北海道を喰らう!日記。

色んな物を食べ歩いた記録を眺める日記。
たまにゲームの事も書くかも?


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ゲームと食べ歩き主体のヒキヨワ日記。-200902221827000.jpg
 


初めて行った店で、手打ちパスタのカルボナーラ食べました。


orz


くどい。


どれ位くどいかと言うと、ガチムチ兄貴が汗ばんできた位くどい。


ゆがみねぇな。


いやね、俺はカルボナーラ自体、食べた店の八割位はくどく感じるんだけど
その二割には入らなかった。てか、もっと当たり外れの無い物を頼めと(笑)


まぁ、手打ちパスタには、クリーム系と、ミートソースしかなかったんだけどね。


一応、もう一回位行くか・・・


今度はド安定コンボ使おう(笑)
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少しだけやって、声望マイナス20位かな?



フレディ・祖茂・UC曹洪・飛天・駆虎・軍師周喩



で、やってたんだけど、なんだかデッキ構成に迷うな。


やっぱり枚数が少ないから、崩せそうなのもいまいち崩しきれない。

思い切って、フレディ以外を1コスで固めるってのもありなのかな?



フレディ・太史享・牛・飛天・(駆虎・楽進・李典・張昭・吾サン・虞翻・孫桓~辺りから二枚)



の方が良いのか悪いのか・・・



それとも、極滅突撃兵で無理やり攻城するべきか・・・(まだやってない)



曹洪の城門特攻を捨てるべきか・・・・



うおおおおおおおおおお。



知力1だけにわからねぇ!!



フレディデッキは思いつかないのに、一発開城デッキとか思いついてどうしようもねぇ!!



・・・。



・・・よし・・・近いうちにやってくるかw

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はいはいー今回は諸刃陣について少し考えてみましたと言うか、友達のあべちゃんが



「お前、これ使え」



との事。


・・・指令は・・・



諸刃陣+黄月英。



まぁつい最近、諸刃について一緒に話してたけど、ついに実戦せよとの事なので

かねてより話していた弓連環と合わせてみる事に。



~~デッキ~~


R徐盛・UC呂蒙・蔣欽・Rホウトウ・黄月英・軍師諸葛謹



ただ今、フレディで司空を目指す~をやっているので、あべちゃんのカードを借りてプレイ。


大尉昇格戦失敗からの一品スタート。全六戦。


当たったのは、赤壁、決起、漢号令+神医、暴虐+陥陣営(二色?)、求心、飛天だったかな?


で、何故か六連勝して大尉でした(笑)


ははは。


昇格してからの最後の一戦は、証13位の司空(魏単六枚飛天)を倒せたので

結構いけるんじゃないかこれ。


基本は、諸刃を端に設置して、上手くラインを上げての攻撃。

連環のプレッシャーをかけつつライン上げるか、カウンターでライン上げるか。


諸刃使った時は、100%攻城出来るので、やっぱり連環と諸刃の相性は良い。


改良案はまだあるんだけど、これはこれで面白いな。

相手は極滅を警戒してくれる事が多いので、結構展開にはまる。

ひとつだけ動画とったけど、対処に相当困ってて、九割位城ダメとってるとか言う恐ろしい事態に。



てか、もう少しデッキ改良したら、凶悪なネタが構築出来るかも?


むむむ。


色々考えてみよう。

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地元のレバーが、劣化してひどかったので、替えてもらったら


同等のクソレバーになりました!(笑)


どう考えても同じレバーを付けたとしか思えねー!
相変わらず、店員1人以外はグダグダだな。


さてさて、そんな話は置いておきまして、まるさんのペクがわからん殺しを蔓延させすぎなので
簡単な対策を書いてみようかと。地元じゃ9割知らない風味。


まず、簡単な話でペクは横移動に弱い。

通常の立ち会いで、右移動してると、ヒールランスか左アッパーハイキック位しか当たらない。

ヒールランス(食らうと背後浮きになる)は、リーチが短い+ガードでー14なので
スカすか、きっちり確反入れよう。

左アッパーハイキックは、正確にはわからない。前はかわせたけど今回はまだ試してないんだ(笑)
近頃はジャックしか使ってないからなんだけど、歴代の左アッパーモーションなので
まんべんなく横に弱いと思うんが、少し試せばわかるし、後は実戦で(笑)
ハイ部分に刺さるのよくみるから、右に強そうだけど
動いてあたってるのか追尾してんのか・・・??


あ、そう言えば、他に当たるのあった。風ステからのロー、スネーク(2LKからの派生)。


しゃがみからの&立ちからのローは、ペクラッシュに派生するが

これが知らないとクソゲーになります。やりたい放題。

ローを食らうかガードで派生させられると、2発目の中段がー14~~3発目の中段がー19。

基本的に3発目からの強制2択を迫ってくる人が多いが~


読み勝てば逆に浮かせれます。


3発目ガード時、ジャンプステータス(ライトゥ等)を打つと
派生の下段(4発目)を潰せて(技にもよるけど確か大丈夫かと)確反。
相手が中段の派生を打ってくると、カウンターになるので
保険で前にレバー入れとけば勝手に回復。(この内容が間違ってたら下ガードせぇ笑)


相手が4発目に中段を打ってきたら、右横移動してから浮かせ技。
ちなみにデカキャラでも安定してかわせる&フラミンゴ移行してても
浮かせ技を打つ(発生15のライトゥ等が望ましい)


要するに、3発目をガードした時点で2択。


右移動には下段がささるけど、ダメージなんて微々たる物。

こっちは一回読み勝てば4割りはとれる。

ちなみに、昔、みだらがペク使ってた時、あぽさんは七割確反してました(笑)

あ、ペクラと似た技で、ヒールフォールコンビネーションってのがあるんだけど
こっちは2RKRKRKなので、ペクラとは逆足になるます。ガードでー10。
ペクラは2~3発目が左足ね。わかんなかったら、2~3発目の踵ガード後に
横移動かしゃがみ入れとけばOK。(3択になるけどやらないよか良い)


後、やっかいなのは、ペクラと似てる派生なんだけど、RKRKの踵落としとか
3RKRKの踵落としとか、立ち途中RKRKの踵落としとか(笑)


モーションが似てるって事だ(笑)


RKRKはガード-4で派生無し。こちらはディレイがかかるので
2発目が遅れてきたら、RKRK。最速は見分けるすべを知らん(笑)

他のは中段2発後に、派生があるので、そこをしっかり把握しましょう。


これもペクラ同様(モーションも)に2択になってるけど、2発止めがー4なので
相手のスカしポイントになる。と言う事は、ペクラの対応じゃ不味い訳で
踵落とし後に右横移動するか、しゃがんでリスクを相手に負わせるのが大事。


俺は右移動が相手のペースになり辛く、下段が来ても安いので良いと思うけど。

ちなみにこちらの、下段から来ない派生のバージョンですと
もれなく右横移動に激弱となっておりまして、浮かせ技がもれなく当たります。

側面確定なんか持ってるキャラなら、さらに楽しい事が・・・


あ、中段から始まる派生の3発目の2択、地味に硬直が違いまして
中段がー14、下段がー21となってます。反応出来なくて中段をガードした時は
しっかりー14に対応した確反を入れましょう。ー14だと、結構減る技があるので重要。


さて、次はスネーク(2LJ)。


これは下下からの中下段に派生する訳なんだが、今回は1発目が当たっても
2発目がガード出来るので、しっかりガードしてから浮かせ技等を打ちましょう。

こちらの浮かせ技が、余程遅くない限りは、3発目に派生されても負ける事はない。確反にもなるし。


もし2発目を食らってしまって、3発目の強制2択を受ける事になったら
中段の方はー15、下段はー17と、標準的なキャラなら浮かせ確なので
しっかりまるさんをぼこり・・・じゃなかった、ペク使いにリスクを与えましょう。


大体書いたけど、最後は主力と言うか、知らないとクソゲーになる3LPLKの新技か。


まぁ見て分かるとおり、2発目が上段。左ショートアッパーみたらしゃがめ。


以上。


・・・と言う訳にもいかず(笑)


簡単にこの技を理解してみよう。


中~上段の2発技。

2発目がカウンターで当たると、フラミンゴRKLKが地上コンボでつながる。
2発目をガードして、相手がフラミンゴ移行してると、ペクが1有利。しないと1不利。


これはわからん殺し。


まぁガードしちゃったらバックダッシュ右移動1択で良い気がする。


スネーク以外何も当たんないんじゃないかと。試して無いからこれはわからんけど。


相手がフラミンゴ解除する為に、技を振ればスカ確ポイントにもなるし
バックダッシュ系はかなり有効だと思うので、しっかりやって相手の対処を見よう。


後、とりあえず、左ショートアッパ見たら、少ししゃがむと良い。

ハイキックをディレイで出してきて、ガードさせられたら、バックダッシュ右移動。


これで相手が何を打つか。


こっからは俺の思想外なので、相手次第だな~。


まぁ簡単な知識+対処はこんな所か。


まるさんのペクとか、昔みたく拳士から三段まで落ちれば良いんだ(笑)


色々、間違ってる対処もあるかも知れないけど、そんな時は是非とも指摘して下さい。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm6205927



関興、武力40編。


相性差以外の何物でも無い。


途中で、相手の変化が誤爆したり、俺がざくざく刺さってたのはご愛嬌。


前半、援兵使って押したのは、もうちょっと足並み崩して時間使いたかったから。

後は、なるべく負けないように、育成プレイ。



我等はまだ戦えるッ!!!



あ、そして今日久しぶりにプレイしてきました。


臥龍ケニアでw



忠義・白銀・臥龍。



・・・。


白銀・・・



凄いよ。



びっくりする位減る。これは爽快。

以外に長いし、上手くローテーションできれば号令すら殲滅出来る。


何回か臥龍+白銀する場面があったんだけど、武力14~5位のやつ即死してたwww


呂布とガチで渡りあえるんじゃないかと言う程の威力。



これは癖になるwww



とか思ってたら、全突遮断呪詛とあたって御通夜。



デッキ見た瞬間勝てる要素がミリも無かった。



・・・大戦中・・・。



・・・全突の方が凄かった・・・w



多分、神速使ってた人達は流れるんじゃないかな。効果時間も7Cと以外に長い。


呪詛も対騎馬だと全突の方が強いので、いらないような感じがする位減る。

今回の突撃ボーナス系は半端じゃない。


本当に腕に自信があるなら、六枚全突とか言う恐怖のデッキが・・・


今回は暴虐も上方修正なので、遮断暴虐も併せると、群雄がかなり強そうな予感も・・・



さて・・・挑発でもデッキケースに入れておこうか・・・



あ、臥龍の25C強いです。



かなり使い易くなったので、時間を上手く使えるデッキ構成をすれば、十分戦えそうな感じ。


多分、俺の使ってたデッキでも十分いけると思う。バージョンアップ前でも大尉まで行ってるし

知勇の永続廃止がどう響くかわからないけど、チャンスがあったらためらわずにどんどん使っていくと

結構強いと思う。足並み崩す計略としては十分。


各個撃破しつつ、だらだら戦うのには最適の計略になったので、そういう戦い方が好きな人は是非。



・・・。



俺、そういうの大好きw



まぁ気が向いたら、また復活させるか・・・ではこんな所でさようなら。

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ゲームと食べ歩き主体のヒキヨワ日記。-200901170119000.jpg
 


最近、大王のカレーラーメンが、カップラーメンとして発売されたのが
コンビニで目についたのですが、何時の間にやら家にある不思議(笑)


食べてみた。


・・・。


普通だよね。


雰囲気は出てるとは思うけど、カップラーメンだと妥当な味か。

ネタになったり、胆振出身者なら懐かしい味としていけると思う。


でも・・・何で地域限定販売なんだろう?


珍しさが無いし、食いたい人は直で食いに行く気がするんだけど・・・


俺にはわからんですたい。


謎。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm6160211



ひそやかにあげてました。


少しだけ手を加えてみたりしましたが、試合内容はあんなもんでしょうwww


後々、一本追加するつもり。武力40まであがったやつを・・・。

完全に相性勝ちなんで、別に何も言う事はないけどね。


単なる武神再臨ツエー動画。


減りの凄さににやけよう。



・・・さて、話は変わるけど、今日、ついに修正来た訳だが、臥龍強くなったのかね?



噂だと25Cとかだったけど、流石にやりすぎだと思うので、18C位が妥当じゃないかな?



まぁそんな事、俺が言ってもしょうがないけどw



でも、18Cだと使われないんだろうな。



やっぱりコスト2,5に、武力6を割いてる分の尖ってる物が無いと、とてもじゃないと使われないよ。

今の時代とか、基本的にぶっ壊れ的なカードしかほとんど使われないしね。


強くなったらなったで、雲散とか流行始めるんだろうけどさw



ちなみに、使ってた側から言わせて貰うと、もう少し武力アップがほしい。


武力+4は地味にきついと思う。まぁその為に、兵種ボーナスとかあったんだけど少しもの足りない。

大体、俺は重ね掛けか、武神再臨+してたけど~

知勇陣+武神再臨使って覚醒してたら、臥龍かけた時に武力は15か。


後、2位ほしいな。


でもあの効果時間になったら、流石にあれで良いとは思うけど。



さて、もし25Cになってたら、どんなコンボが出来るんでしょう??



夢コンボは~~



知略昇陣+激励の舞からの、臥龍4~5度掛けか?


舞って士気9から打てば、2Cで二回は達成。残り23C。


士気12は貯まる・・・


知略の+Cを考えれば、一瞬でも五回掛けは不可能では無い・・・


・・・五回かかったとしよう・・・


・・・武力+20と兵種ボーナス・・・


誰でも突撃一回で倒せそうwww 矢も一人なのに大打撃って出るだろうな・・・



まぁ少し実用的なもので考えると、臥龍>>弓技極みとか、臥龍>>無双やら


臥龍+臥龍+乱れ~~臥龍+臥龍+人馬~~臥龍+臥龍+当千・・・


・・・色々凄いな・・・


これからもっと考えてみるか・・・

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前回の続きの話と言うか、実戦編。


ダッキングローで+4をとってから何をするか?


を、ゆういち相手に実戦。

ここでゆういちがとった行動で多かったのは?と言うと~


少し右移動して立ちガード。


でも、これは最終的にであって、そこに行く迄には、長めにとった右移動に
ダッシュライトゥを引っ掛けたり、ホーミング打ったした効果もあった訳だけど
ダメージ的には、かなり手堅い選択肢だったなぁ。


これに当たる選択肢は、4LPRP、3LP、ダッキングロー、ブルトルネード。


妄想してた(笑)6LKは間に合わなかった。


3WKも当たるだろうけど、短めの移動距離には
全段ヒットのミスも望めないので、ほとんど打たなかった。


まぁちゃんと妄想してたおかげで、何使う?って迷う事は無かったので
良かったとは思うけど、右移動をどうにか浮かせたくはあったなー


ちょい左移動ライトゥだろか?


ライトゥ自体、右には強い訳だし、やってみる価値はあるなー
両横カバー出来たら、中々美味しい選択肢ではある。


今度やってみよう。


ちなみにこの日は、対戦したキャラは、デビル仁、カズヤ、平八、ブライアン。

キャラ的には、デビルが一番性能低そうだけど、ぶっちぎりに強かった。

さすがメインキャラ。勝率はあがって来てるけど、まだまだ遠いな。


うーん、また次の機会迄に色々考えておかなければ・・・
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今回は、ダッキングローがヒット+4と言う、中々良い数値なんだけど
攻め方に困る事も多いので、少しじっくり考えてみよう。

~~注意~~

実戦での体感を元に考えてるので、あやふやな所が多々有り。



~あんまりやっちゃ行けない選択肢~

LP~みだらクラスになると、横移動スカ確風神入れられる+リターンも極小。

しかし、これにスカ確を入れるみだら君が、どれ位のもんかと言うと
LPのスカ硬直が、多分19フレなはずなので、4有利後LPのスカ硬直は15。

有余1フレですか。あーやだやだ。


LK~両横に弱いし、リターンも極小。フレ的には強いけど使う場面ではない。


3RK~前回とかわってないなら右移動にすら当たらないはず。
こっからの強引な択は面白いけど、使う要素は無いだろう。

テンカオ~バックダッシュに弱く、右にも弱い。今回の左の強さははわからない。
少しは強かった気がするんだけど。
そんな事よりも、リターンも微妙で、リスクの方が大きいし無い選択肢。


2RK~

リスクとリターンが凄まじい格差社会。

読まれやすい有利時に使う技じゃないと思う。



~使うであろう選択肢~


4LPRP~両横移動をわりとカバーできる。フレーム的にも割れないので中々優秀。

右移動にはヒット、左移動してスカ確狙いにはガードさせれる(?)
多分、一点読みの見てない左移動アッパーとかには負けそう。

しゃがまれてたら、打ち切って相手のミスを神に祈る。

ぶっちゃけ、ブルースと対戦した事無いから
2~3発目のつなぎがどれ位早いわからないので、難易度は不明。

三発目を華厳で潜られるのは良い思い出。


3WK派生~ここでシュポシュポ登場。

右移動に当てると、2発目がレバーガードし辛くなるので、様子をみつつ打ち切りもあり(笑)

肝心な時にガードされたり、左移動されたり、バックダッシュされたら
逆ロマン飛行を楽しみましょう。


3LPRP~中段の中では、横に強い選択肢。
もしかしたら左移動歩きされると2発目もすかるかもしれないが。
いや、そもそも一発目ガード時、右移動で全部かわせた記憶が・・・


相手がバックダッシュして、スカ確狙ってきた時に、2発目の派生のLPを当てると
とても楽しげだけど、スカ確早いやつには無駄なあがき。

でも、どこまでスカ確とられるかは未知数。調べたい。


ブルニー派生~

左に強くバックダッシュからのスカ確にも、派生でわりとカバー

バックダッシュしゃがみと、右移動しゃがみに死亡。


ブルトルネード~横でかわされた記憶が無い。暴れられたらきついけど、それ以外には優秀。
確かバックダッシュにも届くはず。アリサとザフィには危険な予感。


ダッキングロー~永遠にやりたい系(笑)
左移動と暴れに乙る。俺は基本的にこの選択肢を、選ぶ時はバックダッシュから行きたい。


ライトゥ~左に強くリターンが魅力。と言うか、これが一番の狙いだろう。

多分、少しダッシュライトゥしたら右もカバー出来る気がするが、これは要検証だな。

基本的にバックダッシュと右移動に弱い。


前ダッシュ仕込んで、右移動かバックダッシュをみたら打つのも有り。


軸移動WP~

軸に強い。相手の浮かせ技の方向にさえ気を付ければ、中々堅い選択肢。

相手がバックダッシュしてるかを見て打つのが理想。手堅い。


~未知数(笑)~


ダッキングエルボー~これ、通常の立ち回りでも左でたまにかわせて謎性能なんだよな。

バックダッシュとしゃがみには使えそうなんだけど・・・リターンの魅力はある。


ロマン飛行(ダッキングニーランチャー)~

最近、あの体制が色々潜れるんじゃねーかとか、色々妄想しております。

ガードさせて+1だし、継続する攻めは魅力。

昔は右横でかわされた記憶あるけど、今回はどうだかわからん。



~相手の対応を考える~

右移動立ちガード~

安い中段は食らい、高い中段は食らわない。下段は全ヒット。

基本、ライトゥ読みの、リターン狙い。


左移動立ちガード~

食らうのは、ブルトルネードとライトゥ。

ダッキングローと右移動に強い中段を食える。
多分、一番恐ろしいのは、左移動してジャンステ仕込み。

ライトゥ以外食らわなさそう。


バックダッシュ系~

バックダッシュしゃがみを混ぜられると、かなり困る。

こうなってくると、ダッキング2択が効いてくるんだけど
その場のジャンステ暴れに+されると、結構リスキーな選択肢になってくる。


~ライトゥ系暴れ~

ライトゥ系のジャンステ発生は変わってなければ9フレ。

こっちのライトゥが空中ヒット+下段を無効化と言う有利フレーム台無し大作戦。


めんどくさい。


なんでもリリは、ライトゥ空中ヒットでも、2RPか何かで拾えるらしいが
ブルースにも無いんだろか?(笑)

こっちが相手のライトゥに高くつけたいなら、ブルニーかバックダッシュ。
後、シュポシュポ2発後にも、LKで拾えた記憶が有るので、悪くはない。

ブルニーとかぶってるけど。


・・・。


4フレで生かせるのは、ブルニー、ライトゥ、ダッキング派生、シュポシュポ
軸移動WP、4LP派生、ブルトルネード位かねぇ?俺の考えじゃこの辺りが限界。


しかし、ド安定が無いのがブルースらしいな。


安くてもホーミングで発生早い技つけてくれれば、かなり良かったのに(笑)


まぁブルース使うやつはしっかり読み合いしなさいって事か。


シュポシュポ。


てか、携帯で書いてたから疲れたわ(笑)
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何か臥龍が楽しくて、最近はこればっかりやってたんですが
マッチングが良かったのか大尉にあがれました。

ノンレアの時に上がって以来だから久しぶりだなぁ。

デッキは結局~


臥龍・関興・シャマカ・呉懿・Rホウ統・軍師麋竺。


まぁ決起号令と一回しか当たらなかったのと、苦楽一回きたおかげかな。

一応、動画に撮ってたので、その内アップしてみよう。

苦楽戦はかなりぐだぐだだったけど、武力40の関興さんが降臨しました(笑)
多分、最後の方は相手も協力してくれた気がするけど。


しかし、シャマカは偉大だった。

兵種が全部そろったおかげで戦いやすかったし、連環との相性も良い。
厳顔も捨てがたいけど、横弓の防衛力も考えると、厳顔と同じかそれ以上の働きをしてくれた。


訓練時にも「ズギャペオ」と言いながら働いてくれましたね。


ありがとうシャマカ(笑)


てか、ぶっちゃけ早く落ちて、フレディで大尉を目指してたい(笑)

うーん・・・

真面目な飛天囮(ランカー風味)にデッキを変えて、司空を目指してみるか・・・

はたまた、適当なデッキでやってたら落ちるから、一風と言うか2風位変わったデッキで大尉を目指すか・・・


まぁすぐ落ちるだろうし、やるだけやるか(笑)


・・・?


臥龍?


あ~


そんな人も居ry


・・・辛さを乗り越えた爽快感を味わいたくなったらまた使うよ。

さようなら臥龍武神。
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