ランチェスターの法則 | 狂犬アスラムのグラディエーター戦記……イルーナ戦記ミスルナ

狂犬アスラムのグラディエーター戦記……イルーナ戦記ミスルナ

イルーナ戦記内の戦闘スキルやステータス、シナリオや見えない裏事情などを、
愛と熱情と妄想のみで活字変換して具現化する、
為にならない自己満足な独り言。

たまに関係ないこと書きます。

たまに歌います。

たまにエロい。

ミスルナにて活動中。



今回はお笑い要素は一切ありません。



先日の夜の話である。


ワールドパルルにて、
とあるグラディエーターのグループに
混ざらせて頂き、グラ談義を楽しんでいた時に、グループ内に1人のハイザらしき者が乱入してきた。


彼の主張はこうだ




「グラはゴミ職」

彼はどうやら、
ソロ性能でもハイザの方が上、
火力の無いグラディエーターは
ゴミの様な職、ということを言いたくて、グループに来たらしい。

いわゆる、

「タンクハイザ」

というやつである。


稚拙な言い回しや、
同じようなセリフの繰り返しに終止する
内容の無さから、
まあ、知識の薄っぺらな子供の暴言と
捉えており、些細な出来事としか思ってはいない。

そもそも、

タンクであるグラディエーターと
アタッカーであるハイザを、
比べること自体がナンセンスなのだ。

だが、私もグラディエーターをこよなく愛する1人のプレイヤー、
グループ内の他のグラ使いと共に、
多少なりとも頭に血が登って
語気が強くなってしまったのは事実であるので、そこは少しばかり反省している。

それよりも、
パルルのグラ使いの皆と交流出来たことの方が、幾万倍もの価値があったと思っている。



……ただ、どうしても1点、
気になったことがあった。


グループの言い争いは終始、

「いかにソロ性能が良いか」という所に
収まっていたのであるが、

ここで若干、私は危機感を覚えてしまったのだ。




ここで一旦話を区切り、


イルーナ戦記における
パーティの概念

について、

私の見解を書いておこうと思う。



RPGのパーティが根底に持つ本懐は、

その源流を辿っていくと、


「ランチェスターの法則」

にぶち当たる。


①敵主戦力の無力化

②各個撃破

③補給


過去の歴史を紐解くと、
大規模戦闘において上記の要素がいかに
重要か……
世界の戦術家が口を揃えて唱え続けており、それは、パーティのような小規模戦闘においても、その重要性は揺るぎない。




RPGにおいてのパーティとは





タンク
敵の攻撃を集め、耐える事により、
その主戦力を無力化する。

アタッカー
タンクによって無力化された敵を
高火力で各個撃破(ボスは1匹だけど)する。

ヒーラー
タンクやアタッカーを
回復(つまり補給)する

という、3本柱の「主概念」を基軸とし、
それに付随する「副概念」として、

バフ・デバフ
味方/敵へのステータス的な補助/妨害

クラウドコントロール(CC)
敵の誘導や行動妨害

という要素が付属するのが常である。


タンクが耐え、
アタッカーが攻撃し、
ヒーラが回復する。

それに副概念が組み合わさる。

クラウドコントロール(CC)とは

要は敵をスタンさせたり、眠らせたり、
妨害したりする能力を指す。


例えば……

「タンク」
〇パラディン

「アタッカー」
〇アサシン

「ヒーラー」
〇ビショップ

「バフ・デバフ」
〇ミンストレル

この4職は、イルーナ戦記に限らず、
色々なRPGにおいて、揺るぎない主概念・副概念の4職と言える。






これが、6人パーティ仕様のRPGであれば、各職の役割が更に細分化されるのだが、イルーナ戦記は「4人パーティ」制であるので、

「主概念をベースに、
副概念を付随させた職

が多いのである。


長くなるので全ての職を説明するのは
割愛させて頂くが、


例えば、
パラディンなどのタンク系が持つ
「プロボーグ」や、
ハイザの魔法に付随する各状態異常
「CC」に当てはまるし、

スナイパーの状態異常回復などは、
「アタッカーとバフ・デバフ」の混合職
ということになる。

ハイザの「マナリチャージ」は、
MPというリソースの補給手段であり、

「バフ・デバフ」と「CC」が主体となる
サーヴァントの火力が低いのは、
致し方ないことなのだ。


今現在の運営の方針変更によって、

この主概念と副概念が明確化しつつあるのは、プレイヤーの皆様も感じている事だろう。

全ての職は、この主概念と副概念、

又は両方の1部を兼ね備えたものとして、

キレイにカテゴライズ出来るのである。




だから。


そもそもソロ職などという概念は
存在しない。


プレイヤーが勝手に決めつけ、
勝手に叫びだしたに過ぎない。



では何故、ソロ職などという言葉が生まれたのか。

原因の一端は、プレイヤー同士による
職の差別
にあると私は思っているのだが、

それにも増して、このイルーナ戦記が


「携帯電話で出来る
MMORPG

であるという、システム自体が要因であると思われるのだ。

PCやコンシューマー機を使い、
モニタを前に腰を据えて遊ぶRPGと違い、空いた隙間時間でお手軽に遊べるという
「携帯用のMMORPG」である便宜上、

「1人でもゴールを目指せるシステム」

が必要なのである。



なので、どんな職を選んだとしても、
それなりに「ソロ」が出来る必要があったのだ。




ここで話は最初に戻る。


私は、グラディエーターを愛するプレイヤーとして、このブログやYouTubeを通して、色んなソースを発信してきた。

事実、先日参加したグループ内でも、
私のブログ等を参考にしてくれていた
プレイヤーさんが何人かいてくれて、
大変喜ばしかった。


だが、そこで気付いたのだ。


私はブログやYouTubeで、

グラディエーターの
ソロ時における活動しか、
発信していなかったことに。


ここに危機感を覚えてしまったのだ。





先に書いた通り、


グラディエーターは
タンク職である。


だが少なくとも、今現在、
私の知っている限りでは

タンクとしてのグラディエーターを
突き詰めたブログを見たことがない。




明確なタンク職であるパラディンには
劣るし、かと言って、
明確なアタッカーであるアサシン、ハイザ、忍者やスナイパーには火力で及ばない。


グラディエーターの立ち位置、それは



「タンクとアタッカーの中間」

なのである。



ここで「中途半端な職」と罵ってしまえば
終わるのであるが、



グラディエーターの情報を
発信している1人のブロガーとして、
記事にする責任があるのではないか


そう思ったのだ。


「タンクとアタッカーの中間」であるなら、


だったら、
その立ち位置を
煮詰めてやろうじゃないか

そう、思ったのである。




タンクとして壁役に徹するなら、
それに見合った装備考察と立ち回りを


準アタッカーとして参加するなら、
ヘイト管理とDPSの両立を目指しつつ、
壁役からヘイトが飛んだ時の対応などを



1度きっちりと向き合い、
しっかりと考え、まとめるべきだ



そんな使命感に囚われたのだ。



そう、思った時、

これまた、グラディエーターが
めちゃくちゃ楽しくなってきたのである。



もう、物理貫通なんてそっちのけで、
暇さえあればWikipediaを開いて睨み付けている状況です。




ポーンプレイヤーが贈る

誰もが出来る

「グラディエーター壁まとめ」


現在、鋭意制作中です。



長文になってしまい申し訳ありませんが、


これを読んでくれた
ミスルナのプレイヤーの皆様に
お願いがございます。


ぜひ、検証にお力添えを!


たまにグループで
「タンク研究所」とフラグを立てる予定なので、


パーティを組ませて頂き、
検証にお付き合い願いたいなと
思っております。


お暇な時に、是非によろしく(^人^)







まずは「見た目」から入ってみた。

「タンク装備時おしゃれ」
鉄壁の守りをイメージ









「準アタッカー装備時おしゃれ」
軽装の鎧姿で機敏さをイメージ









現在地はここ。
狙うは雪だるま