担当 いそ
1 オタクとオタク市場
a オタク:あることに過度に熱中し、詳しい知識を持って いること。又そのような人
b オタク市場:一定数のコアユーザーを有するとみられ、 オタクの聖地である秋葉原などで扱われることが比較的 多いコンテンツや物販、サービスを指す
c オタクの人数が多い市場:アニメオタク約 657 万人
アイドルオタク約 429 万人
2 リア充オタクの増加
a リア充オタク:社交性があり、友人関係が広く、恋愛経 験のある普通の「リア充」の若者と見分けがつかないオ タク
a2000 年代前半のオタクのイメージとかけ離れた存在
a 旧来のイメージ:暗く、内向的で社交性が低く、ファ ッションに気を使わない
d 自分を特徴づけるキャラとしての利用
e オタクを公言することの後ろめたさや恥ずかしさの緩 和
f オタクであることの公言=勇気が必要な行動
→一般人に距離を置かれる可能性が高かった
→1988 年~1989 年に発生した東京・埼玉連続幼女殺人事 件の影響
2-1 オタクのライト化と広範化
a 「オタク」の意味がファン程度の概念に変化
b 蔑称のニュアンスが含まれる
→アニメやゲーム、漫画などのサブカルチャー(主流文 化に対しての下位文化)に極めて造詣の深い人
c 有名なアニメを好きなだけでオタクを自称
EX) ラブライブ!、鬼滅の刃
d 超メジャー級の作品を 1 本愛好するだけでオタクを自 称する若者の増加
e グッズや円盤にお金を費やさない
→作品に限界まで財産をつぎ込むオタク像の変化 2-2 物を買わないオタク
a オタクの興味がハードディスクに収まるものに変化
→動画や画像の保存
b 昔は情報は固定するモノ
→紙を固定して本にする
2-2-1 パッケージ
a パッケージを購入しないオタクの増加
→昔の映像系のオタクはたくさんのパッケージを所有し ていた
b 2000 年代の初頭からハードディスクレコードの普及
→アニメの録画保存が可能に
c 動画共有サイトのサブスクリプションサービスの普及 →パッケージ版に付属する特典目当て以外の購入理由の 希薄化
2-2-2 書籍
a お金をかけずに作品に触れ、研究が可能に
←昔のオタクは、作品の資料であるムックやコミックな どの書籍を多く所有
b インターネット上の情報ソースの多様化
EX) 公式サイト、ウキペディア、ファンによる自主的な まとめサイト
c漫画喫茶の増加
c 電子書籍の普及
2-3 おしゃれなオタク
aお金の投資先がファッションに変化
b リア充オタクの増加
→交友関係が広く、服装は非オタクより
c オタク全体のファッションセンスの底上げ
→アニメを見なかった一般層がオタクに
d 安価なファーストファッションの普及
→商品が画一的なためダサいファッションになりづらい EX) ユニクロ、GAP、H&M
e 握手会やハイタッチ会の対面型のイベントの増加
→実際に面と向かうアイドルや声優さんへの気遣いから 身だしなみの意識の変化
2-4 発信型のアクションなオタク
a コンテンツを発信したり、イベントを企画する発信型 のオタクの増加
→「内向的」、「外に出ない」といったイメージの変化 EX) 歌ってみた・踊ってみたなどパフォーマンスの投稿、 ボカロ P、Pixiv へのイラスト投稿、アニクラ DJ
b 受け手から送り手の変化
→数多のコンテンツを鑑賞し、調べつくし、所有し、語 る消費のプロ
c 「世に発信する」ことのハードルの低下
←ネットインフラの発達により完全匿名で作品の発表が 可能に
d 拡散を重ねれば内輪に向けた情報が不特定多数の外に 可視化される
→オタク発のコンテンツの知名度が上がる
e 初音ミク:様々な企業の広告や CM に登場し世間の知 名度が上がる
3 オタクになった理由の変化
a 昔のオタク:作品を愛していたからオタクになった
b 現在のオタク:オタク知識がコミュニケーションツー ルのネタになるからオタクになった。
3 -1 オタク知識のコミュニケーションツール化
a オタク知識が会話のネタに
→にわかオタクが発見
b にわかオタクの特徴:週に2・3 本程度、有名で人気 のアニメしか見ない、オタク歴が浅い、無料の TV アニ メしか見ない、グッズを買わない
c アニメが共通の趣味に
←アニメに対する偏見のやわらぎ
d ある程度のメジャー感とポップさがある作品が好きで あれば、文化系の物知りといったポジティブなパーソナ リティが獲得可能
→即席で自分のキャラづけが完了
e メジャー作品が市民権を獲得
EX)ラブライブ!、エヴァンゲリオン、ONE PICE
3-2 ライト化するオタクイベント
a 2014 年からのコミックマーケットのライト化、若年化 b コミックマーケット:1975 年から続く夏と冬の年 2 回 開催される同人誌即売会
→18 禁商品やマニアックな分野の作品が販売されてお り、40 代以上の年長者を含めた濃いオタクの参加率が 高い
c 若年層向けのジャンルの増加
→2023 年冬のコミケではゲーム(ネット・ソーシャル) の分野が最も多い
EX) TYPEMOON 880 サークル、ブルーアーカイブ 1718 サ ークル、その他のゲーム(ネット・ソーシャル)1052 サークル d 同人誌の創作・購入ではなく、見物するだけの層の増 加
→コスプレイヤーや企業ブース目当て
e オフ会の場としての利用
→SNS 上でコミュニケーションを取り、コミュニティを
形成
4 オタク 4 世代論
4-1 オタク第一世代
a 1970 年代中期から 80 年代のアニメブームを青年期に担 った世代
b 教養主義で選民意識が高い
→作品知識だけでなく、教養が求められた
c 他の大人向けに理論武装が必要
←アニメは子供向けのエンタメとして認知されていた d SF や文学を用いた作品の批評的読み取りや制作手法の 研究
→自身の言葉に権威と説得力を結び付ける
e 時間や財力、熱意の全てをオタ活に注ぐ
→選民意識の誕生
f オタクと一般人との知識の差の存在
←情報を得る機会が少ない
4-2 オタク第二世代
a 1980 年代末から 90 年代に 10 代だった世代
→『新世紀エヴァンゲリオン』、『GHOSTIN THE SHELL/攻殻 機動隊』を青年期に体験
b オタク文化への誇りと迫害を経験
→アニメが市民権を得ていく体験とオタクのバッドイメ ージに悩まされる
c DVD コレクター
←円盤によって制作費を回収
d オタクの典型的特徴が定着
←東京・埼玉連続幼女殺人事件の影響
e オタクへの偏見が高まる
←「二次元美少女を愛好する」典型的なオタク趣味が、 犯人のロリコン趣味と結び付けられて報道
4-3 オタク第三世代
a ゼロ年代を 10 代で過ごした世代
→アニメに加えてライトノベルの勢いが増す
→『涼宮ハルヒの憂鬱』からライトノベル原作のヒット が続く
b 教養主義が薄れる
→特定のキャラクターや声を当てる声優、デザインなど 好きが細分化
EX) ガンダム seed
c 伝統や歴史に縛られず、各自が想い想いの好きを表明 可能に
d 一般メディアで定型されたオタク像の押し付け
→萌えが 2005 年ユーキャン流行語大賞上位 10 位に -
e モノの所有に対する執着が希薄に
←オタク活動の前提としてインターネットが存在 f モノから体験型消費にお金をつぎ込む
→モノ所有より体験型消費を好む経験が 2000 年代半ば から強まる
g 体験や発信で自らのオタク性を表現
→コスプレの普及、2007 年に初音ミク、Pixiv の誕生
4-4 オタク第四世代
a 現代の 10 代後半から 20 代前半
b オタクが生き様からキャラ、ファッションに変化
→作品の体系的なルーツに興味はなく、非常に浅い知識 しか持たない
c 秋葉原の再開発
→マニアックなオタクの街から綺麗な街として観光地 化
→訪れるオタクのライト化に拍車をかける
d オタクに対して社会が寛容に
←アニメやゲームで育った年代が親世代に
e オタクの地位向上
5 知識から態度への変化
a 自身が抱く愛を他者に見えるように可視化する
→「パフォーマンス→可視化→他者からの承認」
b オタクのアイデンティティを測る物差しの変化:「知 識量」から「愛を表現する態度」
←ネット環境の普及により手軽に情報を獲得し、いつで も作品を鑑賞可能に
c 現代の作品愛・キャラクター愛の表現方法
→無限回収、オリジナルグッズ制作
5-1 無限回収
a 無限回収:元はアイドルオタク用語で好きなアイドル の写真を大量に集めること。現在は好きなアニメキャラ クターの特定 1 種類のグッズを複数、時に何十個集める こと
b 『うたのプリンスさま』に登場する男性のキャラクタ ーのラバーストラップを買い求め、バッグの全面を埋め 尽くす女性ファンの出現
←ラバーストラップや缶バッジは安価で生産しやすく、 購入しやすい
c 意義:特定のキャラクターに対する愛情表明の可視 化
d 資金を一点集中することでキャラへの愛を体現する
5-2 オリジナルグッズ制作
a 自分の愛の深さを一点ものによって表現
←100 円ショップやネット通販の普及
b 他ファンの妄想の鑑賞
←オリジナルグッズは作品愛が妄想として結晶化したも の
6 目的から手段へ
a オタクキャラや創作活動による共感を得るオタクの増 加
→手段そのものを楽しむ
b モノ・知識を収集する目的からの変化
b第四世代のオタクに目的は存在しない
→オタクキャラとしての生活自体が目的
d 友人関係の構築
←ライブ参戦、コスプレ、無限回収、SNS 上のコミュニ ティなどのオタクとしての日常生活
7 現代オタクの 4 分類
a SNS の発達で生じた 3 つのオタク形態
b オタク友達以外の「他人の目」の意識
→コミュニティが外に広がる
c 隠れオタク:オタク性を恥ずかしいと感じる層
→一般人とのコミュニケーションの際にオタクを隠す
d リア充オタク:オタクキャラをコミュニケーションツールとして生か す層
→オタク趣味を隠さず、人間関係を増やす
e イタオタク:SNS を一般人とのコミュニケーションに使わない層
→SNS 上でオタク同士のコミュニティで集中的に活動 f オタクのアクティブ化
7-1 一般人のオタク化
a 一般人のオタク化によって市場の拡大
b エセオタク:コミュニケーションのためにオタクを自称したいだけ のため、知識・体験が浅い
c SNS 上ではオタクキャラを演じることが可能
d リア充オタク:作品の情報や体験を少ない投資と労力で手にいれた元 一般人
e 特定のサークルやコミュニティに狙いを定めた層
←手っ取り早く友人を作るために付け焼刃の知識と浅い 経験を頼りにコミュニティに所属
7-2 リア充オタク(ガチ)
a 非オタクである一般人とのコミュニケーション力が高 く、オタク活動に並行して他の活動を積極的に行うオタク
b 一定水準以上のオタク知識・経験を持つ
c 自信が○○オタクであることがパーソナリティ
→他者へ隠さないが、場に合わせて調整
7-3 リア充オタク(エセ)
a オタクであることをコミュニケーションツールとして 利用することを第一目的とする層
b オタクのライト化とオタク市場の増加を引き起こす中 心層
→市場性で見ると重要な消費者
c 自身がエセオタクであることは無自覚
d 自身がオタクと決意するだけでオタクと呼ばれる時代
7-4 隠れオタク
a 一般人にオタクであることを隠す
EX) 複数の SNS アカウントを使い分ける、所有している グッズを持ち歩かない、自室の見えないところにグッズ を保管
b 他者から引かれるのを防ぐため
c オタク趣味に否定的な一般人との人間関係のギクシャ クを避けるため
d マルチチャンネルで人間関係を構築し、別チャンネル 同士が交錯しないことに快適性を求める
e 親しい人にはオタクを明かす
f 親しくない人には別の側面を見せる
7-5 イタイオタク
a 一般人との関わりが薄く、オタクとの付き合いが深い が自分がオタクであることを隠さない層
→旧来型のオタクとリア充オタクの双方を併せ持った存 在
b SNS によって同好の士とのコミュニケーションが活発 化
c 属性は旧来型のオタク
d 志向の一部はリア充オタク
e 一般人と共有出来ないジャンルのコンテンツを好む傾 向
→対象としているオタクジャンルの影響
7-6 残存ガチオタク
a 現在の旧来型のオタクスタイルを貫くオタク
→絶滅危機
b 内向的で社交性に欠け、外部の発信意欲はあまりない c SNS で人と人がつながる時代に周りの目をまったく気 にしないタイプは少ない
8 ファン化するオタク
a ファンとオタクの境目が曖昧
→オタクの意味の広範囲化
b オタクが頻繁に着脱可能なものに
←生き様からキャラクター性に変化
c 卒業と回帰を繰り返すオタクの増加
→あるコミュニティではオタクを名乗り、飽きてきたら 捨てる
d フレキシブルな生き方
d後追いがいくらでも可能な環境に
←パソコンとスマートフォンで抜け落ちていた情報の補 完が簡単に可能
→昔は一度オタクを辞めると追いつくのに労力とお金が かかる
f 人を手軽にオタクにしたり、オタクを卒業させる
→オタク属性のキャラ化
9 考察
a 双方向モデルが流行る理由
→活動を通して自身が抱く愛を他者に見えるように可視化 可能
→
EX) 二次創作やイベント参加、無限回収
b 多くの人に共感・応援したいと思われる描写があれば、 作品はヒットするのか?
→アニメファンに人気を起こすためには必要
→SNS を通して一般の目に留まる可能性をあげるため c 大きな盛り上り(祭り)が必須
→コミュニケーションツールとして一般人がオタクと自 称するため
EX) 鬼滅の刃の大ヒット、ラブライブ!の紅白出場
9-1 アイドル系ヒットの理由
a オタクのアクティブ化とモノからコト消費の変化
→ライブイベント系統とオタクの相性が上がった b 自分の愛を表現する土台が出来上がった
→ニコニコ動画や SNS
→アイドルマスターはニコニコ動画が流行した
c 地上波進出による知名度の増加
→ラブライブ!の社会現象によるコミュニケーションツ ール化
→市民権を獲得したため、オタクを自称出来るコンテン ツに変化
d アイデンティティやキャラ付けをしやすい
→コミュニケーション参加の容易さ
→多くのキャラから推しを選ぶことでさらなるアイデン ティティの獲得
→コミュニティに属しつつ、自分だけの愛を可視化 -