ランサーについて個人的に思ったことや気づいたことを備忘録的に。
あくまで自分が思ったことを忘れないために書いてます。
まずガード。
1.正面のみ攻撃を防ぐ。
2.ガード成功時武器の設定値を越えたダメージが通る。設定値以下は完全無効。
3.ガード成功時、ランサーの後ろ(真後ろ?)にいる他のプレイヤーキャラへのダメージも防ぐ。
4.ガード成功時に1回につき3-7程度MP消費。
1は自明
2も自明、かなぁ?
クーマンの動画でガード成功の表示が出てるのにダメージを受けているシーンがあるので見てみてください。
3はスキル説明に書いてありました。ちゃんと検証してないのでどうなのかわからない。
4はランサーやってる人は皆知ってると思う!これのせいで中型狩りのときかなりMPがかつかつ。
攻撃にMP割くとヘイトスキル使えなかったり(´・ω・`)
おとなしく通常攻撃してMP溜めながらガードとヘイト溜めてればいいと思った。
次にPTプレイ時の個人的に気をつけるべきこと
1.自分のHP
2.自分のMP
3.ヘイト管理
4.敵の位置
5.仲間の位置
6.敵の動き
7.対象でない敵の位置
1,2,3は当たり前です。
2は結構かつかつ。たまにポーション使いたくなるぐらい。自己回復スキルだけで中型と戦うと間違いなく枯れる。
私は3を忘れがちなので気をつけないと。
4は、CβT4日目の記事に動画貼ったけどモンスターにはリセットがある。
リセット
ターゲットがはずれ、モンスターが初期位置まで走って戻り、モンスターのHPが全快する。
この発生条件は3回ほどリセットされて恐らくだけど初期位置から離れすぎること。
何度も死んだりして街に戻って討伐のときはリセットなくて、1度も誰も死なず面子も変わらずなのにリセットがあったことから時間でもないと思う。
モンスターの位置ってタゲとるランサーに依存するから、ランサーはフィールド狩りではこれも気をつけなければならない。
5は4とも関連するけど、初期位置から離れすぎないようにモンスターの向きを調整するときに、遠距離にいる敵を自分の後ろに持ってきちゃうとまずい。
こんな状況にしたとき。ガードも届かない。
こうならないように動いていかないといけない。
6の敵の動きは色々な意味がある。
具体的には、自分への攻撃を防ぐ。
ヘイトが外れてないか判断する。
状態変化してるかどうかの判断。(クーマンなら帯電?、バジリスクならトサカから火を吹く)←今のところわかりやすい。
7は当然。アクティブの敵が近くにいる場合、釣ってしまわないよう注意。
釣ったら戦線崩壊とかありうる。
個人的に他の職の方に頭に入れておいて欲しいこと。
1.MPが結構やばいのでダメージソースにはほぼなれない。
2.バフ、回復(、攻撃)スキルの連打を無駄にしないこと。
3.盾のMP
1ですが、これは私が下手だからかもしれません。意味もなくガードしてる時間が多すぎるので。
ですが、攻撃スキル使おうが使うまいが与ダメはすずめの涙です。スレイヤーがスキル覚えたてで1スキル400とか出すのにこっちは未だに350とか、良くて400だったり。
だからなれたとしても大きなダメージソースは程遠いです。
2はヘイト管理ですね。例えば効果時間が2分のバフを30秒おきに使うとか。HPが大して減っていない(敵の最大ダメージでも1撃で死なない)のに回復を小まめにかけるとか。
少なくとも盾は5割が今のところ注意ラインなので、8割でかけてもらっても回復量が余剰ですし。
4割きってくると殻にこもるのでその後もそこまで死ぬ確率が高いわけではなし。
攻撃スキルだけを連打ならいいのですが、自己バフを上であげたみたいに織り交ぜちゃうとものすごくヘイト稼ぐようです。
ヘイトスキルのクールタイムが10秒ですが、10秒毎に使うのはMPの面でも役割の面でも意外にきついです。
最大MPが1600前後で1回に付き300越えで消費します。敵の隙次第では回復し切れなかったりします。
ましてやクーマンなどになると、ガードしても完全防御設定ダメージを越えてしまいHPが削れるような状況です。
3についてですが、MPが0だとガードできません。300切ってたらヘイトスキル使えません。もちろんそうならないよう気をつけるのですが、そうなってしまった場合、役目が全く果たせないです。
頭に入れてくれればPTメンバーさんも動きやすいかなぁと・・・。
こうしてくれなきゃダメだって言っているのではなくてこうしてくれたらちょっと楽になって助かるなあという甘えです。
ウォーリアーかっこいいなー
しかし文才がない