ウマ娘来月チャンミ(東京優駿想定)詳細推奨ステ&スキル&キャラ一覧(番外更新ポッケについて) | ☆百合の園~薔薇の館~☆
■開催予定時期
6月中旬

■対象レース
東京 芝 2400m(中距離) 左 春 曇 重 昼

■コース詳細

☆序盤:約0~400m
直線:約0~380m
上り坂:約0~50m
コーナー:約380~950m

☆中盤:約400~1600m
直線:約950~1370m
上り坂:約1120~1200m
下り坂:約1260~1520m
コーナー:約1370~1630m

終盤:約1600~2400m
上り坂:約1950~2100m
最終コーナー:約1630~1900m
最終直線:約1900~約2400m




■有能継承固有
逃げ:アングリング×スキーミング、紅焔ギア/LP1211-M、あっぱれ大盤振る舞い!

先行:紅焔ギア/LP1211-M、セイリオス

差し:紅焔ギア/LP1211-M、セイリオス、彼方、その先へ・・・、コンドル猛撃波

追込み:セイリオス、彼方、その先へ・・・、コンドル猛撃波

■有効キャラ一覧(暫定)

※東京優駿は差しが強すぎるのでこうなってしまう。
※逃げも先行もがっつり育成してやっと勝てるくらいに厳しい場と距離。
※育成が厳しいキャラでも使えるのはCに入れましたがほぼ廃人廃課金用になると思われます。

補足①:トプロも入れましたが自前で逃げ入れないと固有不発で死ぬんで、トプロ使いたい人は逃げ必須

補足②:この環境だと差しばっかりになるので、差しにトップギア(キレる脚)は必須になってくる。


■デバフキャラ

※東京優駿はデバフも有効な為、3娘のうち1娘はデバフを入れるとメインの勝率も上がる


■有能スキル(脚質別)
逃げ:コンセントレーション(集中力)、トップランナー(先頭プライド)、逃亡者(押し切り準備)、危険回避、盤石の構え(地固め)、先手必勝(先駆け)、脱出術(急ぎ足)

先行:王手(会心の一歩)、鍔迫り合い(真っ向勝負)、かっとばせ(勝利に向かって)!

差し:王手(会心の一歩)、乗り換え上手(差し切り体勢)、溢れる情熱、気炎万丈、十万バリキ、トップギア(キレる脚)、勇往邁進(フルスロットル)

追込み:迫る影(直線一気)抜群の切れ味(切れ味)


■有能スキル(汎用)優先度S
ウママニア(ウマ好み)、ポジションセンス、ネバーギブアップ(折れない心)、爆熱のキラメキ(バーニングソウル)
優位形成(しとやかな足取り)、お先に失礼っ!(遊びはおしまいっ!)、十全十美(品行方正)

■有能スキル(汎用)優先度A
ギアチェンジ(ギアシフト)、遮二無二(向こう見ず)、ノンストップガール(垂れウマ回避)

■終盤始めとラストスパートのランダム発動
レーンの魔術師(臨機応変)、全身全霊(末脚)

※U.A.Fシナリオで進化可能になってるレアスキルは進化させましょう。
シナリオ進化対象スキル:アガッてきた!、全身全霊、キラーチューン、高揚感、機先の勝負


■想定(推奨ステ)
(廃課金廃人)
1700/1300+金回復1つ/1300/1100/1100

(中堅①)
1700/1200↑金回復1つ/1200↑/1000↑/1100

(中堅②~初心者)
1500/1200↑金回復1つ/1200/800/1000


☆大逃げ(サイレンススズカのみ)
(廃課金廃人)
1700/1500+金回復1つ+α/1300/1100/1100

(中堅①)
1700/1400↑金回復1つ+α/1200↑/1000↑/1100

(中堅②~初心者)
1500/1300↑金回復1つ+α/1200/800/1000

■ステのスタミナについて
①距離2400+重馬場の為、推奨スタミナステは高めに設定。
②スタミナ温存発動を発動させない為に、金回復1つと記載してます。

■コース補正
なし

■緑スキル
左回り◎/○(スピード+60/+40)
道悪◎/○(パワー+60/+40)
道悪の鬼(スピード+60/パワー+60)
春ウマ娘◎/○(スピード+60/+40)
曇りの日◎/○(根性+60/+40)
根幹距離◎/○(スタミナ+60/+40)
東京レース場◎/○(スタミナ+60/+40)
自信家(スピード+20/パワー+20)


■更新①
①-①ルムマ状況
案の定殆ど差し、差しデバフ、追い込みドゥラという偏りだったので、そこを鑑みて追加で記載しときます。

①-②
因子周回や育成方針(差し)
1、東京優駿は、スタートから最初のコーナー前に追い越し禁止区間があるので要注意。

2、つまりこの区間で発動する速度や加速スキルを取っても逆噴射して無効になってしまう確率高い。

3、但し例外があって、"前方レーンに誰もいない状況"を作れれば無意味ではなくなる。
※差しだと根性とパワーを他より上にして地固め発動でさっさと前を陣取る
※凱旋門チャンミでもこれが有効だったのは確かなので、気になる人は試してみるといいが差しに地固め取るの面倒ではある。

②差しの土台作り
1、親の因子を探すor作るのは、シリウスシンボリとマルゼンスキーの青、中距離、固有の☆3持ちを探すor自前で作る。

2、ウマ好み、十万バリキ、キレる脚の☆2因子のどれか持ちを祖父母に持たせる。

※一番楽なのは、シリウスシンボリかマルゼンスキーが親で尚且つ1&2の条件因子が揃ってる人を探し出して借りるのが楽だけど、シリウスシンボリとマルゼンスキーが重なってるのを持ってるトレーナーってレアだし、居たとしてもフレ枠いっぱいだろうから、どっちかを探してどっちかは自前で作るのがいい。
※僕はシリウスお迎えしてないので、マルゼンで因子周回してます。

3、祖父母も親も揃ったらメインで育成していく。

■更新②
シリウスシンボリの継承固有"セイリオス"を積む上での注意点と条件以内の人気ステの作り方
※セイリオスをどうしても積みたい人orプラチナ目指したい人用に書きます。

①セイリオスの継承固有、加速力が"すごく"上がるの発動条件に「人気が高い」とあるが、これは3番人気以内の条件に発動する為ステがかなり重要になってくる。

②人気査定の◯☓▲の決まり方(左中右はチャンミメンバーの入れる所ね)
左人気:スピx(根性x0.5)
中人気:スタx(根性x0.8)x(賢さx0.6)
右人気:パワx(賢さx0.5)
上記の為、根性の査定値は他ステの1.3倍
賢さの査定値は他ステの1.1倍
になるので、偏差値が高いほど評価が上がり高くなる。

簡単に記載↓
①他の人より3メンバー共に近しいステする。
②+-50以内が理想で、更に言えば根性と賢さが高いとその分人気も上がるので育成には注意。
③3メンバーの誰か1人でも飛び抜けてどこかのステが低いと、人気査定も格段に下げられるのでここも注意。

※今更ながらセイリオス積むのこんなに面倒だったんだなと再認識されたわ。
正直、僕は無理に積まないでいいかなとまで思っている。
積む積まないは、みなさんの判断に任せます。

■更新③
無理にセイリオスを積まないでも良い方法を教えてと質問がありましたので、調べて計算してみました。

前提条件
①距離S
②想定ステ(人気に関わるステ数値):スピ1700 パワ1250 根性1250
③紅焔ギア/LP1211-Mの発動位置:1625m地点
④セイリオス発動位置:600m地点
⑤継承後の数値

以上の5つの条件で計算すると↓これ

①単体発動の場合は以下↓
紅焔ギア/LP1211-M:+2.44バ身
セイリオス:+1.19バ身

②王手発動(+2.99バ身)の場合は以下↓
紅焔ギア/LP1211-M:+1.61バ身
セイリオス:+0.89バ身

③王手神速ドンピシャ発動(+4.61バ身)の場合は以下↓
紅焔ギア/LP1211-M:+1.32バ身
セイリオス:+0.77バ身

①~③共にセイリオスを無理に積むより、発動25m遅くても紅焔ギア/LP1211-Mを積むのが全然早いが、前にも記載した通り差しにマルゼンの紅焔ギア/LP1211-Mを積むのはかなり苦労する。

僕はセイリオスより、マルゼンで因子周回中なのでこっちでやる覚悟ましましたが・・・結構きついっすよとだけ報告しときます。

■更新④-①
東京競馬場2400m育成の上で基礎知識
①中盤入りコーナー前に追い越し禁止区間あり
②①で前に他のウマ娘がいると機先や溢れる情熱が無効になる
③②(※更新①の特例部分)を無効にしない方法は、スタート直後からさっさとスキル連打してPDM解除し、自分の前にウマ娘を入れない。
④③がうまくいけば、自分以外の差しウマ娘の機先や溢れる情熱を無効にすることが出来る。

上記を可能とするには、かなり獲得したスキルが重要になる。
スタート直後に出る”ウマ好み” ”十万バリキ”(スタート直後に上りがある為) ”直線系”の速度のどれかを使い3つのスキルを”地固め”発動のトリガーにして、加速補助をすれば他の差しウマ娘よりアドバンテージが取れるのでかなり有効。

■更新④-②
自前で、逃げ+先行を入れる人はセイリオスを積むのではなく、逃げには:アングリング×スキーミングor紅焔ギア/LP1211-M(両方でも可能)先行には、紅焔ギア/LP1211-Mでよろし。
ただ、先行マルゼンを使うなら補助としてラモーヌの愛と熔けよただ熔けよ継承固有を積むと良い(試した結果使えたので記載)
※先行と差しのみで、3番人気以内に入る自信があるならセイリオスを積む

■最終更新
何度やっても、何パターン試しても↓仕上がったこれには勝てなかった

差しネオユニバースが強すぎる><
(先行にしてる人は勝てる)
スタートからスキル記載

ST→十万バリキ→キラメキの勝負→溢れる情熱→ネバーギブアップ→(この区間で発動する速度スキル)→気炎万丈→星の海を駆けて

勿論、星の海を駆けてトリガーになるようにウマ好みとか含めてのルートだけど、上記をやられてらこっちが何しても無駄
追込みドゥラですら届かないという報告を受けた。

僕も対策を考えては見たものの・・・何百回試しても対策なしと言う結果になった。
格下、ハリボテなら差しキャラなら余裕だし逃げ先行でもバ群引き延ばしたまま行ける。

無理と思ったのは、逃げor先行又は差し追込みにデバフが1以上+ネオユニだった場合に加え、3娘共にがっつり仕上げられてたらこっちに勝ち目なし。
今回は→デバフ、デバフ、ネオユニが最強チームになると思うよ。
ルムマでもこればっかだもん。

正直、ネオユニお迎えしてないトレーナー(僕含め)にとったら辛いチャンミになるのは間違いない。

なので、今回はグレードA決勝が目標に設定した。
プラチナ?多分無理><
シルバーですら危ういからね。

■番外更新
実装されたジャングルポケットをみんな「強い強い」と連呼してるので、本当に強いのかルムマへ見に行ったら、ポッケだらけなのにも関わらず統計取ったら勝率1割にも行かなかった。

何故なのか気になったので、僕の方で負け方を洗い出した後リア友(廃人)のお友達(廃人)サークル主に頼み込んで、そのサークルで検証させてもらった。

ポッケが負けるパターン
①脚質分布が、差し追込みのみ
②相手にデバフ1娘以上いた場合
③ポッケ自身でPDM解除をやり1or2になった場合
上記3つに入ると、強さが半減してネオユニや最悪追込みドゥラにすら負ける。

サークル検証で判明したこと。
ポッケの前に誰かしら2娘以上いないと、他の差しに潰され負ける。
そこで、勝てる最大限の対策↓
①自前でもデバフ入れる
②自前で逃げor先行入れる又は③
③ポッケ自身でPDM解除せず、相手の差し娘にやらせて2番手or3番手につける。
上記の2つを考慮してメンバー決めると、ポッケの負けが減って勝率上がる。
※当然この結果は、協力を得たサークルにも伝え、ここの記載するのにも許可を得てます。

ポッケ引いた人は頑張って下さい。

それでは、良いウマ娘ライフを~ノシ