ストV ブログ勢

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ストVの攻略記事(というかメモ)を不定期に書きます。
主にアレックス視点。現在LP14000

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コーディーが追加されて大体半年経ちました!が、僕の中のコーディー熱はいまだ冷めやらぬものがあります。

 

日本のトップ層ではコーディーをメインにしているプレイヤーはあまり見かけません(ももちさん応援してます!)が、ランクマッチでは Shazyy というプレイヤーがコーディーで猛威を奮っている様子がYoutubeに多く上がっていたりします。

鉄パイプを使った崩しに目が行きがちですが、トルネードとEXゾンクを使った対応しづらい接近方法や、遠めの微不利状況でEXゾンクを仕込んだ遅らせ弱Kを振るなど、参考になるところが非常に多いです。必見。

 

また、CPTのシーンでは先日のRed Bull Kumiteの予選で、Hado_Lucky なるコーディー使いがRed Bullアスリートになりたてのガチくんに土を付ける(04:17:15~)など、まだ見ぬコーディー使いはまだまだ世界に潜んでいそうです。

 

さて、今回はそんなコーディー使いの使っているスゴテクを紹介…ではなく、そんなコーディー使いでもキッチリやってるコンボやセットプレイと、ノーマルゾンクの活かし方を地道に書いていこうと思います。

 

この攻略はおれによる偏見に満ちている可能性が2億%あります。
違ったら修正するスタンスなので見逃してください。

要はおれ用備忘録。


▼コンボ

 

1.屈弱P → 屈弱P → 中ラフィ

とっさの反撃に。

 

2.屈弱K → 屈弱P → 中ラフィ

下段からの崩しに。ヒット確認できるようにしたい。

 

3.中K → 中P → 各種ラフィ

固めなどの中Kがヒットしてたときに。
※強ラフィはしゃがみにスカるので、非推奨

 

飛びを通したときなど、密着に近い位置で中Kがヒットしたときは、中Pを強Pに変えるとダメージアップ!
さらに強Pは強制立たせ属性を持つので、しゃがみに当たらない強ラフィが確実にヒットするのも旨味

 

4.強K(クラカン) → 前ステ → 弱K → 強ラフィ

立ち回りで振った強Kがクラカンしたときの安定コンボ。
近めで当たれば、強Kの後に前強K→各種ラフィが繋がり、ダメージが増えるが、

遠めだと前強Kがスカるので、距離判断ができるようになるまでは前ステからのコンボを推奨。

◇備考

強Kはガード時-4で、近めガードされると確反があるため、近めで振るのは禁物。

そのため先端気味に振ることが多くなり、結果的に前ステ→弱Kからのコンボを選択したほうが良いケースが増えるはず。

 

5.通常技 → ノーマルゾンク

中P、前強K、屈強Pあたりをキャンセルするゾンクが強い!!(後半に詳細を書きます)

ゾンクがタメ技で毎回仕込むというわけにもいかないので、基本は通常技をヒット/ガード問わず当ててキャンセルに行くのがベター。
後述するが、ヒット時の状況確認でさらに大きくチャンスを広げることができるやりこみポイント!

 

 

▼セットプレイ

 

1.前投げ後 → 屈中P

前投げは受け身時に+3

ひとまず屈中Pを重ねてノーマルゾンクを撃っておく。

暴れないようなら、歩いてもう一度投げたり、屈強Pで遅らせ暴れやグラップを狩ったりして、守りを揺さぶる。

 

2.ノーマルゾンクヒット後 → 投げ or 屈弱K

ノーマルゾンクはヒット後+2。

さらに通常技キャンセルで出したケースなら大抵は投げが届く密着状況になるので、シンプルに択をかけられる状態になる。打撃択はコアコパに中ラフィを仕込んでヒット確認できるようになるとグッと怖いコーディーになれるはず。

遅らせグラップで両対応される場合は、強Pや屈強PにEXトルネを入れ込んで、グラップ狩りを狙いつつガードされても有利を継続、という選択肢も。

 

3.弱ラフィ後 → 前ステ → 投げ or 屈中P / 中K

弱ラフィヒット後に前ステップをすると、

その場受け身:+3F → 投げと屈中Pが重なる

後ろ受け身:+8 → 中Kが重なる

となるため、受け身方向次第で重ねる技を変える必要がある

受け身方向を見分けるのはかなり難易度が高いため"基本"というにはちょっとアレだが、攻めをループさせる期待値を持つ状況なので、相手のクセを見るなりしてうまく活かしたい。

EXゾンク地上ヒット→前ステ2回 からも同じ状況が作れる

 

4.EXラフィ → 強ラフィ(端)後 → 垂直
後ろ受け身に詐欺飛びになる。
その場受け身には無敵対空に負けるが、通常対空ならつぶせることも。

ガードさせて次の択をかける目的で使うと強い。
ジャンプ技を重ねずスカし下段も通りやすい

 

 

▼ノーマルゾンク

 

EXゾンクの押し付け力が話題に上がりがちですが、実はノーマルゾンクのほうが奥が深く、どんどん使っていきたいポイントが多いです。

コーディーの最大の特徴とも言える技なので、そのあたりを掘り下げて紹介しますm(_ _)m

 

まず、ゾンクの基本的な情報。

  • ヒット時+2、ガード時-2
  • 一部を除いた通常技のほとんどからキャンセルで出せる
  • カウンターヒット時に+4F
  • CAキャンセル可能
  • 弾抜け属性は無い

ざっくりいうと、ローリスクミドルリターンの塊で、どんどん当てていきたい技。

通常技をキャンセルして出したときに、この特徴が最大に活きます。

 

箇条書き形式でまとめ。

  • 通常技キャンセルでヒットさせた時は必ず密着となる(投げが届く)
    • +2なので、投げと打撃(屈中P)の択が可能
    • 遅らせグラップには屈強Pが相性が良い
    • 下がりにはコアコパ確認して中ラフィ
  • 屈中P前強Kからキャンセルで出した時、相手が暴れているとカウンターヒット
    • その後コパからのタゲコンが繋がる
  • 屈強Pからキャンセルで出した時、3F暴れに相打ちでとなるが、相手ののけぞりに続けてコンボ可能
    • 中Kや屈強Pが繋がる。ふたたびゾンク〆して択を迫るのも面白い

立ち回りでの前強K屈強Pや、暴れ→屈中Pなどからキャンセルを狙ってきっちり仕込みたいところ。

 

◇備考
通常技キャンセルガードされたら、逆に密着-2となるので、守りの手段も備えておくべき。

  • 基本は遅らせグラップが安定
  • コーディーを知ってる相手はグラップ狩りを狙ってくるので、逆に最速グラップというのもあり
  • Vスキルは最速小技に潰されるので、リスクリターン的に非推奨。Vスキル擦るくらいなら最速グラップのほうが良い