お久しぶりーッ!

ついに帰ってきたKouです。

え?誰も待っていないって?

……そんな寂しいこと言わないでよorz(マテ


前号ではによさんの代筆でしたが、流石ですね。

私が書いたみたいな感じでもっと面白くなってますヨ。

……先週が更新だったら私は楽できたのになぁ


今週はVer1.84がリリースされたので、

そこらへんもガンガン突詰めていこうと思います。

ところでクリスマス前に焼き芋パーティでも(ry


んじゃ、そんなこんなで始まります。

今週も「Let'sジャーナル!」(コレいいなぁ)



◎DOL的集中談義


属性談義・・ィイクゾオオォッ!! バオウ・ザケルガァァァ!!!

今週は水霧だ!メイドサイバーは俺のよm・・ゴフッ!!(自主規制


ハッ!( ̄□ ̄;)!!

アレ?デジャブってやつでしょうか?(マテコラ

ともかく属性談義二回目。

今週は水霧属性ですよー!

DINさん大好きのメイドさんがいっぱいのご奉仕属性です・・・


 y=ー( ゚д゚)・∵. ターン


1.基礎データ

 水霧属性種:49種/400種

 魔人:8種     魔物:14種

 精霊:5種     機械:2種

 竜  :6種     天使:5種

 悪魔:8種     神  :1種


 キラーカード :No.547 大公メフィスト

 属性変更カード:No.465 アーサー王、No.82 アクアケルプ 


 攻撃性:D

 パラメーター的にとにかく守備的で、特殊能力も防御向けなものが多いです。

 例外としてNo.359シーサーペントの合体は成功すると凄まじい破壊力。

 特殊性:A

 防御やMPの回復に向いた特殊能力が豊富で、

 使いこなせれば優秀な働きをしてくれる集団。

 操作性:C

 とにかく防御的な性質が強いので、攻撃のタイミングを失うとつらいです。

 CPU相手でもいいので一つのデッキのスパーリングには時間をかけましょう。

 総合評価:C

 特殊能力は優秀といえば優秀なのですが、

 性質ゆえにあまり同盟戦には向いてないような感じですね。


 全クリーチャー400種中49種というのはやはり少ない方なのですが、

 やや魔物が多いのが目に付きます。

 とはいえ、パラメーターがDPに偏っていたり、

 特殊能力にまとまりがなかったりで水霧+魔物で編成するのは稀でしょう。

 むしろ、属性として機能させるなら、

 種族にはこだわらず、防御や回復で優秀な特殊能力をもつクリーチャーで

 作るといいかもしれません。

 

 パラメーター的には恵まれてない傾向にあるので、

 強化に適した第三属性が優秀かと。

 次点は単純に強くなる第一属性といったところでしょうか。


2.注目のクリーチャー

・No.161 海賊船長 

 CP250 AP1600 DP1200 水霧の魔人

 ※この魔人が敵を破壊する毎に自分の場に擬似クリーチャー扱いの

  No.302海賊を召喚。


 + No.302 海賊

 CP100 AP900 DP850 水霧の魔人

 ※この魔人が水霧の○○の場で敵を破壊する時に、

  相手の場のマジックを破壊し、そのマジックを擬似扱いで自分の場に設置。


 上司と召集をかけられてやってくる部下w

 船長はややDPが低く、No.404 Lv2破壊石で破壊されるなどの脆さがありますが、

 攻撃役としてはそこそこ活躍できるAPがあるので、破壊できる相手を選ぶのが吉。

 No.114ナイトの紋章などを併用して一気に敵陣を壊滅させて

 海賊で追加攻撃を行うなどしてもよいでしょう。

 部下は戦闘力が低めなものの、

 敵の魔法を奪うという凶悪な能力を持っています。

 

 部下が昔は第一属性でしか能力を発揮できませんでしたが、

 今回の更新で領域の選択に幅がでたのもポイントですね。

 領域を水霧の第一属性か第三属性にして船長共々

 強化してしまえば海賊を生産する能力と

 相手の魔法を奪う特殊能力で敵をガンガン潰していけるようになるはず。

 船長と同じく、ナイトの紋章などを上手く使うと良いでしょう。


・No.25 ガマゴン

 CP100 AP500 DP800 水霧の魔物

 ※この魔物が場に存在する時、自分のターンの開始毎に

  擬似クリーチャー扱いのNo.25ガマゴンを自分の場に生成。


 他に例がない分裂モンスター。

 上手く養殖させれば3ターン後には自分の場が埋め尽くされます。

 その性質もあって、分裂によって生成されるガマゴンにも影響が出るような領域、

 特に水霧の第三属性との相性が抜群にいいです。

 (分裂したそのターンに強化されます)

 分裂後もそのまま第三属性で強化してもいいですし、

 No.410生命吸収などでMPにしてその後一気に畳み掛けるのもお勧め。


 能力が低いのでどうやって上手く分裂させられるかがカギ。

 各種足止めカードやNo.272聖なる壁、No.412生体転送といった守りのカードや

 No.265時の砂Lv1のような時間を進めるカードと併用するのがいいでしょう。

 一回分裂させればよほどのことが無い限り破られませんが、

 No.455メデューサには注意!一瞬でほぼ全員が破られてしまうので、

 ガマゴンによる防御を過信しすぎず、

 次善の策として足止めカードなどを一緒に出しておきましょう。

 逆にガマゴンを出された側は、

 一番最初に出されたガマゴンの本体を叩くようにするといいでしょう。位置は覚えるように!


 基本的に守備表示で出しながら粘るのがお勧めなので、

 No.428防御攻撃の極意やNo.523水霧の紋章天使とあわせて攻撃したり、

 No.574篭城作戦やNo.575補給作戦とあわせて回復したりするといいかもです。

 数を生かしてNo.435特攻の剣で特攻したりなんかも。

 とにかく、考えれば考えるほどバリエーションが広がっていくクリーチャー。


3.サンプルデッキ

 00k1c213p4X5iblcwd8jVkGltphqQqZrN


 第三属性でまとめた水霧属性のデッキ。

 水霧の城砦でクリーチャーを強化しながら守ります。

 No.7メイドナイトやNo.575補給作戦を利用しながらMPを貯めて

 No.428防御攻撃の極意やNo.523水霧の紋章天使で攻撃していくのが理想形。

 スタートが肝心で、守りは堅いですが出足が遅いので、

 状況に応じて多彩なカードを使い分けて守りきってください。

 パートナーも似たようなデッキで守りを固めてくれると嬉しいところ。


 一旦、水霧の城砦によってクリーチャーが強化されてしまえば、

 一気に形勢を逆転できます。防御しながらの攻撃でガンガン攻めてやりましょう。


 致命的な弱点は、No.547メフィスト。

 水霧の城砦で強化したクリーチャーがいきなりいなくなると、

 一気に追い込まれてしまいます。特に悪魔の大型デッキに注意。


 

 さて、第二回の水霧属性談義はいかがだったでしょうか?

 え?メイド分が少ないって?

 大丈夫、いつもメイドは君の心の中に! ジーク、DI○! ハイル、メイド!


 y=ー( ゚д゚)・∵. ターン



◎DOLの明日はどっちだ!?


 今週はVer1.85までのVerUPがありましたねぇ。

 予告などもあったとおり、色々なクリーチャーの能力が整理されてます~。


<システム:各種機能の追加>

 ・勝利時の入手カード情報を常に表示

 ・情報領域に「属性情報」を追加
 ・ホイールボタンによるスクロールに対応
 ・カード一覧などの表示形式の切り替えに対応

 (本体付属のReadMeより抜粋)


 一番上は、どんなものが手に入ったのかがビジュアル的に分かる機能ですね。

 その場で確認が取れるので、

 自分が使いたい・欲しいカードかどうかの判断がつけやすいのがポイントです。


 属性情報は、今の試合の場の属性がどうなっているかの説明が出る機能です。

 読み合いのときに情報を整理するために使うなどすると役立ちそうです。


 ホイールボタンのスクロール対応は嬉しい限り。

 より快適にDOLをプレイできるようになりました。


 カード一覧などの表示形式として、

 従来と同じ「カード名一覧」絵で閲覧できる「グラフィック一覧」

 ややスペースは取るものの全ての情報が並べられる「カードデータ一覧」

 別れるようになりました。人によって使いやすいものを選べばいいでしょう。

 他にも、入手してないカードを枠から外す機能が追加されており、

 新規のプレイヤーさんなどはカード一覧が非常に見やすくなったものと思われますー。



<特殊能力:決闘場で強化される竜>

・概要

 No.70 スクリーマー CP200 AP1500 DP1100 天空の竜 

 →CP200 AP1200 DP1200

 ※この竜は決闘場の場に存在するとき、自身のAP・DP+300


 No.217 トリケラトプス CP100 AP1000 DP400 古代の竜

 ※この竜が場に存在するとき、属性が変化するごとにLP+500

 ※重複効果なし

 →CP100 AP700 DP700

 ※この竜は決闘場の場に存在するとき、自身のAP・DP+300


 No.220 ティラノサウルス CP150 AP1150 DP1150 古代の竜

 ※この竜が場に存在するとき、属性が変化するごとにAP・DP+100

 ※重複効果なし

 →CP150 AP950 DP950

 ※この竜は決闘場の場に存在するとき、自身のAP・DP+300


 (関連)

 No.174 リスキング CP150 AP1050 DP1050 大地の魔物

 ※この魔物は決闘場の場に存在するとき、自身のAP・DP+200

 →CP150 AP1200 DP900

 ※この魔物が破壊されたとき、相手の場に擬似マジック扱いのNo.432封印空間を設置。


・私観

 決闘場で使うと強くなるクリーチャーが竜に移植され、

 CPも100から200までで選べるようになりました。

 (リスキングは違う能力に変更)

 何も領域が出なければ同じCPのクリーチャーより能力が高いのが売りですが、

 基礎能力がさらに低く設定されてしまっているため、

 他の領域になった瞬間に戦闘力がCPに劣るクリーチャーに負けるレベルになるのが難点。

 

 無属性のデッキに普通に使ってもいいのですが、

 何か領域を使われただけで一気に割に合わなくなるのが痛いところ。

 現状では決闘場がCP100の割にその他のメリットが一切ないので使われないことも考えると、

 これらのカードが活躍できるかは運次第となってしまいます。

 パートナーに何か領域を使われても一気に弱体化しますしね;


 結局のところ、基礎パラメーターが下がるなどと、

 全体的に弱体化されたこれらは辛い状況にあるといってもいいでしょう。



<特殊能力:魔人にドロー能力クリーチャー追加>

・概要

 No.162 銀の閃光 CP300 AP2000 DP1600 天空の魔人

 →CP300 AP1800 DP1600

 ※この魔人が手札から召喚されたとき、デッキの一番上の属性魔法カードをドロー


 No.163 クーフーリン CP350 AP2250 DP1850 水霧の魔人

 →CP350 AP2050 DP1850

 ※この魔人が手札から召喚されたとき、デッキの一番上の装備魔法カードをドロー


 No.311 重騎士 CP300 AP1900 DP2000 神聖の魔人

 →CP300 AP1800 DP1600

 ※この魔人が手札から召喚されたとき、デッキの一番上の継続魔法カードをドロー


 No.464 ヴァンパイア CP350 AP2200 DP2200 暗黒の魔人

 →CP350 AP2050 DP1850

 ※この魔人が手札から召喚されたとき、デッキの一番上の単発魔法カードをドロー


・私観

 今まで能力がなかった一部の高CP魔人に、

 ドロー能力が追加されました。

 今までのCP150のメンバーに比べると召喚が大変ですが戦闘力が高いため、

 ドローを中心とした魔人デッキの切り札的存在として働きが期待できるでしょう。

 (状況によっては、No.324フェンリルの方がよいかもしれませんが) 

 あまり枚数を投入するほどの余裕が持てないのが難なので、

 自分のデッキの性質を理解した上で、

 引ける魔法に応じて必要なキャラクターを入れるようにするといいでしょう。

 

<特殊能力:空間封印クリーチャーが大地の魔物にまとめられる>

・概要

 No.174 リスキング CP150 AP1050 DP1050 大地の魔物

 ※この魔物は決闘場の場に存在するとき、自身のAP・DP+200

 →CP150 AP1200 DP900

 ※この魔物が破壊されたとき、相手の場に擬似マジック扱いのNo.432封印空間を設置。


 No.478 ミノタウロス CP250 AP1750 DP1350 大地の魔物

 →CP250 AP1550 DP1750

 ※この魔物が手札から召喚されたとき、

  相手の場に擬似マジック扱いのNo.432封印空間を設置。


 No.480 ラルヴァ CP300 AP1950 DP1950 大地の魔物

 →CP300 AP1900 DP1800

 ※この魔物がクリーチャーを破壊する毎に、破壊されたクリーチャーの操作者の場に、

  擬似マジック扱いのNo.432封印空間を設置。


 (関連)

 No.176 化石魚 CP150 AP1150 DP1250 古代の魔物

 ※この魔物が手札から召喚されたとき、

  全員の場に擬似マジック扱いのNo.432封印空間を設置。

 →CP150 AP1200 DP900

 ※このクリーチャーが破壊されたときデッキからカードを1枚ドロー


 No.238 仮面導師 CP150 AP1200 DP900 水霧の悪魔 

 ※この魔物が戦闘で破壊されたとき、破壊したクリーチャーの操作者の場に

  擬似マジック扱いのNo.432封印空間を設置。

 →CP150 AP1150 DP1250

 ※能力削除


 No.393 グノーシス CP300 AP1900 DP1800 混沌の悪魔

 ※この魔物がクリーチャーを破壊する毎に、破壊されたクリーチャーの操作者の場に、

  擬似マジック扱いのNo.432封印空間を設置。

 →CP300 AP1950 DP1950

 ※能力削除


・私観

 このたびの更新で、No.432封印空間に関連した特殊能力を持つクリーチャーは、

 全て大地の魔物にまとめられることになりました。

 (他は、No.24土蜘蛛、No.29アラクネ、No.168蟻戦士)

 そのため、デッキをまとめる方針が分かりやすく、

 簡単になったといえるでしょう。

 大地でまとめても魔物でまとめても、その両面でまとめてもいけるはず。

 他にも、細かい点で強化されています。


 たとえば、前の仮面導師が持っていた能力は、戦闘による破壊限定でしたが、

 リスキングに移植された能力は、どんな破壊にも対応している上、

 破壊されると、破壊者の同盟仲間にも封印空間が出現するという優れもの。

 ただし、No.261生命の滅亡などで味方に破壊されると自分達の場が封印されるので注意!


 他にも、ミノタウロスは敵限定で封印空間を出現させるという、

 同盟相手にも優しい仕様になってますね。

 これで、No.29アラクネがなくても迷惑はかけづらいはず!

 ……あれ?アラクネの存在意義は?w

 ただし、一回の召喚に必要なコストが250と格段に高くなってしまったので、

 相手の場を埋めるまでの速度が落ちてしまっているのが実情…。

 アラクネももったいないし、この辺はちょっと疑問の残るところですね。


 総合的に見ますと、ミノタウロスの召喚のしづらさがネックとなって、

 相手を埋めづらくなっているのが響いてか、使いづらくなっているような。

 もちろん、それ以外の使い勝手は格段に向上しているんですが。

 とはいえ、あまり大地の魔物も残りが少ないところですし、

 どう埋め合わせをするのかは難しいところかと。

 まだまだ、何とかできそうなところはありそうですね。

 

 まぁ、空間封印について限って言うのなら

 二人で組んでみたりしないと状況が見えにくいというのもあるのですが。


<特殊能力:無限に復活する精霊の追加>

・概要

 No.202 森の精霊 CP300 AP1850 DP1950 大地の精霊

 ※この精霊は、自分の墓地の装備魔法の数×100を自身のAPに加算

 →特殊能力変更

 ※この精霊は、破壊されたとき自分の手札に戻る


 No.204 鳳凰の御霊 CP350 AP2000 DP1850 神聖の精霊

 ※この精霊は、自分の墓地の精霊種族のクリーチャーの数×100を自身のAPに加算

 →CP350 AP2100 DP2200

 ※この精霊は、破壊されたとき自分の手札に戻る


 No.488 ダークハウリング CP200 AP1450 DP1450 暗黒の精霊

 →CP200 AP1350 DP1450

 ※この精霊は、破壊されたとき自分の手札に戻る


 (関連)

 No.199 エント CP250 AP1550 DP1500 大地の精霊

 ※この精霊は、全ての場に存在する精霊種族のクリーチャーの数×100を自身のAPに加算

 →CP250 AP1500 DP1350

 ※この精霊は、自分の墓地の精霊種族のクリーチャーの数×100を自身のAPに加算


・私観

 今まで無限に復活するクリーチャーとして挙げられていたのは、

 唯一No.51 聖なる不死鳥でしたが、

 このたび、CP200、CP300、CP350にも同様のクリーチャーができることになりました。

 もはや、精霊種族としての特徴的な能力といってもいいでしょう。

 バラエティが増したので上手く使えば、クリーチャーの枚数を落として

 大量の魔法をいれたデッキも十分に作成できるかと。


 とにかく、破壊されても破壊されても使い減りしないのが特徴なので、

 大量のMPブーストと併用するように使うと、

 何度でも向かってくるほとんど嫌がらせのような攻めが可能。

 ただ、使いべりしないからこそ、何枚も同じカードを投入するのは避けた方が賢明。

 2枚いれぐらいがちょうど良いでしょう。


 なお、蒼の未完石・封魔片の反動やNo.567 手札抹殺、

 No.568 山札抹殺には完全に無力なので、それだけは気に留めておきましょう。

 特に、蒼の未完石・封魔片とは一緒に使わないように。


 ちなみに、元々の鳳凰の御霊の特殊能力は、

 あまり需要のなかった能力だったエントに移植されていますね。

 こうなると、No.93 死神-デス-あたりと同程度の戦闘力となり、

 従来の、反転進化エレメントデッキの鳳凰の御霊の役割と比較すると

 召喚しやすくなった分、いささか力不足になった印象です。

 これは前々号で紹介した、DINさんのブログに書かれていたプラン


 ・各種族のCP250に墓地系効果。


 の一環なのだと思われますが、これから先どういうように追加されていくのか、

 気になるところです。



<特殊能力:墓地にある装備カードの数でAPが高まる機械クリーチャー>

・概要

 No.503 ネクスト CP200 AP1500 DP1100 天空の機械

 →CP200 AP1300 DP1500

 ※この機械は、自分の墓地の装備魔法の数×100を自身のAPに加算


 No.508 ギロチン CP250 AP1750 DP1350 神聖の機械

 →CP250 AP1550 DP1750

 ※この機械は、自分の墓地の装備魔法の数×100を自身のAPに加算


 (関連)

 No.190 スレイプニル CP300 AP1900 DP1600 暗黒の魔物

 ※この魔物は、自分の墓地の装備魔法の数×100を自身のAPに加算

 →CP300 AP1900 DP2000 特殊能力削除

 

 No.202 森の精霊 CP300 AP1850 DP1950 大地の精霊

 ※この精霊は、自分の墓地の装備魔法の数×100を自身のAPに加算

 →特殊能力変更

 ※この精霊は、破壊されたとき自分の手札に戻る


・私観

 今までも同じ能力を持っていたNo.213 エンシェンターに加えてこれら二種が追加されることで

 CP200、CP250、CP300と能力に幅が出ました。

 また、機械種族独特の系統の特殊能力になったともいえます。

 同じような特殊能力を持っていたスレイプニルや森の精霊は修正されて、

 能力が削除されたり、別の能力になったりしています。


 この特殊能力を利用する際は、

 使い捨てできるNo.129 戦士の呪いやNo.291 現世の鎖、No.435 特攻の剣

 などと併用したり、

 No.156 ドワーフを使って装備魔法を引き込んだりするとよさそうですね。

 蒼の未完石・封魔片を利用して捨ててみるのも悪くないでしょう。


<特殊能力:一部のドロー能力が魔物に移動>

・概要

 No.176 化石魚 CP150 AP1150 DP1250 古代の魔物

 ※この魔物が手札から召喚されたとき、

  全員の場に擬似マジック扱いのNo.432封印空間を設置。

 →CP150 AP1200 DP900

 ※このクリーチャーが破壊されたときデッキからカードを1枚ドロー 


 No.323 エティン CP250 AP1750 DP1350 水霧の魔物

 →CP250 AP1550 DP1750

 ※このクリーチャーが手札から召喚されたときデッキからカードを1枚ドロー 


 (関連)

 No.232 ペガサス CP250 AP1550 DP1750 神聖の天使

 ※このクリーチャーが手札から召喚されたときデッキからカードを1枚ドロー

 →CP250 AP1650 DP1750 特殊能力削除

 

 No.385 アンノーン CP150 AP1050 DP1200 古代の悪魔

 ※このクリーチャーが破壊されたときデッキからカードを1枚ドロー 

 →CP150 AP1200 DP1200 特殊能力削除


・私観

 ドローに関する能力がさらに整理されて、魔物に移りましたね。

 これにより、魔物と魔人の二つでドロー能力がまとめられたことになります。

 ただ、エティンはややCPが高くて使いづらいような感がありますね;

 ドローできるカードの種類が特定できてCPが100か150の魔人に比べると;

 化石魚はAPが高めに、DPが低くなったと絶妙なバランス。

 せいぜい、さっくりやられてもらいましょうw


<新カード:移送のルーレット廃止。防御攻撃の極意に>

・概要

 No.428 移送のルーレット CP100 継続魔法

 ※自分のターン毎に、場の属性がランダムで変化

 ※重複効果なし

 →No.428 防御攻撃の極意 CP50 継続魔法

 ※自分の場にいるクリーチャーは守備表示のまま攻撃できる


 (関連) 

 No.217 トリケラトプス CP100 AP1000 DP400 古代の竜

 ※この竜が場に存在するとき、属性が変化するごとにLP+500

 ※重複効果なし

 →CP100 AP700 DP700

 ※この竜は決闘場の場に存在するとき、自身のAP・DP+300


 No.218 クビナガリュウ CP100 AP800 DP1000 古代の竜

 ※この竜が場に存在するとき、属性が変化するごとにMP+50

 ※重複効果なし

 →CP100 AP950 DP950 特殊能力削除


 No.219 ブラキオサウルス CP100 AP900 DP900 古代の竜

 ※この竜が場に存在するとき、属性が変化するごとにデッキからカードを1枚ドロー

 ※重複効果なし

 →CP100  AP900 DP1000 特殊能力削除


 No.220 ティラノサウルス CP150 AP1150 DP1150 古代の竜

 ※この竜が場に存在するとき、属性が変化するごとにAP・DP+100

 ※重複効果なし

 →CP150 AP950 DP950

 ※この竜は決闘場の場に存在するとき、自身のAP・DP+300


・私観

 今までほとんど需要がなかった移送のルーレットですが、

 このたびリストラに遭って(笑)、

 新たに防御攻撃の極意という新カードが追加されました。

 それに伴って、属性が変化することでメリットが得られるタイプのカードの

 特殊能力が丸ごとなくなっていますね。


 CP50にして、守備表示のままの攻撃を可能にする高性能なカードですね。

 防御型のクリーチャーに新たな展望が開けてきたといえるでしょう。

 また、No.110 守備強制の原石の足止めとしての意味を

 無くしてしまう意味でも強烈なカードで、

 攻撃回数の欲しい大型や速攻のデッキでも使いでがありそうです。

 これにより、No.110 守備強制の原石の使い道が「相手を守備表示にすること」

 に重みが多少移ったと思われます。

 足止めの優位性に対する一つの答えとも解釈できそうですね。


 ちなみに、一緒に使うならDPが上がっていくNo.71 クールマや

 守り続けることでメリットの大きいNo.372 天空の霊鳥など

 DPの高い特殊能力ユニットと併用すると攻撃できないというロスが少なくてオススメ。


 ただ、○○の紋章天使(No.522~529)がCP100であることや、

 単体にしか効果の無いNo.590自動制御装置がCP50っていうこともありますし、

 CP50はやや安すぎるような気もしますね。

 (まぁ、自動制御装置はコンボで使えばいいという話もありますが)

 システム的な優位に影響しそうな部分ですし、要注目です。


<効果調整:○○の領域の下で作用する特殊能力のクリーチャー>

・概要

 No.19  イビルアイ   No.192 デビルアイ

 No.301 海賊       No.302 盗賊

 ↓

 ・特殊能力が第一属性~第四属性のどれでも発動するようになった。

  (今までは第一属性のみ)


 No.47 マグマフィアー   No.48 スイレーム

 No.49 幻獣ガルム     No.50 大精霊ジン

 ↓

 ・特殊能力が第一属性~第四属性のどれでも発動するようになった。

 ・『召喚時に』AP・DP+200されるのではなく、『存在時』にAP・DP+200されるようになった。

  (つまり、今までのダークネスやアイアンナイトと同じ)


 No.52 ダークネス     No.64 アイアンナイト

 ↓

 ・特殊能力が第一属性~第四属性のどれでも発動するようになった。

 ・アイアンナイトのパラメーターがダークネスに近く、バランス型になった。

  (AP1900 DP1600 → AP1850 DP1850)


・私観

 色々多かったので一つの項目にまとめてみました。

 一番大きいのは、第一属性から第四属性のどれであっても

 これらのクリーチャーの特殊能力が発動できるようになったこと。

 これによって、今まであまり入れられてなかったこれらのカードが活躍できる!

 ・・・かもしれませんということです。


 少なくともデッキを選ばなくなったのは大きな進歩であるといえます。

 デビルアイやイビルアイは、第三属性で鍛えてちょっとやそっとで死ななくなれば、

 ずっと相手の手札やマジックが丸裸な状態でいられるでしょうし、

 精霊4種も第二属性で安上がり(MP150で召喚可能)で召喚しつつ、

 CP200をボコボコにできるなど、色々なパターンを考えて見ましょう。


<効果調整:緑と蒼の亜種の反動に調整> 

・概要

 緑の反動

 反動でMPが0未満になったときに、

 次のターンに持ち越される反動が無くなった。


 蒼の反動

 反動で手札が無くなったときに、

 次のターンに持ち越される反動が無くなった。

 また、捨てるときは左側から捨てるようになった。


・私観

 今まで、亜種の反動で各種パラメーターが0を切ったときには

 それより先に持ち越されていた反動が持ち越しナシになりました。

 これにより、プレイヤー側で

 反動をコントロールすることが出来るようになったといえます。


 緑の未完石・封魔片を使うときは、

 設置の際になるべく現在のMPが0になるようにした方がいいでしょう。

 さらに、MPブーストのNo.103 精神の秘箱やNo.253 精神の宝箱も同時に伏せられれば、

 0のうちに未完石や封魔片を使って、

 その後MPブーストを利用することで効率のいいMP運用が可能となります。

 MPブースト程度ならどんなデッキにも入れやすいですし、

 蒼や紅と違って特にデッキを選ぶことなく使うことが出来るようになったといえるでしょう。


 蒼の未完石・封魔片を使うときは、

 設置の際なるべく手札が0枚になるようにした方がいいです。

 設置コストの安い、CP50のマジックやCP100メインの低コストのクリーチャーを

 中心にデッキをまとめれば、それだけで反動をなくしやすくなります。

 また、デッキの左側から捨てられていくため、

 No.244 デッドローパーやNo.325 ヌエなんかも計算して捨てることが出来るかもしれません。


 このように、反動に新たな方向性が出来たため、

 プレイヤー側としては、の三色を上手く使い分けていきたいところですね。

 現状ではまだまだ、の反動がぬるいとも言われていますが、

 用途の分岐でどうなるかということもありますし、まだまだ注目するべき点はありそうです。



◎デッキ的ビフォーアフター


 さぁて、今週もこの時間がやってまいりましたー。

 ちゃんと依頼も寄せていただいて嬉しい限りです。

 それでは、今週のデッキは、投稿者:ムスカ(少佐へ降格の悲劇)@ぃふぇ ですー。

 ・・・降格されてるw 

 どうやら大会に出れなかったショックのあまり少佐への降格が決まってしまったようです。

 ヤケでも起こしたのでしょうかねぇ(マテ


<Before>

 [MAID-code]
 0080h7w8G8TeD4Ylv53s05j5D6acwjwjV

 クリーチャー:15枚(人間2枚
 ソードダンサー×3      破壊の僧兵×3
 ドワーフ×2          ヴァラーハ×2
 野槌×3            キャットレディ×2
 Kouさん×2(!?)
 マジック:25枚
 精神の秘箱×3        未完のキューブ×2
 守備強制の原石×3     魔法解除×2
 戦士の力×2          ソーマの烙印×3
 破壊石Lv2×2        生体転送×3
 大地の城砦×2        戦士の武具×3


デッキコンセプト
・大地属性統一で装備主体の強化強化のデッキ。
 もちろん装備は同盟者にもおすそわけの精神で!!

気になるところ
・除去魔法が不安です。。

希望事項
・クリーチャーが生き残るようなデッキにして欲しいです。
・人間をクリーチャーへと進化させてください(マテ


 装備と大地の併用をやったデッキですね。

 装備を保存できる唯一の回避カードが生体転送で、

 これは、第三属性の大地の城砦と相性がいいのがまたポイントですね。

 クリーチャーの種族を統一せずに装備に幅のある、

 戦士の武具や戦士の力を採用してるのもおすそわけにぴったりです。

 ・・・・・・ってかそんなことよりか何よりも、


 何で私がデッキに入っているかについて問いたい。

 問い詰めたい。子一時間問い詰めたい。


 ってかデッキ関係ないし。ってかクリーチャーに進化させてやってくださいって、

 私は一体何物なんだと問いたい。問い詰め(ry

 さてさて、その辺の細かいことは置いておいて。

 改良してみましょうかね。……私の名前は本気じゃないよね?(マテ


<After>

 MAID Code: 0080h2l4Y5i5D7w8Hcwe3eDjwjVlvqWs0


 クリーチャー(15枚)
 No.003 ソードダンサー x 3     No.006 破壊の僧兵 x 3
 No.049 幻獣ガルム x 2       No.156 ドワーフ x 2
 No.180 ヴァラーハ x 3        No.303 キャットレディ x 2

 マジック(25枚)
 No.103 精神の秘箱 x 3       No.110 守備強制の原石 x 2
 No.117 魔法解除 x 2         No.259 ソーマの烙印 x 3
 No.291 現世の鎖 x 2         No.404 破壊石Lv2 x 2
 No.412 生体転送 x 3         No.445 大地の城砦 x 2
 No.557 紅い未完石 x 3       No.579 戦士の武具 x 3


 それでは改良のポイントなど

・紅い未完石投入

 破壊の僧兵のおかげで若干ながらLP回復機能がありますし、

 紅い未完石自体の反動が十分回復できるレベルと思って投入させていただきました。

 枚数も気になるとのことなので三枚。

 代わりに、防御攻撃の極意や紋章天使など、

 対策が広がってしまった足止め、守備強制の原石を削っています。


・現世の鎖投入

 装備を引き込めるドワーフがいたので、

 シンプルに生き残りが狙える手段を選んでみました。

 状況によっては魔法解除によって回収も出来ますので利用も結構簡単なはず。

 代わりに、戦士の力が削れています。

 DPも気になるということでしたら、戦士の武具と取り替えるなどしてみると

 いいかもしれません。


・幻獣ガルム投入

 野鎚を入れておく意義があまり無いように思えたので、

 今回の仕様変更で対応できる領域が広がったガルムを入れました。

 ガルムなら、領域を大地の城砦にしただけでAP1700になるため、

 即効性も多少期待できますしね。


 こんな感じになりましたー。

 ご満足いただけましたか?少佐殿!



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 ご依頼の方は、DOLジャーナル総則 をお読みの上、

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◎チラシの裏鑑賞会


 チラシの裏は寄せられておりませんー。

 メッセージを寄せていただける方は、DOLジャーナル総則 をお読みの上、

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さてー。色々遅れまくりで申し訳ありませんでした;

来週こそ何とか通常通りの更新で行きたいと思ってますので、

よろしくお願いしますねー。

それでは、長文にお付き合いいただき、ありがとうございましたっ!

また来週のジャーナルでお会いしましょう、ではではー♪(*´Д`)ノシ



・・・ところで焼き芋パーティに参加する方をぼしゅu


 y=ー( ゚д゚)・∵. ターン