前回までのあらすじ)

 

 

ゴーバナナのロゴ(こんな↓)を

制作したから友達のデザイナーに

意見を聞いてみたよ!”

…… …… …… …… ……

 

 

◇山田(以下、◇)

実はいま、ゲーム作っててさ〜

 

◆デザイナーY(以下、◆)

ああ、なんかインスタでやってたねー

 

そう。でさ、サークルのロゴを

とりあえず作ったんだけど、どう思う?

 

(一瞥してから)

……うーん、まあいいんじゃない?笑

 

適当かよ!

具体的には?

 

そうだなぁ。

まずはこのロゴを使う目的をおしえてくれ。

 

(待ってましたと言わんばかりに)

えっとねー、

これはあくまでサークルのロゴだから、

まずゲームのパッケージには小さく載るのね。

 

だから手に取られやすくなるよう、

親しみや可愛らしさのあるイメージで、

しかしパッケージ全体のイメージは

壊さないように色数は抑えて、

なおかつ斜めから見ても可読性を損ねない、

デザインと機能が両立した究極のロゴタイプ

になってるよ!

 

ちなみにゴーバナナはゴークレイジーと

ほぼ同じ意味で使われるスラングでー……

 

なるほどねー。

たしかに楽しげな雰囲気は伝わってくるから、

今回やりたいことのコンセプトには

合ってるかもしれないね。

 

でも、このロゴを長く使うことを考えると、

ちょっと崩れすぎているね。

 

な、長く使うなるほど……ッ!

ふむふむ。

たしかに、そういう観点は

持ち合わせていなかったわ。


(……でも、本気でかっこよくしつつ、
ちょい崩しくらいのイメージで作ったものを
崩れすぎ」って言われるのは
なんか面白くないなー。)

 

でも、やっぱりデザインには

思いを乗せることも大事なんじゃないの?

 

思いを乗せるのが悪い訳じゃないけど、

長く使うという目的に求められる

規律整合性とは正反対の方向性だから、

両立しようとすると中途半端になる。

つまり、破綻したデザインになる。

だから、できればロゴは
まず

長く使うためのデザインを目指すべきだね。


ななな、なるへそ〜〜〜〜

完全に目からウロコやわーー

 

で、でも、じゃあ

長く使うためのデザインって

トーシロには難しくないっすか?

 

だってさー、正直自分はこのロゴが

そこまでゴチャッてないと

思ってるくらいだし。。

 

まあ、だろうね。笑

 

……ハッ、つまりこれが

プロのデザイナーが

飯を食える理由なんですな!

 

これは知識と経験が足りない

トーシロだから分からない、

磨かれた感性なんだろうな。

 

まあ、そうなんかねー。笑

 

じゃーさ、

素朴な疑問だけども。

 

Yも先輩デザイナーに

お前のデザインって

ここがイケてない」とかって

指摘されることもあるワケ?


そりゃーあるよ。

 

じゃーその場合も

デザインの規律や整合性が甘い

って感じの指摘をされるの?

 

それもあるかもだけど、

基本的には「一般感覚とのズレ」を

指摘されるよ。

 

これ、普通の人が手にとるかね?

とかとか。

 

へーーー!

これまた面白い話だこと。

 

まあ、デザイナーって

いかに多くの一般人の感性に

訴えられるかっていう仕事だから、

当たり前なんだけどね。

 

まあ、そりゃそうだな。

(ってか私もデザイン学んだしな。)

 

つまり極端な話、

派手な見た目の個性的なデザイナーも実際は

一般人以上に一般感覚を持っているって

ことになるのかー。

 

じゃーじゃー、例えば

「一番人気な●●はどれでしょう?」

っていうアンケートをやれば、

より優秀なデザイナーが分かるかもね!

 

そうかもね。笑

 


 

…… …… …… …… ……



 

とまあ、

こんな感じでデザインについて

多くの気付きを得ることができました。


 

その後、更に彼が共有してくれた

参考記事がこちらです。参考までに。

 

 

まとめると、

  1. 最初に「デザインの目的」を決める
  2. 長く使うのあれば整える必要がある
  3. 整えるにはかなりの知識やスキルが必要
  4. 良いデザイン=良い一般感覚を持つ
といったお話を
いただくことができました。
 
 
今回はゲーム制作においても
重要な「デザイン」について
掘り下げてみましたが、
ゲームシステム面についての話も
徐々に煮詰まってきているので、
次回はそちらを記事に
できたらと思います。
 
 
それでは!
次回も乞うご期待ください。
 

(※前編記事はこちら

 

 

 

 

 

先日、本題のゲーム制作の片手間に

我々ゴーバナナのロゴを制作しました。

 

↓↓↓

構想から実制作まで

大体10時間程度で作りました。

 

 

ロゴ制作は久しぶりだったのですが

素人ながら良いものが作れたと思っています。

 

 

そこで、これが本当に良いものかどうか

プロ目線の意見を聞こうと思い、

がちんこのデザイナーに

会ってきました。

 

 

彼は学生時代からの親友で、

卒業後から一貫して紙系の広告や

商品パッケージなどを手掛けている

プロのグラフィックデザイナーです。

 

 

同じ学科卒ではあるものの、

まあ言ってしまえば

日本のどこでも街中を歩けば

作品が普通に目に付くレベル

の仕事をやっています。

(写真は使わせてくれませんでした。笑)

 

 

以下、そんな彼の意見を

対話形式でお伝えします〜

 

 

 

 

……って流れを作ったものの、

対話部分が思ったより長くなったので

そちらは後編に譲ることにします〜

 

 

乞うご期待!!!

 

 

 

(『いい加減ゲーム内容の記事も

書かないとな……』と思う山田でした。)

 

 

後編へ続く……)

 

 

 

こんばんはニヤリ

山田です。
 
今日は山手線に揺られながら更新してます。
絶賛、帰宅中です。(今週は忙しいです。。)
 
 
私をはじめ、本サークルメンバーはみんな
がっつりサラリーマンやっています。
 
当然、制作のために集まるのは週末だけで、
平日の日中は制作のことは考えられません。
(一番考えている自分でも考えられないなら
きっとそうだと思う!)
 
 
でもでも、
年間スケジュールから逆算するとなると、
正直「この進捗で間に合うかな〜、、」と
不安に思うこともあります。
 
 
これは先日初めてテストプレイしたときにも
感じましたが、とにかく
まだまだやることたくさんあるなー」と
気付いてしまった状態なのだと思います。
(これはこれでポジティブですね。)
 
 
そんな焦りの気持ちにあるとき、
私はよく次のようなことを
考えるようにしています。
 
ゲーム以外のことを考えている時間こそが
ゲーム制作時の発想力を養う』と。
 

これは別に偉人の金言という訳ではなく、
私がこれまでの人生を振り返ったときに
なんとな〜くの経験則として
正しいと直観していることです。
 
 
私は今年で社会人5年目なのですが、
その間に転職を2回しています。
 

最初、ウェブ広告代理店でSEOとか
Facebook広告の専門コンサルタントを
してました。
 

その次は飲食業界に入り、
主にグラフィックデザイナーを
やっていました。
 
 
「なんでまた?」と思うかもしれませんが、
元々学生時分はデザインを学んでいたし、
デザイナーをやってみたかった」し、
職業として「やるべき」と思っていました。

 
本当だったら、新卒で入った広告会社で
最初から制作部門に入るつもりだったので、
その当時は「人生が狂った。。。!」とさえ
思い込んでいました。

 
でも、語弊を恐れずに言うと、
人生なんてしょうもないものだ」とか
思い通りに行かないのが常だ」など、
あまり期待し過ぎずに生きはじめたら、
とても気が楽になったのです。
 
 
これは別に何かに洗脳された(笑)とか
そういう訳じゃないのですが、
とにかく自分の両手より外の世界については
変に期待し過ぎないよう意識しただけで、
何となく考えがまとまり始めたというか、
クリアになったのです。
 

だから、 
あのSEO知識がサークル名を決めたし、
マーケティング知識により構想中のゲームや
事前プロモーションに活かせているし、
毎日のようにエクセルに触れていたことで
メンバーに共有するスプレッドシートを
より使いやすくできてるんです。

もちろんデザインスキルも
ゲーム制作に直で活きていますね。

 
なので、今の私は
こうした様々なスキルが集まった人として、
そのスキルを活かしたゲームを作りたいと
考えているし、逆に言えば、
私がゲームに関係ないことをやればやるほど
結果的にゲームの質を高めてくれるのです。

 

ちょっと話が壮大になり過ぎましたが、
とにかく結論としては
ゲーム制作は本業と両立できるし、
なんなら本業がゲームの質を高める」と
いう、そういうお話でした。


ちょっと眠くてまとまりのない駄文に
なってしまいましたが、
何となく言いたいことの0.1%でも
伝わっていたら幸いです。



最後に、こちら本日のディナーです。
(このちくわ蕎麦もう2万回くらい食べてる。)