これまた当然の様な事をどや顔で書いていく。
霊獣ランドロス 地震 岩雪崩 蜻蛉返り 守る ヤチュの実
ボーマンダ 流星群 火炎放射 めざパ飛 守る ドラゴンジュエル
上の2体は共に特性威嚇でパーティ全体の物理耐久を向上してくれて、中でも性質が似ているポケモン。
どちらも物理ポケモンに安定して受け出しする事が出来ます。
しかし、縛る範囲が大きく異なります。
例えば、
相手がバンギラスだった場合は、ランドロスで受けた直後に一致地震で縛りにいく事が出来ます。
がボーマンダを出した場合は、受けた直後にバンギラスに対して縛り範囲が非常に手薄で結局殴り負ける事が多いです。
しかしここで相手がローブシンならば、
ランドロスは受ける事は容易ですが、ローブシンを削る手段は手薄です。
けれど、ボーマンダならば受けた直後にローブシンを縛りにいけます。
こういった感じで、受ける先と攻撃範囲が一致していないとパーティ単位で困る場面が多いですよって話です。
対バンギラスをこの枠で見るならば霊獣ランドロス、対ローブシンを見るならばボーマンダを採用しなければ、相手の火力を落とす事は成功しても、倒す速度が遅過ぎて、支障が出る事が多いって感じです。
自分は霊獣ランドロスをとても評価して、構築した殆どのパーティに採用していますが、「受ける範囲と攻撃範囲」としてはボーマンダの方が縛り性能が高いです。
もっと簡単な例でいえば
地面の一貫性があるので、
クロバット アクロバット 日本晴れ 挑発 守る @飛行ジュエル
浮いているので一応地面の受けとしては成立していますが、強力な地面技を撃ってくるドリュウズにはこのポケモンでは打点が乏し過ぎるので、完全な解決にはなっていません。
しかし、
トルネロス アクロバット 馬鹿力 挑発 守る @飛行ジュエル
こういった性質の似たポケモンで、且つ馬鹿力を習得出来るポケモンならばドリュウズを倒せるという解決方法もあります。
こういった感じで、受ける範囲と攻撃範囲をパーティ全体で吟味してポケモンや技を選んでいきたいねって記事でした。
対花粉症ってどうすればいいかなぁ・・・