らいとういんぐ

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-Light Wings- Ж gameproject

横スクロールしゃぼん玉アクションゲーム 「しゃぼんふぁんたじあ」 制作中

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あれなんです。更新全然していないんですけれど、最低限のご報告だけはここでも行いますのことよ!


ということで、前回の夏から連続で当選いたしましたコミケに、また参加致しますよっ!!

日にちは3日目、2014/12/30(火)です。スペースは、西え-41b、となっております。


さてさて、今回配布するのは「しゃぼんふぁんたじあ もうちょびっと」です。前回から引き続き、しゃぼんふぁんたじあがもうちょびっとパワーアップしたものです。


今回は前回ギリギリで配り切ったという反省を生かし、若干枚数を減らしての参加となります。そんなわけで、今回も是非によろしくお願いいたします。



(´・ω・`)<前回の記事のコピペで作ったよ!

あれなんです。更新全然していないんですけれど、これには深ーいわけがあるんです。あるんですとも。


別にサプライズがあるとかじゃなくって、普通にメンバーが多忙で制作が遅々として進んでいない、っていうのが主な理由なんですけど、歩みは止めていないのです。ゆっくりでも進んでいるのです。



そんなこんなで、前回の冬から連続で当選いたしましたコミケに、また参加致しますよっ!!

日にちは3日目、2014/8/17(日)です。スペースは、西お-22b、となっております。


さてさて、今回配布するのは「しゃぼんふぁんたじあ ちょびっと!」です。前回のものは「しゃぼんふぁんたじあ ちょびっと」だったので少しだけ違いますね。「!」の部分が違いますね。微妙な違いですねそうですね。


基本的には前回同様の体験版なんですけれど、前回受け取って下さった方も微妙に楽しめるかもしれない追加要素を搭載しており、「!」分の進歩が見られます。


前回午前中にCDが無くなってしまったという事態から、今回は調子に乗って200枚の配布を予定しております。無料配布なのに余ったらとっても悲しいのです。そんなわけで、ご友人ご家族、同僚の皆さんお誘いあわせの上、是非によろしくお願いいたします。


…是非によろしくお願いいたします。




(´・ω・`)<今日は画像は貼らないもんね。

あけましておめでとうございます!

しゃぼんふぁんたじあ ちょびっと
配布してました!

なんと体験版無料配布120枚がハケました。
是非プレイしてください。ありがとうございました!

PVを見るや否や「もらいます」即効で持って帰る人たちにびっくり。
午前中で11時半に終わっちゃいました。。

また、女性の方が「アクションゲーム苦手なんです~」と言いつつ「かわいいから貰います」と受け取って頂いた経緯から「一般受け」に手ごたえを感じました。



貰えなかった人ごめんなさい。・゚゚・(≧д≦)・゚゚・。
でも、またイベントで配布を検討しますので少しお待ちくださいー。




学生の頃の教科書を発見しました。


変なラクガキやら、ラクガキやら。
たまに力作の絵とか描いてたりして、おぉ!ってなってみたりしています。


今になって見返してみると楽しいです。


ゲームは、少々マインクラフトをやっています。
たいしたことはしていませんが、これも数年後にデータが出てきたりしたら楽しめたりしそうです。


VC++でC4996エラーが死ぬほど出ました。
C4996エラーはいつも無視してるんですけど、分量が多かったため原因追求。

結果boost::splitで出ていました。

解決法は以下
http://stackoverflow.com/questions/1301277/c-boost-whats-the-cause-of-this-warning

std::copyには、とある問題(間違って使用した場合には、バッファオーバーフローが発生?)があって、マイクロソフトがむやみに警告を出してるそうです。


上記URLにてbizmarkさんが言うには、


#if defined(_MSC_VER) && _MSC_VER >= 1400
#pragma warning(push)
#pragma warning(disable:4996)
#endif

boost::split(なんちゃら);

#if defined(_MSC_VER) && _MSC_VER >= 1400
#pragma warning(pop)
#endif

と書けば良いよと。_MSC_VERはVC++のバージョン情報が入ってるだけ。VC8.0以上の場合はじきますよと言っています。
正味コード内じゃなくてもヘッダに書いとけば良いじゃんと思いますけど、せっかく原因が分かったのでピンポイントで。


boost::splitは便利です。文字のスプリットをするコードは他にもstrtok_sがあるけど、こっちはちょっとめんどくさい。一瞬でvectorに切り分けてくれるので便利ですヨ。

Photo_6

やったー!タイトーステーション難波店にシングルNESiCA台が入ったよー!

 

 

 

Photo_9

やったね!

スペースインベーダーforNESiCAxLiveができるね!

 

 

 

らいとういんぐ-未設定

どうしてそうなる・・・

 

 

 

 

らいとういんぐ-未設定

まぁメインはexceptionね。

物量系アブストラクトシューティングとはあるけど、

基本は横シューね。

とはいえスクロール方向は横だけじゃないんだけどね。

 

Photo_6

うむ。なかなか面白いんだがどうにも

プレイしてる人が少なくてな・・・

みんな分かる前にやめてしまう感じだし・・・

 

 

らいとういんぐ-未設定

でも今回はこのネタじゃないのよね。

これで書きかけたけどちょっとこのノリで

攻略ってのもアレすぎるし。

 

 

 

Photo_6

うむ。2月26日に怒首領蜂最大往生

ロケテストが京都のa-choで行われていてな。

それに行ってきたんだ。

 

 

でもKe☆Keって大往生苦手じゃなかったっけ?

 

 

 

 

らいとういんぐ-未設定

あぁ、ケイブの中でもトップクラスに苦手だ。

どれだけ苦手かというと5機設定で1周クリアして

「二度とやるかー!」となったほど苦手だ・・・

 

 

らいとういんぐ-未設定

まぁ新作だしそこら辺は気にしないでおいてもいいかな。

 

 

 

 

Photo_6

まぁな。ということでここからまとめです。

とりあえずB-S、A-L、C-S、A-Sで4回プレイして思ったことを。

主に見た目やプレイ感など他のまとめが書いてなさそうなことを中心にまとめました。

 

 

・見た目

基板は「虫姫さま」から使用されているものと同様っぽい。

敵デザインは東亜プラン臭さが完全に抜けきり、怒首領蜂大復活の中ボスやボスのメカ形態の毛色を強くしたイメージ。

黒や銀色をベースに青白い光のラインの入った敵が多かった。

3面にヴィノグラドフみたいな感じで斜めに横切る戦艦の中ボスが。途中で地上の砲台が全力で邪魔しに来る。

 

ボムのグラフィックは以下のとおり。

A 初代怒首領蜂のAタイプような爆発

B これまた初代怒首領蜂のように全体に緑の小爆発。だが最後の方にアンデフのボムのように画面下から爆風の波が追加。

C どう見ても大復活です。ありがとうございました。

今回もレーザーボムはない模様。グラフィックが差別化されたのは好印象だったが・・・

 

・プレイ感想

良くも悪くも俺の苦手な部分を含めて大往生臭い雰囲気。

しかし弾速や弾量的にオーラ撃ちができないのはともかく、ずっと画面下に張り付いてないといけ無いゲームになってしまってる。画面前に出ると死ぬ。

判定がクソデカい。どれだけデカいかというと虫姫さまオリジナル並にデカイ。

判定表示の光球にちょっとでもカスるとアウト。

みんなC-S使ってたけどA-Sのほうがよくね?弾速的にちょっと辛い。

EXは1面こそ中型機の初見殺し以外あまり難易度かわらなさそうでしたが2面からマジキチ(褒め言葉)

難易度高いのはケイブのロケテストだからか?でも頑張れば3面中ボス手前まではいけた。

 

結論:まあ微妙。デススマIIのロケテも微妙だったのでこんなかんじかなと。

今日、謎のエラーに悩まされていました。


↓やった事はこんな事

class object

{

  hoge* m_instance;

};




list<object> obj_list;


list<object>::Iterator it;

list<object>::Iterator end_it = obj_list.begin();


while(it!=end_it)

{

  delete (*it).m_instance;  // Run-Time Check Failure #0
  ++it;

}

上記のdeleteで

Run-Time Check Failure #0 - The value of ESP was not properly saved across a function call. This is usually a result of calling a function declared with one calling convention with a function pointer declared with a different calling convention.

が発生。


m_instanceはどこかで定義されたhogeクラスをオーバーライドしているクラスポインターでベースクラスポインターとして格納されとります。




色々考えられる事調べたのだけど、結局確証が無かったので省略。。

よく分かんないけど以下の様に変えたらいけました。


class object

{

  hoge* m_instance;

  ~object(){ delete m_instance; }

};




list<object*> obj_list;


list<object>::Iterator it;

list<object>::Iterator end_it = obj_list.begin();


while(it!=end_it)

{

  delete (*it);  // OK
  ++it;
}

何なんでしょうね。コンテナクラス謎です。

まぁ、ホントはカスタムされたツリーコンテナ使ってたんですがstdでも起こるのかも。


ぱっと書いたので構文が変なのはご容赦ください。