お店は『3番煎じ、2番煎じ』のソフトから置かなくする
皆さん、いわゆる携帯ゲーム機、据え置きゲーム機用のパッケージゲームソフトは、年間に何タイトルくらい発売されていると思いますか?
僕が会社を辞める前の状態しか正確なところはわかりませんが、
年間およそ 1,000 タイトル
が発売されています。
1年は52週ですから、だいたい1週間に20タイトルも発売されている計算になります。
(現実には週によってもっと偏ります。)
小売店としては、「買ってくれるお客様がいる限り」出来る限り品揃えを多くしてお客様の期待に応えたい、と考えます。新作を買いに来てくれたお客様に「すみません、当店では扱っておりません」とは簡単に言いたくはないのがお店の方の気持ちではないでしょうか。
しかし「売れないものは売れるようにしない小売店の心理」という記事でもお伝えした通り、物理的なスペースの問題が実店舗ではどうしてもつきまといます。商品を陳列する棚のスペースは有限なのです。
ですから、次々発売される新作タイトルを扱うのと同時に、発売から時間がたった商品は残すものと、残さないものに分けていく必要性に迫られます。
では、どんな商品は残し、どんな商品の扱いを止めるのでしょうか?
一時期、DSの脳トレが大ブームになり、その後似たような脳トレ系のゲームが各メーカーから乱発される事になりました。
発売からしばらく立って、ブームが落ち着いてきた後、ではお店が残すソフトは何かというと、おそらく任天堂から発売された(元祖の)「脳を鍛える大人のDSトレーニング」になるのです。
![東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F519VFYTMTCL._SL160_.jpg)
![東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F5130KJCW9CL._SL160_.jpg)
脳トレ系の棚が他のカテゴリーの棚の幅が増えてきて、棚が手狭になっていくにつれ、いわゆる後発の3番煎じ、2番煎じといった商品は、お店は扱いをやめていくのです。特に発売から時間がたった後は、そういったソフトは売上自体も「元祖の商品」に比べてかなり落ちるケースが殆どです。ですから結局、一番売上のよい「元祖の商品」を残して、他のソフトの取り扱いをやめていく事になります。
脳トレ、で例を挙げましたが、これは他のカテゴリーの商品でも同じ事が言えます。
また、同じ事はゲームに限らず、実店舗、特にスペースが限られた店舗での小売業一般に言える事です。
このブログの「定番商品になる条件とは 」という記事で、ゲームズマーヤの秋谷店長が言った言葉、
「定番商品は、他に換えが効かない商品。お客様にとってはこれしかない、という商品なんですよ。」
というのは、つまり、2番煎じ、3番煎じの商品ではない商品が欲しい、それが結局定番商品としてお店は長期に扱い、売れ続ける商品になるという事なのだと僕は理解しています。
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『すごいゲーム』が必ずしも売れる訳ではない
ゲーム開発を志す人、あるいは実際にゲーム開発を行っている人が陥りやすい罠。その一つは『すごいゲーム』を作りたくなり、作らないといけない、と思い込んでしまう事です。
(典型的な『すごいゲーム』の例:EA Battlefield 3 プレイ動画
自分も元プログラマで、僕がナムコに入社したかったのも、入社して最初に業務用ゲーム機の部署への配属を希望した理由の一つも、当時3Dのゲーム開発ではナムコが最先端を走っていたから、というのがあります。
ですから、僕自身も「すごいゲーム」を作りたい、という気持ちはよく分かります。
同時に会社に入ってからの周りの要求も「すごいゲーム」を作るんだ、作らないと置いていかれる、他社に負けてしまう、というプレッシャーになってきます。
同時にハードの進歩に伴い、「すごい事」が出来るようになると、「すごい事」をやらないとダメだ、という思い込みが強くなってきます。
僕自身は、PS2発売の後くらいから、「本当にすごいゲームを作るべきなのか?」という事に疑問を感じ始めました。
(このあたりの話は、米光一成さんとの対談の「その1」で話をしています。)
『見た目がすごくなくても、技術的に優れていなくても、売れて、お客さまの満足も高い、というゲームが作れるはずだ。』
その考え方は、その当時の僕のスタンスでした。「もじぴったん」というゲームをプロデュースした経験から、今も変わらず持ち続けています。
『すごいゲーム』を作らなければならない、と思い込んでいるのであれば、一度その常識を「本当にそうだろうか」と考え直してみては如何でしょうか。
この話は、以前に紹介したゲームボーイの開発者でもある故横井軍平さんの『枯れた技術の水平思考』の話とも繋がります。横井軍平さんの話は、僕らが陥りやすいけど、本当はこうあるべきでは、という商品開発に対する考え方について「はっ」とさせられる事を色々教えてくれる気がします。
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永続するにはパートナーにもきっちり『儲けさせる』
僕自身は実はTV番組は「殆ど」みないのです。
いや、いい番組はきっとあるんだと思うのだけど、時間的な効率を考えるとTVを見るなら本を読むほうがいいと思ってしまうのです。
ただ、唯一、気に入ってる番組があってそれだけは録画予約してみてます。
![kanburiakyuden.jpg](https://stat.ameba.jp/user_images/20110418/09/takashi0nakamura/20/1f/j/o0480021611172899091.jpg?caw=800)
録画して見てるので、少し前の回ですが「靴下屋」を展開するタビオ会長のインタビューを先日見ました。
![tabio.jpg](https://stat.ameba.jp/user_images/20110418/09/takashi0nakamura/8c/95/j/o0387027511172895628.jpg?caw=800)
非常に興味深かったのですが、特に小売店や製造メーカーに対する考え方に考えさせられるものがありました。
実はタビオは仕入れ価格の値切りは一切なし、工場が売りたい価格でタビオに卸すのだ。工場が儲かる=作り手がきちんと良質の靴下を生産しつつけることが出来るようにするためだ。これは川下の小売りでも同じ。店舗の半分はFCフランチャイズだが、最初の加盟料以外、月々支払うロイヤリティーは一切なし。良い靴下を売ってもらって、その地域できちんと生きていってもらいたいためだ。「この仕組みのお陰でやっていけているんです」と、親子代々に渡って続けるFC経営者が山と存在する。 資本関係も何もない中小工場・小売りと連携しあって生き残る奇跡の集団なのだ。「作り手、流通(卸)、小売り、お客、と全てがうまく行かないかんのや」と越智は主張する。(番組ページから引用)
振り返ってゲーム業界を見ると、果たして開発会社や流通、小売店等のパートナーにきっちり儲けさせる、という事ができているといえるでしょうか。
タビオ会長 越智 直正(おち・なおまさ) 氏 の座右の銘は、この方の商売に対する本質的な姿勢を表していると思いました。
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クリエイティブな『やる気』に関する科学。
社員のやる気を保ちたい。チームメンバーのクリエイティブ能力を最大限に発揮したい。
あるいは、優秀な社員から辞めていくのをなんとかしたい。
逆に、クリエイティブな仕事がしたいのに、会社ではうまくいかず不満がある。
そんな人なら必見。20分弱の動画です。
ダニエル・ピンク 「やる気に関する驚きの科学」 | Video on TED.com
僕自身も、「クリエイティブ」な成果を出すためには、今までの労働と報酬に関する価値観を見直す必要があると思っています。
もやもやして感じていた事をハッキリさせてくれている気がします。
TED Talks は字幕付きで見られる iPhone,iPod Touch,iPad用のアプリケーション(ユニバーサルアプリ、無料)があります。
TED+SUB: TED Talks with Subtitles - semix2![TED+SUB: TED Talks with Subtitles - semix2](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fax.phobos.apple.com.edgesuite.net%2Fja_jp%2Fimages%2Fweb%2Flinkmaker%2Fbadge_appstore-sm.gif)
ダウンロードしてゆっくり見る事もできます。おすすめ。
実は「モチベーション(やる気)」の話はまさにゲームデザインをする上で非常に重要なんです。
この話はまたボチボチしていきます。
ダニエル・ピンクさんの書籍も紹介しておきます。
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考えるための道具「考具」を手に入れよう
ゲームデザイナーをはじめとした企画職の人なら、アイデアを広げたり、整理して企画の形にする必要性が頻繁にあると思います。
ご紹介するこの本もかなり昔に出会った本ですが、未だに所有している本です。実際の所、プロジェクトのメンバー等に貸すために1冊、自分のために1冊持っていたりします。
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特に何かしらの企画アイデアを出して形にするために、この本で紹介されているような「考えるための道具=考具」があるかないかは大きな差になります。
紹介されている手法は、「カラーバス」「マンダラート」「マインドマップ」「5W1Hフォーマット」等、様々です。
僕自身も、特にディレクター、プロデューサーになってからは、この本の手法を実際に使いました。いや、使いまくりました(笑)。
一人で紙とペン(あるいはポストイット)だけで出来る手法が沢山載っています。
それぞれの手法の実際の使い方など、分かりやすく書いてあり、なおかつ読みやすいです。
アイデアが欲しい、あるいは出したアイデアをうまく企画の形にしたい、という方にはお勧めの1冊です。
そういえば先日紹介した米光一成さんの「魔眼本」にもこの「考具」が紹介されていました。
お勧めです。
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中古買取価格が新品の売れ行きに影響を与える?
中古が売れれば新品も売れる、という話を以前の記事で行いました。
その一端の例になるかもしれない話をしようと思います。
僕が、あるゲーム専門店のチェーン店に入った時の事です。
そのお店は店自体は比較的小さく棚も決して広いとはいえません。
扱っているのは中古がメイン。ゲーム専門店ですが、DVDソフトの中古も扱っています。
新作・準新作のコーナーに新品で販売するゲームのパッケージが置いてあるのですが、中古も新品も両方は置けないので、同じパッケージに新品と中古の価格が書いてあります。
そして、同時に中古の買取価格も、パッケージだったり、パッケージ側のPOPで書いてあります。
(中古販売をメインにしているお店は、発売と同時に買取価格を提示してある事が多いです)
見て回ってるうち、発売から1週~2週程度たっているあるゲームソフトの販売価格と買取価格が、
(新品)販売価格:4,800円
(中古)買取価格:4,300円
のようになっていたのです。これにはちょっと驚きました(中古販売価格は多分この二つの数字の間になるのだと思います)。
もちろん、新品が同値段帯の他のソフトの買取価格はずっと低いのです。
このソフトは発売後、口コミ等の効果もあって品薄状態がその後もしばらく続いていました。
お店としては、人気で殆ど買取がこないので、買取価格を上げて在庫を確保しようとしていたのかもしれません。
新品販売価格と中古買取価格の差が少ないという事は、お客様の目線で見ると、「欲しいけど買うか迷ってたが、遊んでダメだったら売りに来ればよいかも。買ってみるか」という心理が働く可能性があります。
逆に、中古の買取価格がすごく低くて、新品で買うより中古のほうがずっとお得な価格だったら、新品を買うのをやめて、中古を買ってしまうかもしれません。
多くのゲーム専門店では中古と新品を併売していて、店舗の広さによっては同じ棚で中古と新品を売っているケースが多々あるわけです。
そういう場合は特に、中古が売れていく事が新品も売れていく事に繋がる可能性が高くなるように考えています。
小売店は「発売前」にコーナー展開を決める
前回の記事で、小売店の方は「売れるモノを売れるように扱い、売れないものは売れるようにはしない」という事を書きました。
ここで一つ大事な事は、小売店は「発売前」にコーナー展開、つまり、どのタイトルを一番プッシュするかを決めるという事です。
プッシュするタイトルの場合、予約が始まる数ヶ月前から店内で目立つように展開します。
最近は予約専用のダミーパッケージ(注:実際に商品は入っていないディスプレイ用のパッケージ)があって目立つ場所に並べて予約を勧めたりします。
当然ですが、発売日の開店時にはその時の1押しタイトルのコーナーはできあがっています。
実際にお店で「売れるか売れないか」は大きくお店の取扱い方によって違い、それは「発売前に」もう勝負が決まっています。
ゲームの開発者は、「ゲームの中身がいかに面白いか、楽しいかどうか」でゲームの売れ行きが決まるように錯覚しますが、少なくとも発売すぐにお店が「売れるように」お店作りをしてくれるかどうかは、発売前に決まってる事をはっきり分かっている必要があります。
当然ですが、お店の人も力を入れるタイトルは「中身の出来」は勿論気にしています。
ですが、「売れそうにない」と思っているタイトルは「中身の出来」は同じようには気にしたりしない事を理解しておく必要があります。
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売れないものは売れるようにしない小売店の心理
小売店の方や関係者とお話させて頂いた後、プロデューサーとして知っているべき事を知らない事を痛感したので、無理にお願いしてゲームズマーヤで店員として働かせていただく事になりました。
![shop_photo.gif](https://stat.ameba.jp/user_images/20110413/11/takashi0nakamura/fb/d7/g/o0250017511163328579.gif?caw=800)
実のところ、一筋縄では行かなかったのですが、なんとか関係各所を説得して3ヶ月間、週に2回(木曜日と土曜日と記憶しています)、お店に立ってお手伝いをしつつ、色々と学ばせていただきました。
本当に貴重な体験で、ゲームズマーヤの秋谷さんはもちろん、色々と取り計らって頂いた方々に大変感謝しています。
さて、その機会に学んだ事は本当に沢山あるのですが、少しづつでも伝えていければと思います。多少情報が古い部分はあると思いますが、おそらく、今でも通用すると思われる事を中心にお伝えしようと思います。
さて、毎週通うようになって、まず大変だなと思ったのは、発売されるソフトは毎週変わる訳ですから、ほぼ毎週お店の模様替えをしている事です。
お店としては一番売れる、売れて欲しいソフトをお店で一番目立つ所に、目立つように置きます。そういうソフトは店頭販促物(メーカーから配布されるポスター、映像用DVD、POPと呼ばれる印刷物等)を使って、なるべくお客様の目を引くようにします。
しかし、ほぼ毎週新しいソフトが発売されるので、全てではないですが、毎週コーナー毎の場所の入れ替えをしたり、撤去したり、新設したりしています。
お店には物理的なスペースの制約がありますし、お店の中で多くの人に目が止まる「一等地」のスペースはさらに狭いのです。
目立つ場所に複数本の展示をするよりは、一番売れるものをドーンと置いたほうが目立つし、結果的にはトータルの売上は上がります。
なので、逆に売れない、とお店の人が思う商品は仕入れたとしてもあまり目立たない所へ置かれる事になります。そもそも、売れないと初めから分かる商品はそもそも「仕入れない」事も多い訳です。
(お店が1本も仕入れない事を俗に「ゼロ発注」といいます。業界の人なら聞いた事があるかもしれません)
これはほぼ、どのような小売業にも言える事ですが、小売店は一番売れる商品が一番売れるようにお店づくりをします。
売れないソフトをどうにかして売ろうとする努力をするのであれば、同じ労力を、売れるソフトがより売れるようにしたほうがお店としては売上利益をあげられるのです。
結果的に、売れるものはより売れ、売れないものはトコトン売れない、という状況が出来るのです。
ゲームを作っている立場からだと、何故自分たちの作ったゲームはお店でいいところに置いてくれないのか、せめて他と同等に扱って欲しい、と思ったりもするかもしれませんが、小売店からすれば「売れるモノを一番売れるようにする」事は当然の心理なのです。
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紹介:ゲームの文章術(GameBusiness.jp)
GameBusiness.jp の記事が「これ、本当にそうそう」と思ったのでご紹介します。
ゲームの文章術・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第15回 / GameBusiness.jp
ゲームパッケージや広告、記事の文章には僕も色々言いたいことがあります。
よく見せたいのだろうけど、結果的に逆の印象を与えていたり、読む気にもならない文章になってるケースも多々。
このブログを2度以上読まれている方なら是非一読を。
映画のDVDを「レンタル」する心理と中古の話
皆さんは見たい映画のDVD( or Blu-lay )を「買う」派ですか?「レンタル」する派ですか?
映画のDVDを「買う」人もいるとは思いますが、おそらくですが、どちらかといえば映画のDVDは「レンタル」する人のほうが多数なのではないでしょうか。
その理由は何故でしょうか?
映画DVDを買うのではなくレンタルで利用する、大きな理由の一つは「同じ映画は1度見ればいい、そんなに何度も見ない」という事なのではないかなと思います。何度も見たりはしないので、「買う」よりはお得という感覚です。
でも、同じ映画のDVDでも「買うほうがお得」なDVDもあるんです。
それは、例えば小さい子供を持つ親にとっての「子供に見せるためのビデオ」のDVDです。
小さい子供を持ってる親だと分かると思いますが「アンパンマン」とか「ウルトラマン」、ディズニーの映画なんかは、本当に何度も見せるはめになるので、レンタルではなく「買う」事を選びます。
![それいけ!アンパンマン ザ・ベスト みんなだいすき!アンパンマン [DVD]](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F31R2QMQ6VDL._SL160_.jpg)
![ウルトラマンシリーズ誕生40周年記念DVD ウルトラマン・ヒストリー (銀の章)](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F511XZGo0rhL._SL160_.jpg)
![ディズニープリンセス コンプリートBOX (期間限定) [DVD]](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F61DqflcvSuL._SL160_.jpg)
いや、本当、DVDがすり切れちゃう位何度も見るわけです。
子供が「同じモノを」見たがる、というのはもちろんあるわけですが、親としては子供に「いつもの」DVDを見せている間は子供はおとなしくしているので、他に家事が出来たりする訳です。
子供の直接の世話から離れて家事がしたい、自分の事がしたい、と思う瞬間は、何度も何度もあるので、親からしても、手放せない訳です。
ここではあえて、レンタルの仕組みがあるビデオ(DVD)の話をしました。
ゲームソフトにはレンタルという仕組みは(国内では)ありません。
考えて見て欲しいのは、新品でゲームを購入した後、すぐ売りに行こうと思うのは「一度遊んだらもういい」からレンタルしたほうがいいと思うタイプなのか、「何度も使う」から買ったほうがいいと思うタイプのどちらなのか、という事です(もちろん人によってその判断は異なりますが)。
なかなか小売店からするとなかなか中古で売りに来てくれないタイプの商品と、中古が山のように来て困るタイプの商品がある訳です。
当然「中古が山のように来て困るタイプの商品」は、買い取り価格を下げて、中古の販売価格も下げ新品はリピート注文を控える事になります。
逆に中古がなかなか買い取りに来ずに、でも、買いたいというお客様は来る商品なら「新品で品揃えをしておこう」と小売店では考えるでしょう。その違いは何故か?を考えると、少し「中古でも売れる」→「新品が長期で売れていく」の理由が分かるかもしれません。
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