- 真・女神転生IV/アトラス
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プレイ状況:ロウルートクリア(難易度 候補生(イージー))
サブクエストをほぼ無視して約30時間でクリア。
旧作は
旧約 1のみクリア。2は途中まで
真1 途中まで
真2 途中まで
if ユミ編クリア
デビチル セツナ・途中まで
真3 未プレイ
SJ 途中まで
というシリーズファンと言っていいのかかなり怪しい古参ゲーマーから見たレビューとなります。
DLCは未使用のため、DLCには触れずにレビューします。あしからず。
難易度
今回は序盤がとんでもなくキツいです。
まともに調整してあるか怪しいレベルで攻撃力がとんでもないことになっています。
一番最初のクエストで、悪魔を勧誘して3匹仲魔にしろというものがあるのですが、
会話に失敗すると死にます。
それはもうあっさりと、敵のスキル一発で即死します。
これでこそ女神転生だ! なんてコメントをネットでよく見かけますが、自分の知ってるメガテンはそんなすぐ死なないんですが……。
せいぜい主人公がムド食らってしまったとか、物理反射持ち相手にオートで攻撃しちゃったぐらいしか雑魚戦じゃそうそう死なないッスよ……。
まるでHPが低い「ふっかつしゃ」を相手にしてるようなバランスの悪さ。
しかし、味方がスキルを使っても序盤から火力が出るのでなかなか爽快ではあります。
敵のスキルが終始強力すぎるので、戦闘は全て「殺られる前に殺る」のが基本になります。
ボスであろうとそれは変わらず、弱点魔法を連発するだけの戦闘になりがちでかなり微妙。
中盤以降は一転、滅多に全滅することがなくなるヌルゲーへとかわります。
MP回復手段も豊富に入手でき、雑魚戦は開幕メギドで即終了、ばかりになってダレてきます。
具体的にはナラクを突破してからぬるぬるになったと感じるんですが、
ちゃんとLV1からテストプレイしていないのか、それともテストプレイヤーが慣れすぎて無茶な難易度になってしまったのか……。
FC時代のゲームじゃあるまいし、大作のナンバリングタイトルなのだからしっかり調整してほしかったですね。
今回、主人公が死んでも即ゲームオーバーにはならないのですが、この攻撃力なら納得、というか調整ぶん投げた結果がこのシステムじゃなかろうな……。
ニヤリ システム
相手の弱点を突く、もしくはクリティカルで行動ワンモア+ランダムでニヤリが発動します。
ニヤリが発動すると、攻撃力、クリティカル率、回避率が大幅アップし圧倒的優位に立つことができます。
しかしこれ、味方が有利になるよりも敵が有利になることが多いシステムだと感じました。
敵の奇襲→全体攻撃→ニヤリワンモア→全体攻撃→\(^o^)/
とか日常茶飯事。
ひどい場合になると
NPCの攻撃→無効化→ニヤリ→全滅
となってなんともやりきれない気持ちに。
ニヤリされると攻撃がほぼ回避されてしまうので大打撃確定なんですよね。
確定でニヤリが出せるのなら防御に使うことも出来たでしょうが、発生はランダムのため狙って防御に使うのはかなり厳しいです。
正直言ってニヤリは要らなかったかな……。
カロン
死ぬとお金かゲームコインを支払って直前に戻れるのですが、払えない場合は借金することになります。
悪魔を勧誘するためにはアイテムやお金が必要になるのですが、最序盤は復活費の所為でろくにアイテムも買えず、魔石さえも不足しがちに……。
更に今回は悪魔を倒してもマッカが手に入らない(お金を落とすのもいるが……)うえ、装備品の値段がとんでもなく高いので常に貧乏にあえぐことになります。
悪魔全書が使えるのは実質終盤だけでしょう。
有料DLCを使えば資金は潤沢に手に入るらしいのだけど、やっぱりそういうのって違うと思う。
フィールド・ダンジョン
荒廃した東京の雰囲気はよくできていたと思う。
地下街を探索していくのはかなり楽しかった。(街だけど)
フィールドマップはまぁまぁの出来。
ただし、はしごを登ったり穴に降りたりする時にカメラを十字キーで上下に変えなければならないのはイマイチだった。(移動はアナログキーで行う)
カメラ変えなくてもそのまま使えればよかったのに。
フィールドは良いのだが、ラージマップが酷い作りになっている。
目的の場所までどう行けばいいのかわからず、同じ場所をぐるぐるとさまよい続けてしまうことが多々。
マップを拡大することができず、小さな点でしか表示されないため、どこに何があるのかわかりづらい。
そのくせあちこち行ったり来たりすることが多く迷いやすい。
現実のマップを頼りにしてみても、高速道路や土砂崩れ等で道が通れない場合が多く役に立たない。
ノーマル、ラージともに敵のエンカウント方式がシンボルエンカウントなのだが、マップが狭いうえ、敵の追尾性能がかなり高いために回避が非常に困難で、回避するよりも戦った方が確実なため、戦闘回数がとても多くなってしまう。
ノーマルマップならば下手に逃げて奇襲を食らうと全滅も十分ありえるため殲滅していくハメに。
エンカウントをなくすエストマが存在しないため(エストマソードというものはあるらしいが…)格下相手でもエンカウントは避けられないので非常に面倒くさい。
悪魔
悪魔絵師こと金子一馬氏だけではなく、他のイラストレーターが書いた悪魔も登場する。
ケンタウロスやナパイアは確かに、金子氏のイラストとは雰囲気が違って違和感がある。
コウガサブロウなんて格好いいけどどう見てもライダーだし。
でも、それらは違和感は感じるけど十分許容範囲。これはこれでアリだと思えるイラストなのだが……。
問題は大ボスのイラスト。
非常にアクの強いイラストで、非常にコレジャナイ感が強いです。
リリスとか天使とかかなりの違和感が。
雑魚戦ならともかく、大ボス戦でコレジャナイ感の悪魔と戦っているとなんとも言えない気分になります。
ラスボス戦くらい金子絵のボスがよかったな……(´・ω・`)
合体
スキルが自由に引き継げるため、悪魔の個性が耐性とHP・MPくらいしかなくなってしまって残念。
しかし、悪魔の種類が増えた弊害か、同LVだとパラメータが全く同じ悪魔が居たりして本当に個性がありません。
どの悪魔作っても同じようなスキル構成になってしまって面白みが少ないです。
それでも強い悪魔を作っていく作業は楽しいんですけどね。
シナリオ
声と立ち絵付きのキャラクターがポッと現れては死んでいく、なんとも言い難いストーリー展開。
個人的にはストーリーは元々あまり期待してなかったので構わないんですが、それでももうちょっとどうにかならなかったのか。
それともニュートラルルート行けば素晴らしい展開が待っているのだろうか。
総合評価 B 60点
旧作のストレンジジャーニーの方がよっぽど女神転生してたよね、と言いたくなるようなゲームでした。
中盤から終盤にかけてずっとメギドぶっぱしてただけの記憶しかないから二周目行く気力が湧きません。
無茶苦茶なバランスだったけれど、一番記憶に残っているのが最初のダンジョンであるナラクというのがなんとも。
でもナラクはメガテンじゃなくてウィズだよあれは。
ウィザードリィオンラインに似たような見た目のダンジョンもあったし(ウィズオンもウィズっぽくはないんですがそれはさておき)余計にウィズっぽく感じる。
でも、なんだかんだ言って強い悪魔をどんどん作って、更に強い悪魔を作るべくLV上げをしているのは結構楽しかった。
自分が思うに、これが真・女神転生Ⅳではなくストレンジジャーニー2だったならばもっと点数が上がったと思う。
やはり大作のナンバリングタイトルというのは期待も大きくなってしまいますからね。
駄作という程でもなく、かといって名作でもない。
そこそこ面白かったというわけで評価Bの60点とさせていただきました。