採取・生産職を大いに楽しめたらと思っている魔道士です。こんにちは。
以前、”サングラスを掛けなければならない程、FF14の未来は眩しい” という表現を用いた事があります。今も、その考えは変わっていません。それどころか、よりその思いは強まっています。
ギャザラー や クラフター と呼ばれるクラスを眺めていて感じるのは、FF11の欠点を補い、より良いものへ、という意志を強く感じます。
■職業として独立している事の意味
FF11の合成は、スキルランク (皆伝、師範など) が存在していたものの、その根本は 「スキル制」 でした。一方FF14は、クラスを柱としたとした 「経験値制」 です。これが意味するものは、想像以上に大きいのではないか、と感じています。
従来のスキル上げという、「偶然 (確率)」 で能力値が上昇するものから、クラスという経験値制になることにより、経験を積み上げることで 「必然」 的に能力が上昇するというのは、それはとてつもなく大きな変化だと思うのです。
1.成長し、アビリティを覚える
2.経験値制のため、目標が明確である
※クラフターも 「経験値」 の入手によって成長し、「アビリティ」 の存在が明らかになっています (電撃ゲームスVol.8、7月のJapanExpoにおけるデモ)。つまり、クラスであるからには等しく、経験値によって成長し、アビリティを習得するという点では戦闘クラスと変わらないシステムといえます。だから、職業(クラス) になったということなのだろうと思います。
■コメント
FF11で合成スキルを上げようとすると、どうしても ”運頼み” にならざるを得ませんでした。もちろんそれは確率に基づいてなのですが、スキルが上がるかどうかは、運頼みであることには違いありません。そしてスキルを上げて得られるものは、制作できる範囲が増えるという、ただ一点のみでした。
一方、FF14でどうなるのかですが、努力は報われるという方向性になり、成長・習熟に従ってアビリティを習得していくという方向性になるようです。努力しただけ報われ、徒労感が少ない、というのは朗報です。
採集するのを生業とする ギャザラーも職業(クラス) の1つになりました。従来はミニゲームの範疇を抜け出なかったものまでも、です。例えば、アビ 「プロスペクト」 で近場の採掘場の方位と距離を計測して採掘場所を探すことから入り、見つけた後は己が技術を試される採掘 (JapanExpo採掘動画
) をする、という流れのようです。
FF14のテーマは 「成長」 であると語られています。アーマリーシステムだけでなく、採取・合成も成長という要素が強く反映しているのでしょう。
わたしが強く感じますは、単なる 「作業」 をするのではなく、MMORPGの最大の楽しみであるところの 「成長」 する喜びを味わう事にあるのではないか、ということです。
そんな風に思いを馳せれば、サングラスを片手にせざるを得ない…そんな心持ちにさせられます。