◆スピリットⅠ
枠の色が見づらい。黒、青、緑が見分けつかない

◆スピリットⅡ
キーワードに色指定って必要?
作りづらい印象しかなかった
新コンテンツのクエストでそれなりに手に入るとかならまあ納得
(発行難度とかはNFTコンバートが必要なスピリットⅠとかで担う形になる?)

あとキーワード説明入れるか、作成ページにmediumへのリンク置いて
ただでさえ、似たような挙動連想させるキーワード多いし、確認しに行くのストレス
挙動とmediumの説明が違うのも本番までに直してね

◆スピリットⅢ
効果の種類×効果値(修正、ダメージ等)でロマン砲から小回りの利く能力までいろいろあって楽しい
ただ不死、輪廻、複製とかとの、一部組み合わせがヤバい

ユニットの価値を全否定してただただ楽しくないカードが作れる
「複製+召喚時全体ダメージor全体除去」とかだと魔女ですら対処不能でユニット並べるデッキがバカ見るだけ
一部のSカードのせいでSレギュが盛り上がらないと本末転倒

キーワード単体の査定もしくは、不死+死亡時AOE、輪廻+召喚時AOEみたいな「組み合わせの査定」は
最初もう少しきつくしないと、現行のプールに対して強力すぎる
今後インフレしていく前提なので、最初は組み合わせれないくらい査定きつくてもいいと思う
それか不死、輪廻、複製とかは効果と組み合わせれないようにスピリットⅢにするとか
(スピリットⅢの仕様と合わせて分けたのだろうけど)

◆パラメータ査定
極振りも少し気になった
速攻や不死はDEFの価値が低いので尖ったパラメータが強い
合わせる能力で既存カードより高いパフォーマンスを出すこともあれば、逆にブロンズの下位互換になるものもあってバランスがちぐはぐ

既存カードで例えると、3/4/1のルー・ガルーとか、6/7/1の疾走の竜騎士バロンを作れるけど、逆に6/1/2のボア・スタンピードしか作れないこともあるみたいなイメージ

◆イラスト関連
懸念はイラストの確保とエログロ系かな?

アップロードされたイラストを自由に使えて発行時に使用料払ってアップロード者にマージン入るとか、イラスト用意できない人が手軽に発行できる仕組みがあるといいね
イラストレータとか、ゲームユーザ以外も繋がれる場所になると面白いかな

あとエログロ以外にも宗教的な問題とかどこまで対応するのって線引きかな
某OCGだと十字架や赤十字が海外版で差し替えられたりとか

どーも、爆走です。

 

クリスペで面白い発表があったんですが、twitterだと思いが溢れすぎて収まらないので、久々に筆を執りました。

すぐに出せなくて出遅れた感はありますが、よろしければどうぞ。

 

 

10月大幅アップデート

①フリーバトル ポイント変更

これは、ポイントのボーナス内容の変更ですね。

今回の変更では

・1日最初の3戦が10倍

・基礎ポイントの減少

の調整が入ります。

 

これまで、

最初の3戦5倍 → 最初の5戦3倍 → 最初の3勝3倍

というようにだんだんとユーザがゲームに慣れてくるにつれ、「負けたときのボーナスの損失を減らし、勝った時のボーナスをしっかり受けられる」形に変化してきました。

 

今回のは、今までとは真逆の「負けてもポイントがもらえる」変更になっています。

完全に初心者向けの変更ですね。

 

例えば基本値が50ptまで減った場合、赤を使って勝てば、基本値50pt×三戦10倍×ブロンズボーナス1.2倍で600pt

負けても0.4倍で240ptもらえる計算になります。(ブロンズボーナスはカードが揃ってないので基本的につくと仮定)

仮に50ptよりさらに低くなるとしても、負けても100ptぐらいはもらえる(1枚は採掘できる)ようになるんじゃないかとは思うので、初心者の「勝てない→ptもらえないのでカード手に入らない→勝てない→やめる」を解消する1手になります。

 

新規ユーザ確保・継続の第一歩ですね。

②セール価格上昇率ロジック変更

ちょっとおつむが弱くて整理できてないんですが、結論から言うとゴルレジェ(レジェはそもそも枚数少ないから主にゴールド?)の価値担保のためのロジック変更のようですね。

説明だとアクティブユーザではなくユーザ数に応じてっぽい?ので、Botの存在で引っかかりますが、増えるとどうなるかを全然整理できてないので情報を待ちましょうw

③デイリーボーナスβ

読んで字のごとくログインボーナスです。クリスペprimeは多分あれですよね、最近ソシャゲでも増えてきた「課金したら一定期間ログボで石がもらえる(ざっくり)」みたいなやつ。

確かに時間なくて対戦できない時とかそもそも開かない日があったので、いい試み。

④コロシアム機能

大会機能がゲーム内に実装ですウェーイ。

「ランク戦形式」てことは、ランダムマッチ?

ユーザの声もちらほら見かけるので、ゆっくり充実してくるでしょう。

私は気長に待つタイプです。皆さんも一緒に気長に待ちましょう。

⑤称号アップデート

ジャイアントキリング(下剋上)称号追加

気になったけどこれ、デッキに入ってたら達成なんかね?それとも出されて勝ったら達成なんかね?

そもそも当たるかが運ゲーなんでどっちでもいいけど。

⑥クリプトスペルアップデート

リーダースペル1枚増えます。

やっと追加ですクリプトスペル。今後メインデッキ外で環境が動く要素になりますね。

スペル追加があるのは言われてましたが、ここで一度3種類にするのはNFT化とも絡むのかな?

⑦クリプトスペルNFT化

クリスペNFT化して3種類装備できるようになるって、4種類目以降どんどん出すってことですよね?

上記の3種類目追加もそうですが、一時期の赤4とか青6とか、今だと白3も?みたいに二者比較してほぼ選択余地なしみたいな状態から緩和されていくのはいいですね。

相手のクリスペが読めなくなる分環境が混沌としそうです。

 

まあ、これに伴って既存のクリスペが弱体化とのことですが仕方ないですね。

普通のレジェとかと違ってゲーム中100%使えるカードなので、シルバーのクリスペとか出たときに強くしづらくなりますからね。

パラメータ投票制β

タイトルにもこの部分について付けてるように今回のメインです。

 

「ユーザがバランス調整に参加する」ことについて、いわゆる炎上案件となっている部分ですが、ではなぜユーザが調整するとまずいのか?

それは大半のユーザの声がバランス調整ではなく、自分が勝てるための修正、だからです。

一例として、SNSとかでよく見る「Aデッキが強すぎ!Aの○○ナーフしろ!」みたいな投稿。

もし、ユーザが調整(ユーザの声を聞いてその通り調整)したらどうなるのか?

○○が弱体化される

Aデッキが消えてBデッキが増える

「B強すぎ!」

 

お分かりの通り出る杭を打つだけの無限ループです。

この例だと、Aが好きで使っていたプレイヤーはもちろん残念でしょう。

ただ強いからAを使ってた人はナーフ保証でBを組んでそちらに移るでしょう。

Bを元々使ってた人はそれが強い環境になるので喜ぶでしょう。ただし、次はBがナーフ候補です。

それ以外の人は今度はBが強すぎと騒ぎます。

もちろん調整後に新カードなどでさらに変わる可能性がありますし、この例が極端なだけに見えるかもしれませんが、実際声を大にしてるユーザの意見ってこういう極端な例を生み出すレベルのナーフ案しか出してないんですよね。

しかも、DCGだと保証で○○を作成分のエーテルで分解できたりするので、運営的に言うこと聞いてもその後の利益になりません。

誰も幸せにならない。

偏見かもしれませんし、あくまで一個人の意見ですが、私は基本的にユーザの声は聞くだけ不毛だと思ってるタイプです。

 

ではそれは一旦置いといて、クリスペではどうなのか。

①全カードの勝率及び、使用率を公開

まずは勝率、使用率の高いカードを割り出して、問題となる色、カードを割り出そうってことですね。

ここ真っ先に見たとき不安になったのが、botで勝率操作されないか?ってことですね。

今はいろんな施策でbot(の数?影響?)は減っていますが、「やるやらない」ではなく、「できる(かもしれない)」のが不安要素。

ゲームバランスを調整する上で参照するデータが使いものにならなくなるのだけは避けてほしいところです。

②ステークホルダー直接投票制

穿った言い方すると、要はゲームに落とした金額に応じて調整カード決める権利あげるよって話ですね。

この方法は個人的にいいと思ってます。

この方法で大きな恩恵を受けるのはアセットを多く持っている人、つまりお金をたくさん落とした人になります。

その人らはわざわざおかしな調整をして自分が課金したゲームの寿命を縮めるとは考えずらいので、比較的にしっかりとした調整をしてくれると思います。

あと、言い方は悪いですが、プレイヤーが調整カードを選ぶので、調整後の環境はプレイヤーも責任を負うんですよね。

その点もよく考えて投票する要因になるんじゃないかなと思います。

 

それと投票対象ですね。

bot以外で勝率40~60の幅から大きく外れた印象はなく、今でも割と勝率とかは平均化されてるはず。

なので、この状態で勝率トップと勝率ワーストを調整すると、単純に考えて各色のパワーに大きく差が出ることはないはずなんですよね。

追加カードとかで一時的にぶれることはあれど。

 

あ、無色のカードって投票対象にならないんかな?

黒13デッキのパンダみたいに、「他のデッキではあまり使わないけど特定のデッキのキーになる共通カード」みたいのもあり得そうだけど。

③運営の提案権行使

運営は今後介入を減らす的なことを言ってるので、ここは最初のうちの一応のストッパーとしての役割ですね。

投票で決まった後、カードによっては運営からも提案してどっちがいいかな?みたいな感じなのかな。

どう介入してくるのかはまだ見えないけど。

④公開番組で素案を公開

調整カードが決まった後は、調整案を一度公開してコメントとかで声を聞いて最終調整っていう感じかな。

氾濫する魔力を例に挙げると「コスト下げて8点はやりすぎ。7点のままでも十分」みたいな声を聞いて最終調整の材料にするってことよね?

⑤運営が最終決定

文字通り最終決定。

運営の介入は減らしていくってことなんだけど、どこまで減らすつもりなのかな?

調整内容までユーザ主体で、各ギルドのオーナーで相談とかまでいったら逆に突き抜けててわくわくする。

しばらくは運営が最後の砦って感じかな。

 

で、総括すると今回の施策、ユーザによるバランス調整というより、

「株主総会を開いて、株(アセット)を持った株主とバランス調整する」

ってのがイメージしやすいかなって気はしました。

 

個人的には悪くないと思いますよ。(謎の上から目線)

ギルド

詳細はまだのようですが、普通のゲームと違って面白そうなのは、文字通りゲーム内でお金が回るようになるところですよね。

各機能は詳細待ちですが、とりあえず目指すところはトップランカーですね。オーナーになるほどお金ないので。

NFT Voice

金払えばボイス聞けるようになります。(ざっくり)

ゲーム(試合)に関係ない部分でのカスタマイズ要素になるのかな?

これカード制作権みたいに好きなセリフ入れてもらえる権利をNFT化して景品にするのとかありそうで面白いですね

カード制作権みたいにゲームバランスに関わらない分、いろいろはっちゃけた企画できそうですよね。

最後に

見返すと項目ごとの熱量の差がw

いろいろ書いてますが、公式が「ユーザと共に」を掲げているので、今後も今回のバランス調整みたいな施策は出てくるんじゃないかと思います。

基本的に新しいもの大好きなので、じゃんじゃん独自路線で頑張ってほしいところです。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

それじゃ。バーイ(^^)ノシ

どーも、爆走です。

今回はクロノマギアのストーリーバトルに新しく実装されたチャレンジモード

その中でも、難易度の高いSTAGE6以降の私自身のクリアデッキを紹介していきます。

 

エレナでギミックを確認して、調整でイケそうならエレナで攻略、明らかに無理なら別の能力者でって感じなのでエレナ多めです。

これらより勝率の良いデッキがほかにあると思いますが、まあ参考までに。

なので、「俺だって自分でクリアしてやる!」「もうクリアしたからいらね!」って人はブラウザバック推奨。

それ以外の方は下へGO!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

STAGE6 VSナイト

使用デッキは物質カリンです。

相手のデッキも物質デッキかな?

新弾の金剛力士や魔像ヤチホコなどを採用して、挑発退かしながら固定ダメージでごり押します。

ランダムダメージや相手の引き(挑発)が絡むので運ゲーに近いです。

ヤチホコ、ゼウス、ギア2など3点×5回をベースにリーサル計算をしていくとやりやすいかと思います。

ランダムや羅生門の1点+ギア1でも3点を作れます。

新弾から金剛力士、魔像ヤチホコ、カラクリ兵ソウザ、羅生門を採用しています。

アメノムラクモとかあるならもっと楽かもですねー。

 

 

 

STAGE7 VSルルナ

全体除去モリモリの挑発エレナです。

相手のデッキはブタ20枚。

場が2枠空いてるとルルナは超・獣の呼び声を使用するので、それを利用してデッキ切れを狙います。

先手を取ってテュポーンスタートからハティで光の壁をかければ、あとはスペルやウェイクアップを絡めて毎ターン2体ずつブタを処理するだけです。

後手は素直にやり直しましょう。

木馬と奇跡はクリーチャーもしくはほかの除去札に変えて問題ないですね。(なんで入ってるんだろう...)

相手のデッキは20枚ブタ&デッキもハンドも切れたら警戒する必要もなく殴るだけなので、木馬は死に札になり得る事故要員です。

 

 

 

STAGE8 VSマリウス

VSマリウスはアグロライザーです。

相手はバーンスペルオンリーのクソインチキデッキです。

耐えようとするだけ無駄だと思ったので、バーンでもらえるPPを利用してこちらもスピード勝負しました。

基本的にはカラモスを絡めて最大火力を毎ターン出して、クリーチャーが切れたらバーンを全力で叩き込む。

あとはこれをひたすら、ブン回って速度勝負で勝てるまでやり直しです。

カラモスが1枚なのは1枚しか持ってないからです。2枚あるなら入れた方がいいし、1枚しかないならアリアドネーの糸で伏せ直して火力維持する、みたいな構成でもよかったかもしれません。

 

 

 

STAGE9 VSデュランダルフ

PP減らしとエンケラドスを採用した挑発エレナです。クリア時のデッキからちょっといじってます。

相手のデッキは白竜20枚。相手はギア1が撃てないときはギア2で白竜をセットするので、ルルナと同じくそれを利用してデッキ切れを狙います。

セットされる場所が丸わかりなので、エンケラドスが大活躍します。

白竜がセットされる予定の場所の正面にエンケラドスをセットすることで、矢や速攻と絡めて白竜を2面処理できます。

盤面しっかり処理してダイヤクリーチャー+ユニコーンの場を作れたらもうイージーウィンです。白竜は1体ずつでしか攻撃できなくなるので、白竜のハートキラーで倒されないようにダイヤクリーチャーに光の壁を使えば、あとは毎ターン光の壁とユニコーンの回復で完全に封殺できます。

PPが増えてきたら牛泥棒などで減らすのを忘れず、デッキ切れを待ちましょう。

デッキが切れたら、木馬を使って、スリップ1,2,3,4点+断罪3点(悪魔枠茨木童子)で勝ち。木馬が引けない時はセイレーンで1ターン稼ぐことでも代用できます。

新弾からは茨木童子、くノ一ハツメ、畳返しを採用。(畳返しは打点が足りない盤面での処理手段だったのでなくてもOK)

 

 

 

STAGE10 VSオメガ

最後のオメガ戦は回復入り挑発エレナです。

蘇生やハティからのギア2(ランダム固定ダメージ)での事故を防ぐため回復を入れています。

ギア1の3点ダメージは挑発を付けたアルキュオネウスが回復しながら吸ってくれるので、ギア2、ギア3での事故を回避しつつゆっくり削れば特に苦も無く勝てます。

あとはアルゴスのATK-2を喰らって処理のための打点が足りなくなることだけ注意ですね。

 

 

 

以上、デッキ紹介となります。