドラゴンズ』の様なネイティブアプリの場合はコストも時間もかかる。まだ新しい流れの成功経験をもてない企業も多い中で、中国や韓国のゲーム開発を続けてきた技術を持つメーカーとも何らかのシナジーがもてるのではないかと期待している」と語った。

【上記はほぼ転記 出典は以下】
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130725_608997.html