オンラインタイムズ

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魅力と煩わしさは表裏一体

オンラインゲームの魅力は「他プレイヤー」と一緒に遊ぶことにあります。


対戦型のオンラインゲームであれば、相手が決められたアルゴリズムで動くコンピューターではなく、生の人間であるということに、最大の面白みがあるのだと思います。


将棋やチェスでどれだけコンピューターが強くなっても、生の人間がもつ「感情」も含めた駆け引きの面白さには敵わないのだと思います。F1や競艇だって、ドライバーが人間であるからこそ生まれるドラマがあって、だからこそ、見ていて面白いのだと思います。


前置きが長くなりましたが、MMO(多人数参加型オンラインゲーム)は、沢山のプレイヤーが世界を共有するタイプのゲーム。故に絶対正義の「勇者」や「主人公」は存在しませんし、ゲームクリアという概念も存在しません。何がどう”ゲーム”なのか、どのへんが”面白い”のか、非常に説明しずらいジャンルです。


ゲーム性や、ゲームとしての面白さで比べたら、いわゆるコンソールゲーム(オフゲー)のほうが格段に上だと思います。


けれどもMMOには絶対的な魅力があります。


それは「ヒト」です。



世界観やゲームシステムなど、MMOの土台はデジタル的に用意されたもですが、多くの「ヒト」が参加することによって予測できない刺激がたくさんあります。たいしたことのないゲーム性でも、体験を他プレイヤーと共有できることでものすごく楽しく思えるものなのだと思います。



しかし同時に、ヒトとは非常に厄介な要素でもあります。

なぜなら「予測できない刺激」は必ずしも心地のいいものとは限らないからです。


大航海時代オンラインのチャットシステムは(いまどきのMMOはどれでも大抵一緒でしょうけれども)、いつでも、どこでも、誰とでもコミュニケーションが取れるようにシステム的便宜がはかられています。


相手の名前さえ知っていれば、時、トコロ構わずチャットすることが可能です。

これは非常に便利である反面、ときとして大いに煩わしさを感じる局面を生むことにもなります。


まろひよこのたまご さんの 大航海日記394「愚痴モード」  というエントリーで、チャットに関する煩わしさについての意見を拝見し、あらためて考えさせられました。



上記エントリーに限らず、大航海時代オンラインで一緒に遊んでいる仲間からも、同じような愚痴を何度も聞いたことがあります(私自身は、ツレナイ奴と思われているせいか、友達が少ないせいか、チャット(TELL)関連の煩わしさを経験したことはないのですが・・・感じさせていることはひょっとしたらあるのかもしれません)



チャットするのが煩わしいな、と思うときは特定の相手を遮断するブロック機能や、全てまたは知り合い以外のチャットを遮断するプライベートモードという機能が用意されていますが、ブロック機能は絶交という意味合いも含まれており、多少煩わしい程度では使いづらいものです。また、プライベートモードに関しては通常プレイに支障をきたす場合もあるので、これまた使う局面が難しい機能だったりします。


つまり、こういった煩わしさを回避するにはTELLを送る側に空気を読む心遣いも必要になります。といっても、相手の表情や雰囲気が見えるわけではないので、非常に難しいのですけれども。


「今はTELLする気分とか状況じゃないから、空気読んでくれ」


という内容の、ニュアンスの柔らか且つシンプルで汎用的な単語が存在すれば、相手を撥ね付けたり、傷つけることなくTELLの煩わしさから開放されるのですけれども…。



MMOとは、魅力と煩わしさが表裏一体の非常に面倒くさいゲームです。

大航海時代オンライン 乙鯖 CL予選

以前のエントリー でも紹介した Champions League の各国予選が終了したようです。

(予選結果は上記リンク先のサイト内にある 第四回CL各国予選結果 をご参照ください)


本選は7月にマルセイユ沖で行われるとのこと。

海事対人戦最高峰のユーザーイベントだけに、乙鯖プレイヤーは見逃せないイベントでしょう。


今回、フランスからのエントリーがないのですが、次回以降の参加者が今回以上に増えるよう、どんどん盛り上がってほしいところです。乙鯖のフランスは、最近活気がないようにも思います。かつては「最強の傭兵国家」なんて言われていたものですが、その面影は何処へ・・・。


さて、予選も終わって、本選が7月ということで、これまで対抗戦や予選に勤しんでいた海賊の方々がちらほらと外洋に出てきているようです。フィリバスタ(=海賊プレイヤーのみが就ける職業)の条件維持(悪名)も楽ではないのだYO!といったところでしょうか・・・。


またまた海賊ネタで恐縮ですが、大航海時代オンラインでは海賊行為(=PK)が可能です。

海賊行為をしたプレイヤーは名前の色が変わります。


・普通のプレイヤー:白

・海賊プレイヤー:オレンジ or 赤


オレンジと赤の違いは何かというと、所属国家のプレイヤーに対して海賊行為を働いたか否かというところにあります。オレンジ色の人は、所属国家のプレイヤーは襲わない、いわゆる「私掠海賊」です。それに対して、所属国関係なく襲ってくる正真正銘の海賊は、名前が赤く表示されます。


赤い名前は、洋上で遭遇するとなかなか迫力があって、スリル満点です・・・。

疾走、ヤンキー魂。 負荷テスト

スクウェアエニックスのタイトルで、ヤンキーの世界観をMMOにしたことで話題になった「疾走、ヤンキー魂。」・・・プロデューサーの安藤氏曰く、オトナの事情で課金サービスに移行することなく2004年にサービス終了。


しかし、終了後も一部の根強いファンの間から復活を求める声が続き、なんと「第二期」として生まれ変わった「ヤンキー魂。」がGamepot社でサービスされることが発表されています。



<< 疾走、ヤンキー魂。 新・公式祭斗 http://www.yantama.jp/  >>


その新生・疾走、ヤンキー魂。の負荷テストが先日(金曜日)から本日までの3日間で実施されています。クローズドで行われているので当選したプレイヤーしか参加できないのですが、私は幸運にも当選したのでさっそく特攻してきました。




キャラクターを作ってゲームを開始すると、いきなり便所からスタート。

便所でよくあるステレオタイプなシチュエーションに遭遇します。


なお、SSのう○ちんぐは、ゲーム進行と全く無関係です。

こういうくだらないSSが撮り易いのが、このゲームの特徴なのです。




学校の中には、茶の間が。

ここでマッタリしながらチャットを楽しむ。


某掲示板で「これはダレットワールドの類のヤンキー版」

という意見を見ましたが、まさにそういう感じです。



旧・ヤンキー魂。と新・ヤンキー魂。で大きく変わったのがキャラクター育成の手段。

前作同様、「男気(経験値)」を稼ぐことでキャラを育てていくのですが・・・



殴り合いのバトルで「男気」を貯めていくようになっています。

かつてはチャリンコに乗って、走行距離で男気を稼いでいたのですが。

これはこれで、くにおくんを彷彿とさせる感じでなかなかイイのですが

チャリをこぎながらマッタリとチャットできた旧作の良さはちょっと削がれてるような。


まだ負荷テストということもあって、ゲーム中いろんなところに未完成感が。
クライアントも不安定で、結構頻繁にエラー落ちもしました。



安定性や操作性はまだまだといった感じです。

これは、負荷テストという段階では、ある意味当たり前の状況だと思います。


しかし、テスターの評判は芳しくないようで「前作のまま再開したほうがよかったんじゃないか」という意見もちらほら。「テスト・テスター」という名目であっても実態はあくまで「サービス・ユーザー」ということなのでしょう。


この段階でタイトルの評価を出すのは気が早いと思いますが、やはりユーザーとしては目の前にあるもので評価をしてしまうものなのだと思います。実のところ「これ、ものすごく遊び辛いけど、どうなのヨ・・・」というのが私の正直な感想だったりもします。やっぱり「テスト」という名目であっても、実態としてはプロモーションの一環になってしまうのは不可避なんでしょうね。


今にして思えば、大航海時代オンラインのクローズドベータ(プレオープンの3ヶ月前くらいだったかな)は、すでにほぼ完成している状態で、十分「遊ぶ」ことができました。だからこそプレオープンが非常に楽しみに思えたのだと思います。


残念ながら、現状クソミソ言われている新生・疾走、ヤンキー魂。


しかし、まだまだ負荷テストという段階。


これからの展開に期待を持ちたいところです。




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