どんなものを作ろうか迷った結果、とりあえず簡単なものを目指して一旦は以前作ったたろくえのリメイクとすることにしました。

現状の進捗はたろくえ開始1分地点くらいのところまで作りました。40時間くらいかけて。

 

 

 

・ツクール製っぽさを薄めたい

これは具体的な案があるわけではないけどやっぱりツクールくさいなあと。会話の時にセリフの横に顔表示させるのとか逆効果なのかなと思い始めた。

文字のフォントひとつ変えただけでだいぶ雰囲気は変わったし、色々工夫の余地はありそう。

あと一番の問題はタイルセット(床とかフィールドとかを作るのに使われているマップ絵)が少ないことにありそう。

 

 

・セリフとか名称を考えるのが恥ずかしい

思いつかないんじゃなくて恥ずかしい。

というわけで極力シンプルにしたり(火の魔法はファイアという名前にしたり)、AI君に名前をつけてもらって心の中で”こんな恥ずかしいの考えたの俺じゃないよ!”と言い訳することで自分を言い聞かせてます。

余談ですが文字数を絞るのも難しいというか苦手ですね。僕のブログ読んでりゃ知ってるかと思いますが。

 

 

・あまりになんちゃらクエストっぽい?

まあしょうがないよねこれは。現状は広く公開する気はないので自己満足として作ってる分にはセーフでしょ。たぶん。

欲が出てきたらその要素を薄める作業が待っていると思うと今からパクリ過ぎないようにした方がいいんだろうなと思いつつ、やっぱパクった方がさくさく作れるので・・・

 

 

・話が思いつかない

ゲーム作ってるのにこれは本末転倒。本当はこういう話にしたいってのはあるんですが、まずはその前に”勇者が魔王を倒す”くらいのストーリーもなにもないようなものを作りたいと思ってます。でもやっぱりせっかくなら少し凝った感じにしたくなる。頭ひねって出てくるようなものでもなさそうだし、寝る前に頭の中で本編に使わないであろうバックグラウンドとか世界観を膨らませてみて、そういうところからアイデアが降ってくることを期待します。

 

 

・毒ダメージを定数にしたい

デフォルトだとHP再生率という割合でHPに変化を与えるパラメータしかないんですよ。これを定数にしようと思っていくつかそれっぽいプラグインを試してみたのですが、どれもどうにもうまくいきません。

毒に限った話ではないのですがボス戦でもある程度状態異常は使えるようにしたいので、例えばマヒは本来3ターン行動できない設定になってるけどボスはマヒっても1ターンで治るとか、普通はマヒったら動けなくなるけどボスは行動不能率25%になるとか、そういう細かい敵ごとの設定も行えるところまでもっていきたいです。

あとは毒時は他の攻撃の被ダメがちょっと大きくなるとかそういう細かい仕様もいれたいですね。

RPGにおいてボスには状態異常は効かないってのが好きではないので、これはどうにかしたいです。ドラクエ10のフォースブレイクが100%or無効だったのが、100%or50%になったのめちゃいいと思ったんですよ。一喝とかも効くか効かないかじゃなくて、効かない敵にも1秒だけスタン入るとかにすればいいのにと10年思ってます。

 

 

・素材が圧倒的に足りない

デフォでキャラクターとか素材とかかなり少ないなあという印象。人間キャラは生成ジェネレーターが初期機能でついているのでどうにかなるのですが、それ以外が物足りないです。敵キャラもAIに書いてもらえば姿だけはなんとかなるか。

例えば敵キャラを仲間にできるようにしたくても歩行モーションがないからダメなんですよ。ドットとはいえたろくえ作った時よく自分で書いたなあと思います。あの時のデータが残ってれば・・・

素材を販売しているサイトもあるのですがあんまりぐっとこないっすね。きっと本格的に凝っている人は依頼出したりするようになるのでしょうが。

 

 

・歩いててつまらないマップしか作れない

僕は古き良き2D俯瞰視点のRPGが好きなんですが、それでも歩いてて楽しいマップって難しいですよね。特にフィールドマップ。

一つの物語を作るうえでどうしても一本道にしたくなっちゃうし、適当に山とか森とか置いてもなーんか違和感ある感じになっちゃうし。うーんどうしたものか。

ていうかシンプルにデザインセンスないなと思います。なんとなーく何も考えずに雑に平原に山とか森とか置いてるけど、そこに意味はないから殺風景にみえるし、そこに気候とか地域性とか意味を持たせるのもまた考えることが増えてめんどいというか。

 

ふと思い返してみた時にドラクエ1のマップって本当に優れていると感じます。拠点から見えるところに最終目的地がある美しさは散々語られているので置いといて、カギの使い方を覚えるところから始まり、城と城下町はあえて別マップにしてなるべく早くフィールドマップに出てもらえるような設計になっているし、自由度も高いし、祠とかも散りばめられてるから一つ一つの街の間も楽しませてくれる。ただしメルキドてめーはだめだ。

新桃太郎伝説も素晴らしいですよね。フィールドで話してくれるお地蔵さん、フィールドに隠された様々な仕掛け。どれも最高です。

 

まあ見栄えの美しさは置いといて、途中途中になにか休憩所とか祠のようなものを配置するっていう工夫は後からでもできそうなので、まずは一本道になりすぎないようにだけ注意したいと思います。とか言いつつ、もうめっちゃ一本道のフィールドマップ作っちゃったんですけど・・・

あとは一本道なんだけど一本道に見せない工夫ですね。例えば『おっと ここから先はまだ工事中だよ』って前のイベントが終わるまで通れなくするやつあるじゃないですか。僕あれ大っ嫌いなんですよ。行けるようにしたうえで次のイベントがまだ起動しないとかなら理解はできるんですが。先のイベントはやらないにしても次の街の武器屋だけ覗くとかしたいじゃないですか!でもいざ自分で作ってみると前のイベントが終わったかどうかのフラグを次の町人全員に仕込んでセリフ用意するってダルすぎるので、それなら行けないように蓋しちゃう気持ちも死ぬほどわかりました。

 

ね、殺風景でセンスないでしょ。

 

 

・ボス戦だけの特別戦術を考えたい

ボス戦を特別なものにしたいっていう想いがあります。

これに関してはいくつか案はあります。omoriの一斉攻撃みたいなのあったじゃないですか。ボス戦だけああいう味方共通のチャージシステムみたいなものを取り入れて大技を打てるようにするとかめっちゃやりたいです。

あとはオクトラ的なブレイクシステムもいいですよね。スタンさせて一気に一斉攻撃を仕掛ける楽しみはHPが多いボス戦でこそ輝くシステムだと思います。

といったアイデアはあるんですが、それっぽいプラグインが見つからない・・・!戦闘全部に実装されるシステムみたいなものは見つけたのですが、ここぞという時だけのものにしたいんですよ。

あまり多くのゲームに触れてきてないのでこの辺の引き出しも乏しいのですが、なーんかいいものないかなあと探し中です。

 

 

・弓系の武器に弾を実装するべきだったか

弓っていう武器に弾(矢)を消耗するみたいなシステム取り入れるべきだったかなあと思い始めました。要は強いけど使うのに金がかかる系の武器ですね。

やっぱ武器のチョイスに悩む要素を増やしたいじゃないですか。まあそんなこと実装可能なのかもまだ知りませんが、今急に思いついたので一応メモとして書いておきます。

例えば壊れる武器はあんまり好きじゃないんですよね。耐久度しかり。

武器ごとにドラゴンに1.2倍とか系統特攻持たせるのもちょっとダルいというか、それするといろんな種類のモンスターを増やさなきゃいけなくなるのがダルい。ヤリは水特攻なのに水系モンスター2匹いないじゃんみたいなことが起きかねない。

武器チョイスに正解がないものにしたいけどなかなか自分だけではバランス感覚を持つのが難しいです。

 

 

・運とかいうステータスどうしよう

現状よくわからないので放置してます。デフォだと異常付与成功に関わるステータスみたいなんですが、個別に例えばラリホーが成功率50%みたいな設定をしているのですが、そこに攻撃側と受ける側の運を比較して1ポイント差で0.1%単位の補正がかかるとか。でもモンスターやキャラごとに睡眠耐性50%とかもつけれるんですよね。じゃあ運の意味なくない?うーんいらない、運だけに。

『ドラクエ5の主人公の運のよさ低すぎきゃっきゃ』みたいなストーリー展開と照らし合わせて見て楽しむものというのも悪くは無いんですが、どうせなら他の使い道を考えたいと思います。

 

案①…運をダメージ計算式に使う。第二の魔力みたいなものとして扱う案ですね。一番無難な落としどころな気はするけれど、これ実装したとして面白いのかな?物理か魔法意外に第三の攻撃軸ができるのはダルさを助長してしまう気もする。却下。

 

案②…名前を変えて回復魔力というパラメーターにする。このゲーム魔力と魔法防御はあるけど回復魔力はないんですよね。でもこれも僕の好みになるんですが分かれてない方が好きです。例えばFF10でユウナって魔力バカ高いけど基本的には白魔法しか覚えない。でも序盤で黒魔法スフィアを使ってルールーの黒魔法覚えさせるとルールーよりずっと強い。こういうの好きなんですよ。というわけでこれも却下。

 

案③…イベントのフラグに使う。運が一定数以上あると受注できるクエストとか。って書いてて気づいたけど、これだと主人公以外のキャラにこのパラメーターの意義が0になってしまうな。却下。

 

案④…会心率に関わるステータスにする。これが一番現実的かも。ドラクエのきようさみたいなもん。でもこれを実装すると痛恨してほしくない敵までするようになっちゃうので、基本敵の運は0にしておく必要が出てくるのかな。まあ悪くはないけど無難なところに落ち着いちゃったというか、それなら元々の状態異常成功率のままでいい気もするな。うーんうーん。

 

 

・ダンジョンにミニマップをつけるべき?

これは実装しようと思って難しかったので一度断念したんですが、どう思いますか?個人的には無い方が好き。だけど今の時代にミニマップ無かったらダルさを感じる身体になってしまっているのも事実。

これに限った話ではないんですが、やっぱり作ってるとどうしても難しくしたい、ストレスをかけたいっていう欲求が出てきますね。一人でやってると段々そこの感覚が麻痺ってくるのでたまに他のゲームやるとかして新鮮な気持ちにリセットする作業が必要そうです。

 

 

・表記ブレ多すぎ問題

これは僕のちゃんとしてない性格が招いていることなんですが・・・最初の城の名前をたーろー城って書いてるときもあればトラッタロ城と書いてるところもあったりタロットラと書いてる時もあったりタロリアン大陸と書いてる時もあったり・・・

あとは同じキャラのセリフで句読点を使ってたり使ってなかったり、威力と表記してたりダメージと表記してたり、アルファベットが半角だったり全角だったり。

あらゆる用語をその場の思い付きで考えて作ってるのであとから校正するのが嫌すぎて逆に楽しみです。

それで言うと武器とかモンスターとかのステータスもその場の思い付きで作っているのでExcelとかに全くまとめてないんすよ。たろくえの時Excelにまとめてくれてた人がいて、この人俺より詳しいじゃんってなったのを覚えてます。

 

 

さてここまで書きましたが、恐らく最も肝心なイベント関連の作業をまだほとんど行ってないので、本当の地獄はここからな気がします。うーんたのしい。あと1000時間は飽きずに遊べそうだ。