SenLiのまったりゲーム動画とか

SenLiのまったりゲーム動画とか

YOUTUBEにてゆっくり実況動画をUPしております。現在はマインクラフトとAVAがメインです。また、スマホのゲームについても気が向いたら書きます。パズドラの記事も気が向いたら。

2015/07/10にシーサーブログへ引っ越しをしました。
一応こちらも更新すると思いますがメインはシーサーになりますので、ブックマークなどして頂いている場合はシーサーブログのほうに切り替えをお願い致します。
今後とも宜しくお願い致します。 SenLi
7/29追記:現在シーサーしか更新していません。
http://senli86.seesaa.net/


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・マインクラフト(ゆっくり):まったり錬金術日記。シリーズ
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・ロードオブヴァーミリオンアリーナ:レンタルで行こう。シリーズ
・マインクラフト(生声):SenLiの独り言マイクラ シリーズ
・CS:GO:フラグトップを目指す実況。シリーズ




以下は過去の記事になります。随分前のパズドラ記事なので情報が古いです、あしからず。
少しでも参考になれば幸いです。
☆パズドラ関連 目次
・ガチャ限を使用せずに降臨に挑戦、攻略していくシリーズです。
--降臨に挑む(ガチャ限無し構成)
・新降臨の小手調べや、やってみたかっただけなどガチャ限を使用して降臨に挑戦していくシリーズです。
--降臨に挑む 番外編(ガチャ限全開使用)
・思いつきで作った適当なPTを考察しつつ、神々の王に挑戦するシリーズです。
--ただの暇つぶしシリーズ
・ガチャ限以外のスキル、Lスキルまとめ、PT考察など無課金勢のちょっと役に立つ情報をまとめています。
--個人的なメモ
・降臨以外のダンジョンなどに挑戦。ガチャ限使用もあります。
--コラボダンジョン&その他のダンジョン
こちらの目次に載っていないページもあります。
興味があるという奇特な方はこちらの記事一覧をどうぞ。
--ブログ全記事一覧

Amebaでブログを始めよう!
どうもSenLiです。
5.13来たので適当に海外サイトのTierListをまとめてみました。
サイトによっても違うので結構面白いですよね。

●トップレーン
・Riven
長所:AoEダメージ、機動性が高い
短所:ハードCCに弱い

・Irelia
長所:ハードCCに強い、サステインが高い
短所:AoEダメージが低い、AoECCが無い

・Hecarim
長所:機動性が高い、サステインが高い、レーンクリアがしやすい
短所:スローで対策される

・Gnar
長所:AoEダメージが高い、AoECCが多い、チームファイト強い
短所:操作が大変


●ジャングル
・Gragas
長所:HP回復、AoECCが多い
短所:操作が大変

・Hecarim
長所:ジャングルクリアが早い、ギャンクが強い
短所:スローで対策される

・Nunu
長所:ギャンクが強い、操作簡単
短所:ジャングルクリアが遅い、ダメージが乏しい

・Volibear
長所:ジャングルクリアが容易
短所:AoECCが乏しい、イグナイトに弱い

・Sejuani
長所:AoEダメージが高い、AoECCが多い、後半強い
短所:序盤のタイマン弱い

・Rek'Sai
長所:ギャンクが強い、ジャングルクリアが早い、グローバルUltが強い
短所:穴が無いとUltが使えない、ハードCCに弱い


●ミッドレーン
・Annie
長所:AoEダメージが多い、UltのCCが強い
短所:機動性が低い、スタンが決まらないと弱い

・Cassiopeia
長所:AoEダメージが高い、AoECCが多い
短所:CCにとても弱い

・Cho'Gath
長所:AoEダメージが高い、AoECCが多い、サステインが高い、固定ダメージが強い
短所:操作が難しい

・Kog'Maw
長所:超射程のスキルが多い、タンクに強い
短所:機動性が低い

・Katarina
長所:AoEダメージが高い、機動性が高い
短所:ハードCCに弱い、チーム依存が高い

・Leblanc
長所:機動性が高い、タイマンに強い
短所:ハードCCに弱い、チーム依存が高い

・Ahri
長所:機動性が高い、タイマンに強い
短所:ハードCCに弱い、Ult依存が高い

・Ekko
長所:機動性が高い、AoECCが強い
短所:ハードCCに弱い


●ADキャリー
・Ashe
長所:CCが強い
短所:機動性が低い、ハードCCに弱い

・Vayne
長所:タイマンが非常に強い、タンクに強い
短所:AoEダメージが無い、ステルス看破に弱い

・Jinx
長所:レーン戦に強い、後半も強い、タイマンに強い
短所:ハードCCに弱い

・Sivir
長所:Ultの機動性、スペルシールド強い
短所:アサシンに弱い

・Kalista
長所:後半に強い、Ultが強い
短所:ハードCCに弱い、AoEダメージがハリケーンなどに依存


●サポート
・Nautilus
長所:CCが多い、ベースダメージが高い
短所:後半弱い、ゾーニングされやすい

・Leona
長所:ベースダメージが高い、AoECCが多い、チーム戦に強い
短所:後半ダメージ出ない

・Janna
長所:AoECCが強い、AoEヒールがある
短所:ダメージが出ない

・Morgana
長所:AoECCが多い、チーム戦に強い
短所:機動性が高い相手に弱い

・Thresh
長所:色んなことができる、ゾーニングが強い、チーム戦に強い
短所:クールダウンが長い



●なんか色々
バフされたやつが何人がいますけど、KayleとSingedとかちょっと増えそう?
個人的には自分のSoloQとかより競技シーンばっかり気にしてるので、あんまりこのTierListは活用しなさそう。
APスマイトEzrealとかやばかったですね。Ultでおかしいダメージ出てましたが。
LJLもそろそろSeason2が終わりますね、決勝が楽しみです。



ではまた。





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どうもSenLiです。
皆さんは転生儀とかやってますか?
声優チケットとか欲しいけど高すぎですよね。


さて魔種とか不死とかのハラスのお供、杖でのレーン戦についてです。
張り付かれると何もできないまま溶かされる弱点をどう克服するのかなど、立ち回りの工夫が要求されますね。

レーン戦の基本についてはこちら


レーン戦での遠距離デッキの立ち回りということですが、大雑把に言ってしまうと
・いかにスキルや通常攻撃を当てて敵のHPを削るか。
・敵にミニオンを取らせず、こちらはミニオンを取るか。
この2つが全てと言ってしまっても過言ではありません。

まずは敵のHPを削ることが優先ですね。
敵のHPが減る→前に出れなくなる→ミニオンに触れない
これで一気に2つを実行することが可能になります。

これを容易にするために必要なプレイヤースキルが
・ゾーニング
・ミニオンコントロール

人数差や実力差がある場合ならミニオンよりも前に出てゾーニングすることで
簡単にミニオンの取得差を作ることができます。
更にミニオンをしっかりとコントロールして前線を下げたり、逆にタワーに押し付けたりできればより有効ですね。
人数差が無い場合でもスキルを当てて敵のHPを減らすことでゾーニングを容易に行えるようになります。

最序盤の立ち回りとしては、ミニオンのラストヒット権限を取りつつも敵のHPを削ることが重要です。
初期APの低さを考えると、ミニオンの処理と敵へのハラスの2つにスキルを使うことは難しいです。
超真化前ではCDの長さもありますしね。

ではどうするのかというと、敵とミニオンを一緒に巻き込んでスキルを撃てばいいわけです。
言葉でいうと簡単ですが、実際にやると難しいですね。敵PCは常に動いていますから。

これを実行するために必要なのは敵の動きを読むこと、更には敵の動きをコントロールすること。
これが一番むずかしい、そしてできるようになると一気にステップアップするスキルです。

対近距離デッキの場合は簡単です。
敵がミニオンを攻撃するところにスキルを撃てばいいだけです。
流用な上に適当な画像↓


一応細かいテクニックとして、味方ミニオンを挟んで敵と対峙するということがあります。
対遠距離デッキの方が使えることが多いですが、ミニオンにも当たる非貫通スキルを容易にかわせます。


そして、対遠距離デッキの場合。
こちらはスキルマッチアップ、つまりはどちらのプレイヤースキルが高いかの勝負です。
如何にしてこちらのスキルを当て、敵のスキルを避けるか。
まずひとつのテクニックとして上記のミニオンを挟んで対峙すること。
そして、敵を引きつける動きなども重要になります。

敵の攻撃範囲を読むことで、敵の立ち位置をある程度コントロールすることが可能です。
ミニオンの近くに立たせることで、こちらのスキルはミニオンと敵の両方を巻き込めます。
更に容易に避けられる場合であれば、わざとスキルを撃たせたりすることも重要ですね。
敵のAPが先に切れてくれればゾーニングが簡単にできます。

わざと撃たせると言ってもずっと同じ場所に立ち止まったりしては、すぐにやられてしまいます。
敵の攻撃範囲のギリギリ外を動きながら、たまにわざと敵の攻撃範囲に入ってやることでスキルを誘発するなど、相手を誘うような動きができるといいですね。



ざっと書いてみましたが、どうでしょうか。
あくまでも理論というか、こうできると強いよっていうことです。私もそこまで出来ません。
まずは自分のスキルが当たらないと話にならないですしね。
修練場や模擬戦などAI相手に予測撃ち、偏差撃ちの練習をすることも遠距離デッキにとっては重要なことなのかもしれませんね。

ではまた。





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どうもSenLiです。
アップデート来ましたね。ちゃんと週1で修正入るのはいいことです。
ある意味で現状のパッチからGodTierを見つけ出すというのも腕かもしれませんが。
ユーザーとしては強いから使うのは当たり前ですが、運営としてはただ弱体化するだけというのはやめて欲しいところですね。

さっそくまとめていきます。


●人獣
・ランディ 修正
MS上昇パッシブが真化時に正常に発動していなかったのを修正。
-またか。発動してなかったオチ多いなこのゲーム。

・フェンリル 修正
AS上昇効果が正常に発動していなかったのを・・・・
-こっちもか。ただの範囲が短いマッドハッターだったと。


●神族
・オーディン 強化
パッシブに最大HP上昇効果を追加。
-DEF上昇なら良かったが。
-攻撃的な構成向きな能力なため、最大HP上昇というのは作用しづらいのではないか。


●魔種
・アジダハーカ 弱体化
アクティブのボーナスダメージが減少。20%POW→15%POW
-ようやく来たか。個人的にはお世話になりましたって感じ。しかし15%か。もっと下がるかと思ったが微妙。
-POWパッシブ特化の魔種で最高450くらいPOW行くわけだが。
-450の20%で88。15%だと67。総火力だと660→534。。。まぁ相手のRESがあるにしても。
-消費APとクールダウン考えたらまだ強いでしょ。


●海種
・カイナッツォ 修正
通常攻撃が正常に。。。
-もういいです。

・バアル 強化
コスト60→50
スキルの発生範囲を 自身周辺→指定範囲 に変更。
-個人的には今回一番の注目ポイント。
-オオモノヌシ、ディニ、コノハナサクヤなど他の回復系は指定範囲だったのに、バアルだけが周辺範囲でいまいち使いづらかった。
-回復効果が高いが近づく必要のあるバアル、近づかなくていいが回復効果の薄いディニ、といった印象だったが、この修正でかなりバアルの重要性が増した。

・セドナ 修正
スキルの効果が正常に・・・
-はいはい。

・アラハバキ 弱体化
アクティブの効果が召喚中の海種の数によって左右されるように変更。
1体につき10/20/30。
-アラハ人獣さんお疲れ様でした。って思ったんだけどMS上昇はちゃっかり残ってる。
-能力強化は設置でも作用するということから、キマディニあたりを序盤使って後半人獣というのもできなくはない。

・バルログ 強化
CD、消費APの減少。
-壁を作って投射物を遮断。ふーん、って感じですね。
-この程度の強化では、他の枠を削ってまで入れる価値は無いといったレベル。
-壁の手前にスキル発生やブリンクすらできないのなら利用価値はありそう。
-いま発生してる効果を消したりとか。


●不死
・テザストル 修正
スキルの発動条件を変更。通常攻撃をした相手に固定ダメージを与える。
-現状の不死タンクデッキにDPSを加えるという意味では強い。
-しかしコストが問題か。


●タワー性能の修正
PCまたは使い魔をタワーが攻撃したとき、タワーのASが上昇する。
-バックドアで簡単に破壊できないようにってことだけど、バックドアのときってフォースフィールドとかアルキメデスとか使う人多いよね。
-タワー攻撃力を上げるよりは、タワー攻撃にスローを付与するとかその辺でもいい気がする。

●設置物の優先順位の修正
アニュイとかプリシスとかの設置物の優先順位をミニオンの下に移動。
-設置物をレーン上に置いてもすぐに壊されなくなった。

●一部パッシブ効果が発動していなかったのを修正
カンヘルのパッシブなどがミニオンボマーの攻撃に反応していなかったのを修正。
-ミニオンボマー関係の修正多くない?

●一部スキルが発動条件と違う状況で発動していたのを修正
魔法ダメージによって発動するスキルが、アクティブスキルの物理ダメージによっても発動していたのを修正。
-影響は無い。いないと思うがわかってて使ってた人だけ。

●スキルが多段Hitしていたバグを修正
オーベロンなどの超射程スキルに、クイックドライブなどで高速移動して当たると多段Hitしていたらしい。
-逆によく見つけたなこんなの。

●5体以上召喚できるバグを修正
使い魔を素早く入れ替えると5体以上召喚できたらしい。
-見つけた人えらい。

●リモートサモンの修正
発動時にAP回復効果があったのを修正。
-継戦能力がかなり落ちる。召喚よりも回復効果を狙ってリモサを使用していた人も多いはず。

●復活後にAPが即回復する
リスポーンしたときにAPが即時回復するように修正。
-いままでは、デスペナ+回復待ちだったのが多少短縮された形。



大雑把にまとめました。
少しでもお役に立てれば幸いです。


ではまた。




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