MGの話・・・深めていきましょ!(3)
第2話から、かなり間が空いてしまいました。まあ、持病の腹痛の悪化なんですが、なんか痛みがおさまるまでの期間が徐々に長くなっているような感じ、そろそろお迎え近いかな?
ということで、唐突感ある皆様、下記の過去記事で復習してみてください(笑)
※クリックリンクでございます。
さて、MGの転機になったキット、内部骨格の充実路線に可動という現在のスタンダードを導入した機体、それは2005年発売のこれです。
ファーストガンダムOYW版です。
位置づけとしては、Ver.1.75って感じですかね。脚のシリンダー連動骨格は、Ver.1.5のものをそのまま流用しているからです。
しかし、1.5では十分に生かせなかった脚の可動域の拡大に成功したキットでもあります。
で、僕がこのキットを評価しているのは、以下列挙する新機軸が盛り込まれ、2012年現在のMGにも受け継がれているからです。
①肩関節の可動軸の改良により、スムーズなポージングが可能になり、肩関節保持力がアップしたこと。
②マニュピュレーターの構造を一新し、手首の180度可動と、ある程度保持力を維持しながらの安易な5指可動工作を実現したこと。
③股関節に前後スライドギミックを導入して、ポージングの幅を広げたこと。
④完成度の高い2重関節の導入により、腕部・脚部の180度近い可動を実現したこと。
⑤足の甲の可動を大きく広げたこと。
⑥写真にはないが、腰関節にスイングギミックを取り入れて、可動域を広げたこと。ただし、その弊害としてコアファイター内蔵でないことが唯一の欠点。
とまあ、書いてくとこんな感じです。今作っても全く古さは感じませんし、後発のVer.2.0よりもモールドがしっかりしてるのでこっちのほうがいいというユーザーも多いキットです。
また、過渡期のキットという側面も持ち合わせていたため、それ以前のキットとの部品の互換性も高く、改造パーツとして流用されるケースも多いです。
僕の過去作例では、ジムカスやジムクゥエルの手首に流用したり(無改造で組み込めます)、肩関節をちょっとした改修で組み込んだりと重宝しました(下記写真参照)。
プラモ仲間のダッチ氏は、ジム改の改造に足首パーツを流用してますが、これも関節部は無改造ではまるということで、有難かったようですね。
ただ、このキットの問題点は、リリースのしかた。
PS2ゲームのメディアミックスキットであったことですね。元々、ゲームとしてのOYWは、PGのファーストをモチーフにデザインされたもので、それを逆フィードバックというかたちでMGに導入したのはいいことです。
しかし、他のMS(ザク・グフ・ドムなど)は、Ver.1.0の色変えキットとして発売され、それである程度売れたものだからバンダイはメディアミックス路線を強化する販促方針を取ったことが困りものです。
まあ、キャスバル専用ガンダム1.5とかのゲーム版キットは以前にも販売されてたわけですが、このOYW版ファーストはキットのよさで売れたことを無視して、メディアミックスの力と過信し始めたことから、のちのリリースの偏りを生むってわけですね。
(つづく)
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