イルーナ戦記 砕月の弓忍者ブログ

イルーナ戦記 砕月の弓忍者ブログ

ただの自己満ブログ(*´ー`*)
イルーナ戦記のブログ

Amebaでブログを始めよう!

無音について



まぁというのもwikiの計算式見て

これって極火力にしたら乱舞よりダメ出るんじゃないかなと

気にはなったものの細かく計算するのが面倒なので、今回は大まかに計算してみました。




その前にまず、自分が思う無音のあり方、iモードではソロで無音をする人が多く、分身0で耐性盛り盛り装備をよく見ましたが、どう考えてもソロに無音は向いてないと思います。

なので、ソロ時は投擲乱舞、pt時は無音(愛壁必須)で分けた方が良いかなと。



自分が持ってる(アルディ以外現在実装されている)装備で考えました。

{1A966EA2-B732-4C1D-84B4-2A77B2F64F68}



ダメ計算は、
{64A61FE0-CC27-436B-9615-732E4254C5F9}
やべ...CRT430なってた...

乱舞用のページに無理矢理入れたのでちょっと訳分からなくなってますが、
上記の装備で、おそらく39万5000出ます。

属性投擲ならもっと出ますね。



でも、前提にしてる
STR420
INT420
DEX420
CRT420
なら多分投擲乱舞のが出ますよね(投擲乱舞装備考えるの面倒で計算してない)

しかも、ラインにも100降ってるのでステポが計1780必要というwww

さすがに笑うわ。


現状1360ですので、あと100レベくらい必要なりますよね。


まぁ投擲の場合ステ的にモンクのチャクラがあったり、無音ならそれに加えスペブで火力UPを図れたりでpt向きではありますね、基本ソロなら
{64045D13-1138-4CE0-BABE-A918383EBF6B}

必要ステポが少ない弓で充分だったり。



結論:ソロで弓に勝つのはまだまだ先、投擲は火力考えるとDEX振れないor振れば大幅に火力下がる、ptなら行けると思いますが構成でモンクが必須となる。



感想:早く投擲にしたいけど現状ソロに支障出るのとptでモンク入れなきゃ満足に火力出せない。まだ弓で良さそう。









終わり





(。 ・ω・)ノチャ




今回は硬化を貫通するべく、黄色いお菓子袋の利用方法を考え、検証しました。






まずは普通に使用


{17A3A009-2250-4F3B-9BC6-F82FEB70BC92:01}



これはザゼルの硬化時に発動したシェルブレイクのダメージです。


上から、2万、26、4万、2万

と出ていますが、これは

一つ前の記事
に載せた様に、クリティカル同様シェルブレイクも分身1枚毎に発動しているのだと前の記事作成中に分かりました。



そもそも黄色いお菓子袋のシェルブレイク発動率が分からないのですが・・・


上の画像で4万がシェル2回発動、2万が1回発動したダメージですね。



次に、お菓子袋のシェルブレイクの発動率にオートスキル+%は影響するのか。


オートスキル+41%のエンチャで試したところ、



6/100でした。



よくモンクではオートスキル3%でシェルブレイクが1%増えると聞きますが上の画像のオート+0の忍者と比べるとそれも無さそうです。




因みに、ガチ連戦でイニリバの硬化に対してシェル1回発動で4万5千、2回発動で9万でした。


体感的に9枚乱舞で3回に1回発動するくらいです。


オートスキル+%が影響しない以上発動率の正確な検証も地道に攻撃してカウントするしか無さそうです。



黄色いお菓子袋


まぁ検証結果は残念でしたが、硬化時に使うと使わないとでは討伐時間が全然違うので、乱舞諸君。良かったら参考にしてくださいな(。 ・ω・)





でわ。




(。 ・ω・)ノチャ



今回、イルーナで忍者をしていてふと疑問に思った事

たまたま雑魚狩りで通常攻撃した時







「あれ?乱舞の単体ダメと通常攻撃のダメ違くね?」








最初は装備やラインボーナスの物理威力で違うのかと思いましたが。



通常攻撃ダメ < 分身乱舞単体ダメ



になりました。


ご存知の通り(ちょっと前まで私は存知てなかった)、分身乱舞に物理威力は乗らないので乱舞ダメが通常ダメ*分身枚数ならおかしいですよね。





なのでその検証。







この他にも、

乱舞撃ってて2万とか4万とかブレが出るのは何故か。

も、ついでに、というか上の検証中に分かりましたので今回はこの2本仕立てでいきます。



ーーーーーーーーーーーーーーーーー


はい、というわけでまずは分身乱舞のダメージ計算式検証(。 ・ω・)


手順は、検証用装備を用意し、通常攻撃と分身乱舞を比較するだけです。



通常攻撃の計算式が

白ダメージ={ATK+武器ATK値+自Lv-敵Lv-敵DEF+(ランダム数値)}×(1+属性係数)+(物理威力)
クリダメ=白ダメ(1.5+CRT/200)(クリダメ補正)
ランダム数値=0~(武器のATK値-1)÷5
※小数点以下切り捨て (Wiki引用)



とまぁ、見て分かると思いますが、
ランダム数値のせいで通常攻撃のダメージが安定しませんよね。


なので、、、



{43956522-9818-4B05-B0CA-17ECAB973204:01}


おもちゃの手袋(ATK1)を使ってランダム数値を消しちゃいましょう。



すると

{99BA6E0C-9916-4BB2-BEE8-13CCB76CBDCF:01}


この様に同一MOB相手ならダメージを安定させる事ができます。


これを利用して

{A094EC11-9CFB-4E9C-BB2F-5991DDFC574C:01}


分身を1枚にし

{EFF8628A-6131-4620-9D94-ED72343E0EF1:01}


レッツ乱舞₍₍ ◝('ω'◝) ⁾⁾ ₍₍ (◟'ω')◟



通常攻撃-7686

分身乱舞-8454


乱舞/通常=1.099921936

になりました。


{8724C6CA-F79F-47E0-ACB7-75E1D2F121A4:01}


上の画像は一部ですが、ダメージ計算中の小数点以下切り捨ての影響で割り切れないのが殆どです。

上の画像にある通り1.1(それ以上の値が出なかった)が最高値でキリがいい値でした。


よって



分身乱舞のダメージ計算

分身乱舞=(通常攻撃)1.1×分身枚数


です。


ーーーーーーーーーーーーーーーーー



そして、乱舞ダメージのブレに関しては、検証中に分かったのですが


分身1枚毎にクリティカル判定があります。

例を出すと、
{D9B6B618-C0EB-4B0A-A449-E9CCA868E49E:01}


この様に

分身4枚中4枚クリティカルで8万

分身4枚中3枚で6万+白ダメ

分身4枚中2枚で4万+白ダメ×2


その合計/分身枚数が単発のダメージとなります。








なので、ATK+%を上げた方がダメージのブレが安定する、とか、クリダメ+%を上げたらブレが激しくなるという事は無いのです。

確かにクリダメを上げればダメージ自体が上がるのでダメージの振り幅は増えますが、それはATKも同じで、見るべきなのは平均的なダメージです。

単純にクリティカル率が上限の95%ならブレなんて考えなくて大丈夫です。







まとめ

1.[ダメージ計算式]

分身乱舞lv1
=(通常攻撃ダメージ)1.1×(分身枚数)

※おそらく分身乱舞lv2は1.1の部分が1.2になると思います。



2.ダメージのブレ

分身1枚毎にクリティカル判定がある。
クリ率が上限なら考える必要なし。






以上。