追記 18:25

今号の、電撃プレイステーションVol.495 と 電撃ゲームスVol.21 には、開発チームのインタビューが掲載されています。

 ・電撃ゲームスVol.21 には、4ページのインタビュー完全版で掲載
 ・電撃プレイステーションVol.495 には、電撃ゲームスVol.21の縮小版(1p)


以下、電撃プレイステーションにて 気になった点を、リストアップ(要約)します。

1.パッチ1.18で、オートアタックの第一段目を導入
2.同時に、アイテムのパラメータも大きく変える
3.アーマリーシステムも改修(予定)
  フィジカルレベル廃止し、フィジカルパラメータとエレメンタルパラメータは自動成長に
4.ボーナスポイントが付随し、任意に成長可能
  ステータスの重みが、実感できるように設定する
  メリポのような、イメージ
5.ジョブは、各クラスにある (今後の話し)
  初期の追加数は未定であり、クラスとジョブは同じランクになる
  ジョブは、成長しない模様


どうやらパッチ1.18では、オートアタック導入と同時に、装備アイテムのパラメータが一新され、フィジカルレベル廃止が行なわれる模様です。


■コメント
現行のアーマリーシステムでは、自由にいつでもクラスを変えられるものの、クラスを変更しづらいという問題点があります。それは、カバンの容量の問題でもありますが、もっと根本的に問題だったのは、ステータスでした。

1つのクラスを極めようとしたら、ステータスの振り方を こだわりたくなります (実際に影響もありますし)。そうなると、別のクラスではそれがマイナスの影響を与えてしまうこともあります。それは、ステータスの振り直しや一部のステータス変換アビリティで修正は可能ですが、手間と時間がかかり、実用的とは言いがたいものでした。

自由なクラス変更を推奨しつつ、実際は安易には変えられないという矛盾を、アーマリーシステムは らんでいました。

それが固有のパラメータ(自動成長)+α(少量のパラメータ振り分け) という形になる訳です。現行で問題だったことは、少なくとも軽減されそうには見受けます。

ただ、”メリットポイントのようなイメージ” ということなら、全クラス共通のパラメータ振りになるということでしょうか。そうなれば、現行のシステムがはらむ問題は、軽減されるけれども、無くなる訳ではなさそうに感じます。


明日は、電撃ゲームスの完全版インタビューを読んだ上で、今日感じた事は正しかったのかを確認しなければなりません。

いずれにしましても、パッチ登場まで今しばらく時間が必要 (6月中旬以降) です。今後の公式情報も併せて、楽しみにするとします(*’ω’*)。



■電撃ゲームス読了後の、コメント 追記18:25
”完全版” とはいっても、電撃PSにしか登場しなかった要素もありました。そういう意味では、両方に目を通す意味は (ちょっとだけ) あります。ちょっとだけ、ですが(笑)。

バトルを中心として語っているものの、4ページもあると内容も深いですし、その他の世界などに関する発言も興味深かったです。インタビュアーがいてこそ、聞けるお話だと思います。


コンシューマー誌に登場するのは、4ヶ月ぶりになります。前回は1月26日発売された、電撃ゲームスVol.17 の吉田Pインタビュー(2p) でした。

今このタイミングで登場する意義は、恐らく、コンシューマー誌に再登場する条件が整いつつあるのだと見受けます。つまり、PS3版が再登場するのも、遠くないだろうというのが、わたしの感想です。吉田P自身もインタビューで次のように語っています。

PS3版のほうも平行して進めている部分ではありますし、グラフィックの再設定ですとか、みなさんがご期待してくださっている形の上をいけるようなメドは立ちつつあります

パッチ1.18を皮切りに、大きな変化が訪れる予感が致します。