全体防御率とは

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モンハンには以下の三種類の防御ステータスが設定されているのですが、

よくごっちゃになるので簡単なまとめ。

 

なお、知らなくてもまったく問題ありません。

 

肉質

モンスターの部位ごとに設定されている防御力。

頭が弱点、翼が硬いというのはこのパラメータで決まる。

 

全体防御率

モンスターそのものに設定されている防御力。

なお、怒り状態と通常状態で違う値をとることがある。

上位やG級のモンスターがタフというのは下のHPとこれで決まる。

爆弾のダメージはこれの影響を受ける。

 

HP

体力。

 

そして、これを図に表すとこんな感じ。

 

 

 

ちなみに、爆弾以外に肉質の影響を受けないが全体防御率の影響を受けるのは

・狩技「音激震」

・バリスタなどの砲撃ダメージ

・竜撃砲

・チャージアックスの榴弾ビンダメージ     あたりの攻撃。

 

まあ、「どこに当ててもダメージが変わらない」ぐらいの認識でも問題ありません。

そのため、硬い部位への攻撃手段として有効です。

キリンには爆弾がきくというのも、キリンの肉質が全体的に硬めなのが理由です。

 

 

 

ということで、ここからは余談になります。

全体防御率とHPを区別して考える必要はほとんどないのですが、あえて区別して考えると

全体防御率で耐久を上げると怯みにくくなり、

HPで耐久を上げると毒などのダメージが通りにくくなる。   となります。

 

全体防御率は実際に与えるダメージそのものが減るので、どれだけダメージを与えたかで決まる「怯み」はおきにくくなります。逆にHPを上げると怯みダメージを与える回数が最終的には増えてしまいます。

毒などのダメージは、全体防御率の影響を受けないので操作しても関係ない一方、HPを操作すると「そのダメージが体力のどれくらいの割合になるか」が変化します。

 

モンスターのステータスを操作する側からすると二つを分けることでモンスターの個性につけることができます。(モンスターの「種」としての個性付けとして、怯み耐性などを設定できるので、「クエストごとの」という問題になりますが。)

 

はっきり言って、プレイヤー側からすると区別してもほとんど意味がありません。

 

 

ただし、MHFではこれを意識する必要が大きいようです。

「切り捨て処理」の関係です。

ゲームでは無意味に桁数が大きくなると演算に支障が出るためか、小数点以下などを切り捨てます。(第一位まで使うなどの幅はありますが)

そして、モンハンのダメージは小数点以下を切り捨てます。

つまり、全体防御率を処理した後の段階で切り捨てます。

全体防御率をかけた後の1.8ダメージと1.0ダメージは、同じ1ダメージになります

 

MHFの超高難度コンテンツでは全体防御率が異常に小さく、この切り捨て処理で大きく差がつくようです。(例えば、100ダメージ与える中での小数点以下の切り捨てでの「1ダメージの差」は気になりませんが、3ダメージを与える場合は「1ダメージの差」は大きくなります。3と4では30%以上の違いがありますからね。)

そのため、1.9が2.0になるように火力スキルをつけ、逆につけても2.7が2.9にしかならないようならつけず、補助スキルなどの生存率の確保に回すという調整を行うようです。

 

コンシューマ作品でやっても意味はありますが、まあそこまでシビアなクエストは現れないでしょう(笑)

 

と、無駄に詳しい説明をしましたが「キリンに睡眠爆破が有効」というのは理解いただけましたでしょうか。

では。