鳥あえず鳥のブログ
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ブログ引っ越しました!

こんにちわ。このたびブログを引っ越しました。

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よろしくお願いします。

続:インターネット60年史

鳥あえず鳥のブログ-60年史
年表の原寸サイズ画像はこちら

こちらのブログでは、書ききれなかった年表から読み取れる教訓をつらつらと書いておきます。

●ソリューション・コンテンツ自体がプラットフォームとなり得る。ただし、オープンプラットフォームではないとリスクは伴う

例えばFacebookはデバイス、インフラ、プラットフォーム(ブラウザというソリューション)が整備された後に出現したサービスですが、今では世界で10億人もの人たちが使うサービスです。ソリューション・コンテンツは、それその物がプラットフォームとなる可能性があるわけです。しかし、これはオープンな環境であればリスクはありませんが、クローズドなプラットフォームだとそれなりのリスクをはらみます。例えば、LINEは既に1億人が登録するプラットフォームですが、いつappleやgoogleからアプリをBANされるか分からない、いわば「プラットフォーマーの横暴」というリスクにさらされているわけです。

●「てゆうことになっている」のは強い
日本の携帯コンテンツ市場は、平成24年で6,539億円(すごい額だ)。思い起こせば2000年代前半、携帯のコンテンツプロバイダが一気に上場していたのに比べて、webのコンテンツって儲かりませんでした。これを突き詰めて考えると、一番最初にプラットフォームを作った人がどういうルールにしているかなのです。iモードが始まった時、携帯電話のコンテンツは「月額300円で使い放題」てゆうことになっていたから、ここまで積みあがったのだと思います。
一番最初に設定されたルールに、コンテンツを提供するプロバイダもお金を払う消費者も従っているのです。
でも、AppleのAPPストアとgoogleplayは基本無料か売り切り有料のみ(本数でいったら圧倒的に無料がダウンロードされるわけです。)じゃあ、急拡大しているスマフォのコンテンツ市場規模は・・・?平成24年で806億円です。
もしAppleとgoogleが「マーケットのアプリは、月額数百円くらい」っていうことにしておけば、コンテンツホルダーはもっと楽だったかもしれません・・・。

●オープンプラットフォームだとソリューション/コンテンツの普及に時間がかかる。逆にクローズドだと一部の勝者が爆発的に伸びる。


オープンプラットフォームだと、普及にそれなりの時間がかかります。SNSは、ネットワーク外部性が働くので軌道に乗り出すと一気に普及しますが、日本のウェブサービスでいうとクックパッドやアットコスメはサービス開始から普及までに5~6年はかかっています。(サービスを開始したのが早すぎたというのもありますが。)一方、imodeが誕生した翌年には大手のコンテツプロバイダーであったサイバードやインデックスが次々上場しています。これは、webというプラットフォームが広い野原に点々とサービスが散らばっているようなものだとしたら、imodeのようなクローズドプラットフォームはお客さんが次々と入ってくるショッピングタワーのようなものであり、売れる店舗はより売れる場所へと配置してくれるためです。
オープンプラットフォームの場合は、自分たちで集客しなければなりませんが、クローズドプラットフォームであればコンテンツの質が良ければ爆発的に伸びる可能性が高くなります。(主にプラットフォーム自体のランキングによる流入です。)iPhoneにおいてもインスタグラムは1000万人の獲得まで1年しか要してませんし、LINEも1億人突破までわずか1年7カ月です。

●タイミングに乗るためには、運用費を抑えてとにかく続ける
先ほども登場しましたが、クックパッドやアットコスメはサービス開始から普及までに5~6年はかかっています。これはサービスを出すのが早すぎたからです。1990年代後半はまだ高速通信が一般に普及していません。ADSLの普及とともに、徐々に伸び始めCGMコンテンツという概念が広まった2005年前後に一気に普及しています。このタイミングに乗るためには、5~6年以上ひたすら待つ、という作業が必要になります。おそらく一般の企業内新規事業部でこれを行うのは無理でしょう。創業社長が行うか、もしくは個人が運用費を抑えながら運用し続けるからこそタイミングに乗れるというサービスも今後出やすいと思います。

●ピボットを繰り返せばチャンスはある。
年表を見ていて唸ってしまうのはGREEの存在です。まず2004年にサービスを開始しているのにもかかわらず、同時期に始まったmixiがあっという間に200万IDを達成し、追い抜かれてしまいます。2005年には携帯電話向けサービスを開始するのに同年にサービス開始したモバゲーがあっという間に100万IDを達成してやはり抜き去られてしまいます。
このあたりで心が折れそうですが、2006年にauと組むという幸運にめぐまれたことと、良質なゲームコンテンツを提供したことにより2007年3月にようやく100万人を突破し、モバゲーに追いつけ追い越せの関係になるわけです。今から見るとまさに絶妙なタイミングで、auとの提携がこれよりも後だったらモバゲーに圧倒的な差をつけられていたかもしれません。SNSからゲームプラットフォームに振り切るという大胆なピボットと、幸運を待つという忍耐はすごいなぁと思います。

●クローズドプラットフォームの外で成長するという異端
モバゲーはクローズドのプラットフォームであったiモードその他のキャリアプラットフォームをよそ目に成長を遂げた異端です。今現在スマートフォンにおいて爆発的に普及しているサービスはAPPストアやgoogleplayに属するアプリだけだと思います。プラットフォームが閉じられているのにも関わらず、その外で急拡大するというのはすごいことです。
(だいたい、モバゲーが出た頃はキャリアのプラットフォームに属さないケータイサイトを「勝手サイト」と呼んでいましたね。勝手サイト・・・。)

何故モバゲーが急成長出来たかというと、キャリアサイトが月額300円程度の利用料が前提となっていたのを「無料で大量のゲームがプレイできる」という価格戦略を持ち込んだことが要因かと思います。今現在appストアやgoogleplayは無料がデフォルトなので、価格戦略を仕掛けることはできません。この両者のプラットフォームの外から何かが現れるとしたら「圧倒的なコンセプト」なのでしょうね。

サービスのことを考える人、自分の立場を考える人10訓

組織には、サービスのことを考える人と、自分の立場を考える人がいる。

一、サービスのことを考える人は、ユーザーを第一に考える。自分の立場を考える人は、上司を第一に考える。

一、サービスのことを考える人は、どうしたらユーザーが笑顔になるかを考える。自分の立場を考える人は、上司に評価をもらうことを考える。

一、サービスのことを考える人は、どうしたらたくさんの人に、気持ちよく使ってもらえるかを考える。自分の立場を考える人は、どうしたらたくさんの収益が、短期間で生まれるかを考える

一、サービスのことを考える人は、ユーザーに使ってもらえるレベルのクオリティを妥協しない。自分の立場を考える人は、組織に約束した時間内にリリースすることをクオリティに優先する。

一、サービスのことを考える人は、プロダクトにしがみ付いて地道な改善を考える。自分の立場を考える人は、会社にしがみ付いて組織貢献だと言う。

一、サービスのことを考える人は、主体で取り組むべき課題以外にはNOをつきつける。自分の立場を考える人は、周囲のあらゆる事象に八方美人になる。

一、サービスのことを考える人は、自分の立場よりもサービスの向上をなにより優先する。自分の立場を考える人は、自分の保身が他の何よりも優先する。

一、サービスのことを考える人は、ユーザーさんのおかげでサービスを使ってもらえていると思う。自分の立場を考える人は、ユーザーさんが離れていくせいで、自分の立場が危うくなると思う。

一、サービスのことを考える人は、黙って行動する。自分の立場を考える人は、饒舌に弁明する。一、サービスのことを考える人は、捨て身である。自分の立場を考える人は、全てを捨てきれない。


自戒です。
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