こんにちは。Hiverです。

 

前回に続きイッシュファイナルにて使用した構築の二つ目です。

タイトルで察せる通り見るに堪えない駄文ばかり書いてあります。申し訳ございません。

 

 

記事のタイトルがなんかアレですが、一応作品なりきりパのつもりです()()

 

自分の好きな作品であるセーラームーンR(アニメ第2部)に出てくる好きなキャラクター…「あやかしの四姉妹」の三女ベルチェと四女コーアンをポケモンに例えるとそれぞれグレイシアシャンデラじゃないかなぁ(※諸説あり あくまで主観です)というのを前から思っていて、いつか共演させてみたいなあと思ってました。

 

グレイシア、シャンデラの得意とする全体技が強いトリプル、しかも最後と思しき公式大会を逃したら使う日は来ないと思って組みました。

残りの面子も(出来る限り)セーラームーンRのキャラクター再現を意識。

 

 

面子だけ見ると霰トリパのように見えますがS操作には追い風を使います。相手がトリル警戒してる間に追い風できたらいいな~という発想。(甘かった)

 

 

 

(以下一応真面目な採用理由)

 

グレイシアとシャンデラを使うに当たって注目したのはやはりユキノオー。グレイシアの吹雪が必中となり、自身も高火力の吹雪が使え、シャンデラと攻撃の相性もいいので言うまでもなく相性がいいです。

 

 

追い風を使うポケモンとして候補に挙がったのは、自分がムウマに劣らず愛するモノズ一家の最終進化系・サザンドラ。軸となる3匹が苦手な炎(ヒードランなど)やキリキザンなどににらみを効かせながら追い風を展開できることを期待しました。

 

 

さらにハッサムを採用。ハッサムは高威力バレットパンチでテラキオンやマニューラに強く、フェイントを覚えるので吹雪や熱風を確実に通すことができます。ファストガードで不意打ちからシャンデラを守ったり、自身で追い風を展開したりもできる器用さを買いました。

 

 

 

最後の枠には炎タイプやバンドリへの圧力を上積みすることを期待して水タイプ、その中でも対エルテラが安定することから構築①と同じくシザリガーを採用しました。

 

今回はお休みです…。

 

 

 

■個別解説

 

 

 

グレイシア=Givrali♀(ベルチェ)

せいかく:ひかえめ

努力値:4-0-4-248-0-252

※個体値31-x-31-30-30-31(めざ地)

実数値:141-x-131-199-115-117

とくせい:ゆきがくれ

わざ:ふぶき/めざめるパワー地/てだすけ/みきり

もちもの:いのちのたま

 

構築の始点の片割れ。あやかしの四姉妹の三女はベルチェ。

♀かつA個体値0で生まれてきてくれた素敵な個体。

 

6thで弱体化したとはいえ吹雪の威力は非常に強力。その吹雪の威力を底上げするために命の珠を持たせることにした。

これによりめざ地でヒードランを落とせるようにもなる。

 

技は文句なしのメインウェポン吹雪と、氷との相性補完を考えてヒードランなどに撃てるめざ地、温存のための見切りを採用。残り一つはトリル対策の吠えるとも迷ったが、縛られているときなどにも使える手助けを選択した。

主に熱風や先制技を手助けして相手を縛るのに役立った。

 

努力値配分はエースなので特に考えずCS振りだが、準速グレイシアは冷静最速(噴火)ヒードランのSを1上回ることができるので、振り切るのが安定だと思う。

 

 

やはり吹雪の火力が強烈で、ニンフィアのハイボではないが冗談抜きで2回もまともに通せれば勝ちが見える。

ゆきがくれは何回も発動して勝ちを拾ってくれました。ありがとう。

 

 

 

シャンデラ=Lugulabre♀(コーアン)

せいかく:おくびょう

努力値:0-0-0-252-4-252

実数値:135-x-110-197-111-145

とくせい:もらいび

わざ:シャドーボール/ねっぷう/あくのはどう/ちょうはつ

もちもの:こだわりスカーフ

 

構築の始点の片割れ。あやかしの四姉妹の四女はコーアン。

トリルを貼ると見せかけてスカーフで奇襲する。

 

最速シャンデラにスカーフを持たせることにより、最速スカーフドーブルや意地っ張りスカーフランドロスを抜くことができる。

 

特に重く見たのは対エルテラ(ドーブル)である。後述もするが、エルテラドーブルの端2匹(エルフーン、ドーブル)は熱風で致命傷を負い、さらに襷も霰が降っていれば無意味なので、バレパンかアクジェをテラキオンに被せながら猫騙し無効のシャンデラが上から熱風をすることでエルテラドーブルをそれなりの高確率で封殺できるのである。

他にもアクジェ等と被せて追い風展開前に出てきたランドロスを倒すなど、スカーフが非常に役に立った。

 

パーティーがかなり辛い晴れ(キュウコンチェリム)の対策にもなっていて、中央で撃つ晴れ熱風を相手は受けられないことが多い。炎弱点を倒すために熱風を使ってくれれば貰い火が発動、いくらギフトのD上昇があっても相手にかなりの負担をかけられる。

 

技はメインウェポンのシャドーボールと熱風、猫騙し無効を活かしてコンボ妨害をしたかったので挑発。最後の一枠は迷ったが対角からでも油断しているトリル要員を狙える悪の波動とした。

1回ブルンゲルのトリルを止めた。

(エナジーボールにした場合テラキオンの処理ルートを増やすことができる。)

 

努力値配分はCS。ランドロスを考えるとSは削れないし、実は熱風で無振りドーブルも乱数なので、倒せる確率を少しでも確保するためにCも削れない。

 

 

猫騙し無効のスカーフは偉い。追い風下で動きづらくともスカーフにして正解だった。

 

 

 

ユキノオー=Blizzaroi♀(スノーカグヤ)

せいかく:ひかえめ

努力値:0-0-0-252-4-252

実数値:165-100-95-158-106-112

とくせい:ゆきふらし

わざ:エナジーボール/ふぶき/こおりのつぶて/まもる

もちもの:きゅうこん

 

霰を降らす役。NNは劇場版セーラームーン(S)のキャラクター、スノーカグヤから。

 

雨に受け出しする場面が多そうだったので、消耗するウドハン型を嫌い特殊型に。それに伴い持ち物は球根である。

しかし発動機会はあまり多くなかった…かといって襷が欲しい場面もあまりなく、ラムか物知り眼鏡辺りで良かったかもしれない。

 

技は一致安定技のエナジーボールと範囲技の吹雪、縛り回避の守る。残り一枠は霰、気合玉などと迷ったが素直に先制技の氷の礫。

控えめ無振りでもランドのHPを威嚇込で1/3くらいは削れます(+アクジェで倒せる)

 

努力値配分は追い風で暴れることを考えて素直にCS。

正直持ち物無しの火力は物足りないのでこれ以上削るのはやめた方が良さそう。

 

 

ユキノオーらしい無難な活躍。マリルリのアクジェを残り1で耐えて球根が発動したときはなんか嬉しかった。

 

 

 

サザンドラ=Trioxhydre♀(プルート)

せいかく:ひかえめ

努力値:156-0-0-164-0-188

実数値:187-x-110-182-110-142

とくせい:ふゆう

わざ:あくのはどう/だいちのちから/おいかぜ/まもる

もちもの:ぼうじんゴーグル

 

炎や水に耐性のある追い風役。かわいい。NNはRより登場したセーラー戦士・セーラープルートより。

このパーティー唯一の過去作産でステータスは勿論「時間と 空間を こえて はるばる やってきたようだ」。(時間を移動するべからず)

 

速めのこの子以外の面子は遅かったりトリルを覚えたりするのだが、自分はパワーレンズサザンを使ったことがあり、他でもパワー系を持たせたサザンをちらほら聞くのでトリパ偽装ができるかもしれないと思っていた。(甘かった。)

 

炎や水技を受けながら追い風ができ、大地の力でヒードランやキリキザンに強い。バレルに吸われるのは癪だったので確実に当てられるよう防塵ゴーグル

バレルドランの並びにはほとんど当たらなかったのだが、高めの耐久が霰で削れないのは地味ながらかなり役立った。

 

技はメインウェポンで対角まで届く悪の波動、採用理由から大地の力と追い風。残りは柔軟に動けるよう守るにした。

龍技や炎技はあまり欲しい場面がなかったのでこれで正解だったと思う。

 

努力値配分は

・ヒードランを大地の力で確定

・最速ヒードラン抜き

・残り耐久

耐久確保のため必要なCSを振って余りはHに。氷技をいい感じに耐えてくれて助かることも多かった。

 

 

火力も耐久もSも高水準で頼れる子。ありがとう。

 

 

 

ハッサム=Cizayox♀(カオリナイト)

せいかく:いじっぱり

努力値:196-252-0-0-0-60

実数値:170-200-120-x-100-93

とくせい:テクニシャン

わざ:バレットパンチ/ばかぢから/フェイント/ファストガード

もちもの:しろいハーブ

 

良耐性と便利な技で色々な仕事をする。NNはSのキャラクター、カオリナイトより。

 

元々は追い風要員のつもりだった。

この構築は猫騙しがない分、追い風を展開できるタイミングが限られている。なので2匹追い風持ちを入れて隙あらば発動を狙っていこうと考えていた。

 

しかしバレパン/フェイント/ファスガ/追い風のハッサムはなんかあまり強そうに感じなかったので、バンギラスを一撃処理できカビゴンも大きく削れる高打点の馬鹿力を入れたくなった。

 

その結果追い風が抜けました

 

まあどの技もよく使ったんだけど強いて言うならファストガードを抜くべきだった。あと守るも欲しかった。

 

馬鹿力の搭載もあり、持ち物は威嚇を無効にでき馬鹿力で能動的に発動もできる白いハーブ

 

努力値配分は

・テラキオンをバレパン+熱風で倒せるようにA全振り

・S追い風時エルフーン抜き(カポエラーも意識)

・残り耐久

正直HAでよかった。カポエラーは大体もっとSに振っていた。

 

 

白いハーブがとても強かった。炎弱点が増えることは心配だったものの縛られていても先制技で確実に仕事をこなしてくれるのは偉かった。

 

 

 

シザリガー=Colhomard♂(ルベウス)

せいかく:いじっぱり

努力値:36-252-4-0-52-164

実数値:143-189-106-x-82-96

とくせい:てきおうりょく

わざ:クラブハンマー/アクアジェット/はたきおとす/ばかぢから

もちもの:こだわりハチマキ

 

高火力アクアジェットでの詰めを担う紅のならず者。NNはRのキャラクターであるルベウスから。正直イメージピッタリ。

 

実は使用構築①で使っていた型とほぼほぼ同じ。

岩雪崩が馬鹿力になったことくらいだがこの枠はどうせ1回も使ってないので関係ないだろう。

 

 

テラキオンをアクアジェット1発で倒せるのが本当に強かった。

勿論追い風を展開した場合などでは相手をはたいて1-2匹軽々持っていく。言うことなし。

 

 

 

■選出・立ち回り

 

 

大体先発中央にシャンデラ、両隣にサザンドラ+シザリガーorハッサム

 

この構築は猫騙しがないという重大な欠陥があるので、シャンデラ+先制技で苦手な相手を縛りながら追い風をしていきます。

サザンドラに相手の猫役を合わせられても、ハッサムより遅ければファストガードで1ターン目から追い風展開可能。

 

1ターン目から展開できないことも多いですがそれ以降でも案外チャンスは作り出せる。

 

追い風が切れた後、疲弊した相手を先制技で詰めていって〆。

 

・対叩き

シャンデラのところでも触れたが、シザリガー+シャンデラ+ハッサムを選出する。

猫役と正対しているポケモンをユキノオーに引っ込めて襷を封じながらテラキオンにバレパンorアクジェ+シャンデラでスカーフ熱風。

ドーブルがダクホを選んでいた場合熱風を乱数で耐えられ通されてしまう可能性もあるがほぼ猫騙しであった。

 

ただ熱風外しやエルフーンの日本晴れ、ドーブルのファストガード(所持されていると即終了)もあるので上述した通り何とかなるのは「それなりの高確率」だと思う。

ハッサムとドーブルが正対していたら交代せずフェイントを撃ってもいいかもしれない。

 

・対雨

サザンドラ+グレイシア+ハッサムorシャンデラorシザリガー

ユキノオーを交代出しし球根の発動を狙いながら、吹雪か追い風のどちらかを通す。

 

・対トリル

シャンデラ+シザリガーorユキノオーorハッサム+サザンドラ

悪波2体+トリル要員に高打点を持てるポケモン。場合によってはファストガード。端シャンデラによりトリル返しも少しは警戒してくれるかもしれない(?)

 

 

 

■感想・反省点

 

 

猫騙しがなく展開のし辛さがあった割にはそれなりに勝てた。低速パーティーも多く案外素の速さでもなんとかなる場合が多かったのもある。

 

使用構築①と同じく、吹雪と熱風で荒らして先制技で詰めていくのはとても楽しかった。

 

 

ちなみにトリパを警戒されてトリルをされないなんてことは全くなく、どのトリパも全力でトリルを貼ろうとしてきました。

最悪、吹雪でバレルキッスを倒してからの先制技で何とかなりましたが…

 

 

叩きは予想してたより少なかったが当たった試合は上述の戦法で全勝できた。

ただ上手い人には勝てなさそう。

 

 

しかし相手のサザンドラがひたすら重かった。

シャンデラ+先制技でも縛れずこちらのサザンドラが縛られるのでとても辛い。

 

 

 

…そしてタイトルにもあるが、なりきりにしては無理がある

 

 

・元々R(ブラック・ムーン編)のキャラで完結させるつもりだったのにSのキャラが入ってきた

 

・Sのキャラ、スノーカグヤはまだ良いとしてカオリナイトは共通点赤いってだけで流石にこじつけがきつい。(この子達キャラクターは後付けです)

 

・そもそもベルチェとコーアンがタマゴグループ違うって…

 

 

チームとしても作品なりきりとしてもなんだか中途半端になってしまった。

 

 

 

■レート

 

 

最高・最終1800台 27勝6敗

 

 

しかしこんなパーティーでも勝率は悪くなかった。

1800に届いたのは素直に嬉しい。

凍結や雪隠れには何回も助けられました。

 

 

 

■総評

 

 

5thトリプルはあまりやっていなかったのですが、その当時ともまた違う環境(フェアリーの登場や技の仕様変更など)だったのではないでしょうか、メガやハイボがない環境は平和でした。

 

欲を言えば5thの如くダークホールは禁止にして欲しかったです

 

 

総じてとても面白いルールだったのでまたやりたいです。

サンムーンでもトリプルがあることを願っています。

 

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。