よっしゃああああ!!!
ここん所ハマッていた「シムピープルの複数ボーンのあるスキンをフリーソフトで作る」!
ようやく先ほど成功しました!
(注)今回はシムピのみの記事です。シムピの最盛期にはフリーソフトで複数ボーンのヘッドやボディは作れない、と聞いていましたが
2018年現在、Blenderというフリーソフトによってそれが実現可能になってました!
(OSはWindows10)・・・いやまぁ、シムズ4まで出てる昨今、それをどれだけの人が喜ぶかわかりませんが。
問題山積みのなか3Dソフト・スクリプト初心者レベルが四苦八苦して作ったその道筋、忘れないように残しときます(汗)
何せぶつかりすぎていくつかの障害を忘れてるかもですが・・・。
使用ソフト・インポータ類等
●Blender2.49b
(「2.49b ダウンロード」で検索。skn←→.blendのコンバータ代わり)●Blender最新版(私は2.79b)
(Blenderは32/64bitとあるので、自分のPCにあったものを)●
ぐだぐだ置き場様の(SimPeople)Blender用 Skinインポーター/エクスポーター
●メタセコイア
(ボーン入れる前のスキンを作るのに。Blenderで作れるわ!って場合はいらない)●
tomo@web様のBlenderのUIをものすごくメタセコイアっぽく!(テーマ配布)
(Blender LABのコンテンツから。Blenderが使いやすくなります。Blenderで作れるわ!って場合は(ry )●skn2mqo
(メタセコ使わないなら必要なし。閉鎖してますがInternet Archiveで何度か挑戦してたら何故かある日突然ダウンロード出来ました。Blenderで作れるわ!って(ry )●simshow
(公式はなくなりましたがInternet Archiveもありますし、実はSimEchoes様にて日本公式では入手できなかったツールまで保存されています。)●
何より根気。(エラッた回数2桁いってます・・・。)今回は過去に作った長髪キャラのヘッドに複数ボーンを入れたのですが、最初は「メタセコでボーンまで入れる→Blenderでsknに変換」と考えていました。
そこでメタセコのインポータも用意してたのですが、ここで大問題!
どーゆー訳か
ボーンを入れたmqoファイルからだと、sknで保存ができません。色々調べたのですが所詮3Dもスクリプトもド素人。ついでに英語も苦手です。
諦めてボーン入れはBlenderでやるしかないと方向修正。
大問題なのはBlenderの扱い辛さ。
正直これは慣れるしかない。2.49bなんて文字小っちゃいし。2.49b/2.79bともに日本語化できますが・・・。
最初、ファイルを開くことすら困難でした。
そこでメタセコっぽい画面・クリック設定などにしてくれるUIがあったので2.79に導入!これで少しは扱いが楽になります。
2.79bの方が扱いやすいので、こちらでスキンを製作します・・・
が、慣れるのに数日かかるだろうことは必至。
sknファイルを読み込む為の「インポータ・エクスポータ」を入れるフォルダも隠しフォルダになってるので表示させる必要があります。
おまけにsknインポータ・エクスポータはそのままでは使えず、調べたところtextで開いて2行目の# coding: cp932を# coding: UTF-8に書き換える必要がありました。
書き換えたインポータ・エクスポータを2.49bのscriptsフォルダに収納。これでsknファイルを読み込むことが出来るようになりました。
ついでにエクスポートも出来るか要確認。
オブジェクトを選択してないと保存できません。
何故か既に全身のボーンが・・・。で、次の問題。
このヘッド、メタセコで作ってskn変換してたのですが
Blenderで読み込むと穴だらけ!面の裏もない!
面の裏表など両面設定にしたメタセコでは気にしたこともなかったのですが、どうやら片面しか読みこめず裏返っちゃってた模様。
オブジェクトを選択し、編集モードのメッシュ→ノーマル→面の向きを外側に揃える(もしくはCtrl+N)で面の向きは揃います。裏面は編集モード→メッシュ→面→厚み付けで必要箇所だけ(変に飛び出す箇所が出た為)。
そいえばuvもちょっと変でBlenderで少し修正しました。
最後の難関はボーンの関連付けです。
ここいらで.blend(旧来のメッシュ方式にチェック)で保存し、2.49bで開いてsknにエクスポートしておくと万が一の保険になります。
しっかし、ウェイトがいまだによくわかりません・・・!
自動ウェイトで関連付けというのも出来るのですが、それだと変なところまで動いちゃうので
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20180627/12/fei71rysia32ru/9e/48/j/o1347075914218725382.jpg?caw=800)
オブジェクトを選択した状態でウェイトペイントモードに。
↓
エディタータイプをプロパティ→オブジェクトデータ→頂点グループの各ボーンを選択。
↓
ボーンごとに動いて欲しい部位に色を塗る。
↓
ポーズモードにし、思った通りに動いてるか確認する。
これの繰り返しで納得いったら保存→blender2.49bでsknに変換しました。
もっと楽な方法が絶対あると思います。
ない訳がない!
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20180627/12/fei71rysia32ru/f4/ed/j/o0563062614218737173.jpg?caw=800)
振り向きかけの動作を確認すると、ちゃんと髪の毛が背中にそって動いています。
3Dについて全然わかってないので遠回りな製作過程になってるかもですが、講座なんてどこにもないし、もうできりゃーいいんだ~!!
この調子で、次は初のボディの作成に取り掛かりたいと思います♪